review dead space 3
Kold komfort
Månederne der fører til Dead Space 3 lanceringen har forsøgt for fans af serien. Fra de tidlige rygter om, at det ville være et førstepersonsskydespil til den eventuelle afsløring af online co-op, Kinect-støtte, dækningsbaseret skydesegment og meget kontroversielle mikrotransaktioner, Dead Space 3 Kørslen med foruroligende nyheder har været nok til at teste enhver følges loyalitet og tålmodighed.
Visceral Games, enten efter eget valg eller gennem mandatet for Electronic Arts, har foretaget mange ændringer til denne tredje store rate i serien, og ikke en af dem er blevet foretaget uden protest fra ville kunder.
Den dårlige nyhed er, at Viscerals nye 'forbedringer' ikke gør andet end at komme i vejen for alt, hvad fans elskede ved serien. Den gode nyhed er, at på trods af sådanne indtrængen, Dead Space 3 bevarer stadig den smag og kvalitet, vi er kommet til at forvente. Hvis det er noget, beviser dette spil, hvor fin kerneoplevelsen er, og at den kan overleve ting, der er i stand til at myrde en mindre serie.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Visceral Games
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 5. februar 2013
MSRP: $ 59.99
En stor udfordring i enhver Dead Space historien må helt sikkert være en stridende årsag til, hvorfor nogen, fornuftig eller ej, ønsker at møde Necromorphs pine flere gange. Så meget som den berygtede Marker måske har rodet mandens hjerne, er vores langmodige hovedperson Isaac Clarke helt sikkert ikke dum nok til at lade sig smide rundt af muterede lig i en tredje traumatiserende boltre. Åh vent… det er han!
Denne gang er det overladt til en militær gruppe at spore en nu-tilbagevendende og paranoid Clarke ned og presse ham til at fungere på det grundlag, at hans partner og elsker interessen for Dead Space 2 , Ellie Langford er forsvundet i nærheden af den mystiske isplanet Tau Volantis. Det kombineret med en væbnet og farlig Unitologist-hær ledet af den morderiske Danik White, er nok til at få vores elskelige gal på et rig og vende tilbage til det tykke.
Uden for en temmelig fantastisk prolog, vil spillerne faktisk ikke se Tau Volantis i et par timer. I åbningskapitlerne indgår i stedet nogle forladte rumfartøjer, der kredser rundt om planeten. Disse kapitler, der er tunge på rumrejse og de rustne korridorer fra forladte skibe, fremkalder en følelse af fortrolighed, designet til at være uhyggelig ligner den originale Dead Space . I et godt stykke tid vil du føle, at du er tilbage på Ishimura, stedet for Isaks første gory prøvelse.
Viscerals engagement i atmosfæreens konsistens har ændret sig lidt. Isaks HUD og menusystem forbliver sømløst integreret i hans kropsområde, lasteskærme er skjult af elevatorer og svage døre for at holde spillere optaget i Isaks verden, og den uhyggelige spænding forud for voldelige møder opretholdes så effektivt som nogensinde.
sql udvikler interview spørgsmål til 4 års erfaring
Necromorphs er dødbringende end de har været tidligere, nu i stand til hurtigere bevægelse og mere intelligent opførsel. Deres tendens til at skynde sig frem i skræmmende hastigheder og tilbage væk fra angreb, nogle gange endda trække sig tilbage, når de er såret og dukker op igen, når forstærkninger ankommer, skaber en formidabel modstand, der er i stand til at teste beslutningen om enhver Dead Space veteran. Mens nogle fans måske finder det hurtigere tempo mindre behageligt end den langsommere, mere metodiske nedbrydning af forudgående spil, fandt jeg personligt, at disse kampe stegede frygtfaktoren i behagelige grader. Necromorphs har stadig brug for at få deres arme, ben og hoveder strimlet kraftigt fra deres overkropper, men nu er de langt mindre villige til at lade dig og langt mere ivrige efter at overvælde din position gennem hastighed og antal. Dette er en god ting, da det afbalancerer det nye våbenhåndteringssystem - noget, der kunne have gjort Isaac alt for kraftig, alt for hurtigt.
Våben og opgraderinger af tidligere spil er blevet helt kastet ud af vinduet, i stedet for erstattet af et system, der helt afhænger af en ny form for in-game valuta. Opdelt i forskellige ressourcer bruges denne valuta til at bygge nye kanoner, forbedre Isaks rigge, fremstille forbrugsstoffer og skabe momentstænger til at lirke åbne belønningsfyldte opbevaringsrum. Alt gøres med disse ressourcer, indsamlet med mellemrum af Isaks nye fjerderobotter i spillet eller købt ved hjælp af rigtige penge.
Våben er bygget ved at sætte forskellige komponenter sammen. Starter med en kompakt eller tung ramme, der bestemmer, om det vil være et en- eller tohåndsvåben, sætter spillerne en kerne for at få et grundlæggende våben og derefter tilføje et våbenspids til kernen for at skabe en variant. At placere en plasmakerne på en kompakt ramme gør en almindelig plasmaskærer, men hvis du derefter tilføjer en repeater-spids, får du en hurtig-brand plasmaskærer. En telemetri spike-kerne på en tung ramme giver en temmelig pålidelig nitte pistol, men hvis du derefter fastgør en kondensator, får du en chaingun. Hver pistol har to kerner, hvilket effektivt giver spillerne fire våben i to inventar slots, som alle kan forbedres yderligere gennem stat-opgraderinger, elementære egenskaber og understøttelsesevner.
Hvad vi har, er et chokerende robust system, der belønner eksperimentering og kan føre til nogle meget tilfredsstillende, unikke og sjove våben. Med tid og en vilje til at fortsætte med at rodre rundt ved håndværksbænken, skabte jeg til sidst en stor effekt chaingun, der påførte stasis på alt, hvad den skød, kombineret med en modificeret kraftpistol, der skød sin ammunition i jorden for at sende omkringliggende modstandere, der flyver tilbage i en chokbølge. Således bevæbnet med hurtig ild rangeret magt og et virkningsområde for tæt møder, følte jeg intet andet end stolthed og kærlighed til min nye søn.
For dem, der er bekymrede for afhængigheden af mikrotransaktioner, kan jeg med glæde sige, at de slet ikke er nødvendige for at nyde spillet. Med tid, tålmodighed og fornuftig brug af botterne, vil spillerne finde sig selv nok materialer til at fremstille et våben, der fungerer for dem. Et vigtigt positivt aspekt er evnen til at adskille og genbruge våbendele, hvilket betyder, at du aldrig behøver at bekymre dig om at forbruge genstande i udformningen af en pistol. Det ville have været let for Visceral at pålægge spillere en straf hver gang de byggede noget, men i stedet mister du kun ressourcer ved at lave genstande fra bunden, ikke ved at bygge pistoler ud af komponenter, du allerede ejer. Når et objekt er bygget, kan det tilføjes og fjernes fra så mange kreationer, som det er nødvendigt.
Det hjælper også, at håndværkssystemet har fyret lidt tilbage - kyndige gamere vil snart få øje på, at nogle af de mest udsøgte våben, selvom de er fristende i deres visuelle pragt og fantastiske ildkraft, ikke er så praktiske. Mens det faktisk lokker at bruge penge på at skabe en elektrisk bolas-pistol med vedhæftet raketkaster, betyder dets hensynsløse præstation ofte i kamp at de ydmyge, lettere bygget kanoner er langt mere effektive. Ressourcepakker kan også købes ved hjælp af Ration Seals, genstande, der bringes tilbage af bots, som, når de er gemt - og det tager lang tid - omgår behovet for at nå et kreditkort.
Bortset fra forsvaret skal det siges Dead Space 3 gør alt, hvad det kan, for at gøre mikrotransaktioner stadig forførende, og de truer med at modbydeligt krybe ind i oplevelsen. At få en konstant DLC-mulighed, hver gang du åbner en håndværksbænk, og bliver mindet om at gøre det, hver gang du prøver at opbygge noget, du ikke har råd til, undergraver den tidligere fejlfri atmosfære i serien og lader det virkelige liv blæse ind i et spil, der altid er været om at opbygge en så troværdig verden som muligt. Scavenge-bots 'tidsbaserede natur og de forudbyggede tegninger til imponerende flotte kanoner (køb bare ressourcer, og de er dine, børn!) Tjener som en konstant, presserende påmindelse om, at du kan få adgang til cool udstyr med det samme, så længe du bruge penge. Sådan er de psykologiske pummeling-modtagelsesmodeller, der er designet til at påføre spillere.
Mikrotransaktionerne er valgfrit, og spillet er langt fra en 'pay-to-win'-oplevelse, hvor du forbliver uovervindelig, forudsat at du fortsætter med at pumpe kontant, men det ændrer ikke det faktum, at ethvert spil, der prøver at støtte sig selv med en økonomi, gør det ved at trække på spillerens ærmer, uanset om de ønsker at støtte det eller ej. Dead Space 3 er mere subtil end nogle, men det prøver stadig sit hårdeste at teste spillerens tålmodighed, og i et spil, der allerede koster $ 59,99 i detailhandlen, er det en kløgtig lille ordning.
Forudsat at Visceral blev indbefattet i systemet, indrømmer jeg, at det gjorde et beundringsværdigt stykke arbejde med at gå på kompromis, hvilket giver noget, der virkelig er valgfrit på trods af illusionen om dets betydning for spillet. Det er sandt, at det vil tage det meste af spillet at komme overalt i nærheden nok ressourcer til at købe Dead Space 3 er foruddannede unikke våben, men når du er i stand til at fremstille sammenlignelige effektive genstande langt hurtigere, er det acceptabelt. Moderat stødende… men sådan cirka acceptabel.
Det er en skam, at jeg havde brug for at dedikere så meget tid til at tale om et latterligt lille, hurtigt-rig-hurtigt-program, og det er trist, at våbenhåndteringssystemet føles som om det blev lavet udelukkende til at støtte sådanne chicanier, fordi det virkelig er en god ide, at er blevet implementeret pænt. Magtfølelsen fra opgradering af våben i Dead Space og Dead Space 2 er blevet forstærket enormt, og jagt på nye opgraderingskredsløb, våbenstykker og ressourcer i spillet er et overbevisende nyt aspekt af eventyret. Den stadig tilstedeværende 'New Game Plus' -tilstand er nu langt mere givende, og det føles virkelig værd at kæmpe gennem flere gange. Så beskyttet som det kan være af Viscerals 'appel til mobile spillere', er systemet stort set en stor succes.
Dead Space 3 kan prale af både solo og kooperativ tilstand, skønt den grundlæggende oplevelse for begge i vid udstrækning er den samme. Enten af kampagnerne fortæller nogenlunde den samme historie, med co-op at kaste nogle ekstra sidesøgninger og stykker fluffy skænderi mellem Isaac og den uinteressante schlub, han er parret med (John Carver, skønt han er så skidt, at jeg sjældent husker hans navn). Kooperativt spil er ikke obligatorisk, og det er en god ting, fordi solooplevelsen er uendeligt overlegen. Isaks historie fortælles bedst alene, og spillets vidunderlige følelse af isolering indtrænges, når en sekundær spiller introduceres. Der er masser af spilletid for solospillere også, med kampagnen, der varer omkring tretten timer på et første løb - længere end tidligere spil.
Co-op er på den anden side blevet klodset med sko i den eksisterende solokampagne og føles fuldstændig tvunget. Ikke kun spiller 'cutcenes' stadig stort set ud, som om Carver ikke er der - eller allerede var i det rum, han lige gik ind i - behovet for at genindlæse spillet, hver gang en anden spiller falder ind eller ud skaber en skurrende, usammenhængende affære, der igen skiver ubarmhjertigt ud i atmosfæren. Den anden karakter er så kedelig, at han ikke tilføjer noget til historien, og på Xbox 360 fører spørgsmålet om en kampagne opdelt mellem to diske til en masse rod, da spillere kun deltager i spil for at finde ud af, at de er i den forkerte halvdel .
Dette betyder ikke, at samarbejdsspil mangler fuldstændig fortjeneste. De valgfri co-op-missioner er temmelig anstændige og udnytter Markerens forkærlighed for hallucinationer ved at få den ene spiller til at se ting, den anden ikke kan. Disse områder går på en måde mod at forbedre en rædselsoplevelse, der stort set reduceres ved inddragelse af en anden spiller, og tilføjer nogle sjove ekstra historier. Derudover kan det være en forenklet latter at stampe Necromorphs med en ven og vise dine våben, men det er en latter, der bedst havde i tilstanden New Game Plus, efter at du allerede har oplevet historien, som den tydeligt var designet til at være. Det er bedst at behandle co-op som det engangs ekstra, det er, da det er en bemærkelsesværdig dårlig erstatning for soloeventyret.
Dette soloeventyr kompenserer mere end enhver multiplayer-fiasko. Robust, langvarig og prale af nogle af seriens største bange, Dead Space 3 formår at forblive nittende ting. De valgfri missioner er langt højdepunktet, med Isak som er i stand til at udføre sideopgaver på forskellige punkter i spillet. Disse missioner såvel som givende færdiggørelse med alle mulige våbendele praler ofte af selvstændige historier og har nogle af de mest intense og uhyggelige segmenter i hele spillet. Det er faktisk en skam, at nogle af dem let kan gå glip af, fordi de er helt værd at gøre.
Jeg er også imponeret over hvor meget af et forfærdeligt miljø Tau Volantis kan være. På trods af mange af de udendørs sektioner, der finder sted i dagslys, er Necromorph-truslen ikke mindre undertrykkende. Fjender slipper nu deres vej ud af den tilslørede tåge eller tunnel op gennem selve sneen og forvandler planeten til en gigantisk kugle af paranoia. De, der virkelig ikke er imponeret over sådanne ting, vil imidlertid være glade for at vide, at Volantis stadig er fyldt med indvendige sektioner, der lover mere traditionel rædselspris.
hvordan man håndterer pop op-vindue i selen webdriver
Det er ikke alle ferskner og fløde i verden af Dead Space dog. En ting jeg er skuffet over denne gang er svagheden i Viscerals normalt stærke fortælling. Med markørens hallucinogene påvirkninger, der kun rammer sergent Boring, er hele ideen om, at Isaac bliver vanvittig, forladt i hovedtomten. Det vidunderlige Begivenhedshorisont smagen af tidligere spil er gået, hvilket fører til et mere standard science fiction garn, der mangler den virkelig psykologiske rædsel, vi har haft før. Nogle af plottrådene er nonsensiske, især mod slutningen, mens en unødvendig kærlighedstrekant introduceret i første halvdel af spillet føles upassende og indviklet.
Enhedens pludselige skift fra uhyggelig kult til en fuldstændig terroristpsykohær er også lidt spildt, efter at have opbygget dem som en så lumsk trussel kun for at sprænge bønnerne i et skråstykke. Selvom det ikke er frygteligt på nogen måde, Dead Space 3 's fortællende bidrag til serien er relativt dagligdags, hvilket giver en lav konklusion med en forfærdeligt indlysende afslutning.
Mens det for det meste Dead Space 3 er stadig et spil om at skære op i jordløse rædsler, den slurvede introduktion af dækningsbaserede skydesektioner giver dog en semi-regelmæssig irritation. På forskellige punkter vil Isaac blive angrebet af Unitologer, bevæbnede som de er med automatiske våben og granater. På disse punkter opfordres spillerne til at krøbe sig og komme bag dækning og sprænge fjender, som om de er i en lejlighedskælder Gears of War .
Disse sektioner spiller også på den måde. Isaac holder sig ikke så meget som ænder halvvejs bag det, aldrig faktisk dækket ved de bekvemt placerede kasser. Spillets generelt tunge fysik og langsom bevægelse er ikke i nærheden bygget godt nok til at støtte disse pludselige, skurrende skift ind Gears -lite enten - hvis vi taler om hvem, hvem syntes ideen om at indføre dodge-ruller via et dobbelttryk på sprint-knappen var en god idé? Det er forfærdeligt (de andre kontrolordninger er ingen erstatning), og i betragtning af hvor fuldstændig ubrugelig rullen faktisk er, er det et totalt spild af tid og spiller tålmodighed, hvilket får Isaac til at udføre en improviseret tumlehandling ved den mindste træk på en sprint finger.
Heldigvis gjorde Visceral igen et solidt arbejde, der kompromitterede. Mens spillets første hovedkapitel kan narre dig til at tænke, at hele spillet er et cover shooter, er Unitologist-kampene i resten af kampagnen - takket være Altman - få og langt imellem. De er en pludselig knust af oplevelsen, når de gøre forekommer, men de er ofte hurtigt over og slutter normalt med masser af dejlige Necromorph-afbrydelser.
Fordi det er svært at bruge knapper, Isaacs seneste eventyr kan prale med Kinect stemmestøtte. Spillet er næppe 'bedre med Kinect', men denne funktion er i det mindste lydhør, hvis du ønsker at bruge det. Spillet har lidt problemer med at forstå anmodninger, og man kan finde mål, åbne menuer og kontrollere status for bots med enkle vokale ordrer. Som det ser ud til at være standarden med Kinect, har jeg problemer med, at det samler spilets egen lyd og fortolker det som kommandoer, så vær ikke overrasket, hvis din karakter pludselig vil heles uden tilladelse. Helt ærligt er det hurtigere og lettere at bare bruge knapperne, men hvis du let underholder dig, kan det være værd at tage et lille spin.
Dead Space 3 har toppet sig selv i den visuelle afdeling. De lyse miljøer giver nogle tidligere usynlige skønheder i landskabet og tjener som en pause mellem dystre, blodinddampede korridorer. Ting ser pænere ud end nogensinde - hvis 'smuk' nogensinde kan bruges til at beskrive Dead Space - med fantastisk belysning og vidunderlige refleksioner, der sprænger Isakks metaldragt. Necromorph-design denne gang er nogle af de mest modbydelige og tager adskillige signaler fra John Carpenters Tingen at skabe tentacled blasfemier mere truende og skjult saftigere end tidligere spil. Der er også nogle gode nye rig-design til Isaac, der giver vores helt hans karakteristisk distinkte look med en kompliceret opmærksomhed på detaljer.
Det ville være forkert at ikke fremhæve lydsporet. Audio har altid været vigtig for serien, men denne gang er der en smuk og spændende musik, der formår at være mere mindeværdig i forhold til de atmosfæriske men glemme sange i tidligere spil. Monstrene fortsætter selvfølgelig med at slynge mareridt skrig og hyle mod spilleren, mens stemmen, der handler, er helt i top. Særlige anerkendelser går til den primære menneskelige antagonist Danik, hvis smarmy glæde giver spillerne en virkelig afskyelig og bemærkelsesværdig nemesis for en gangs skyld. Det er bare en skam, at han kun gør lidt i historien, bortset fra at udgøre en vag trussel nu og da.
Dead Space 3 prøver nogle nye ting, og disse nye ting er stort set en fiasko. Forsøgene på at appellere til Gears of War fans føler sig akavede og anstrengte, det kooperative spil er dårligt implementeret og sprænger atmosfæren, mens eksistensen af mikrotransaktioner efterlader en meget sur smag i munden. Det er svært ikke at se de 'forbedringer', der er gjort Dead Space 3 og se dem som kyniske - forvirrede forsøg på at gøre et spil med en kult efterfølgende se attraktivt ud for massemarkedet i håb om verdensomspændende succes. Det er trist at tro, at en kult-succes ikke kan være betragtes som en succes længere, så desperate er disse virksomheder at få alt til at sælge fem millioner eksemplarer på en uge.
Den store ironi er, at alle disse nye funktioner virkelig tjener til at bevise, hvor forbandt god seriens 'gamle' funktioner faktisk er. At Dead Space 3 kan endnu lide indtrængende nye ideer og dårligt strukturerede gameplay-tilstande stadig kommer ud med at give spillere mindst tretten timers action-horror-gameplay af kvalitet med så meget atmosfærisk glans og dejlig ondskabsfuld kamp som altid, er en attestering af den rene brute styrke Dead Space som en ejendom. Det er trist, at man får en følelse af, at Electronic Arts har så lidt tillid til ejendommen, fordi der er få franchiser, der er i stand til at forvitre hvad Dead Space er sat igennem og kommer ud på toppen.
Selv med en sådan kritik i tankerne, Dead Space 3 formår at trække nogle få nye tricks der faktisk fungerer. De åbne, tåge indhyllede arenaer i Tau Volantis er en velkommen pause fra de dystre indre miljøer, mens de stadig opretholder en håndgribelig aura af trussel. Nogle af de tydeligt mere 'menneskelige' nekromorfer er uhyggelige som helvede, især de knoglemarkede væsener, der reagerer på lys og begynder at hælde ud af enhver udluftning ved den mindste provokation. Våbenhåndværk og skroterbotter kan have været en foragtelig plan for at retfærdiggøre monetære rater, men det forhindrer ikke, at det er en virkelig givende virksomhed.
Dead Space 3 kunne have været den bedste indgang i serien, og på mange måder giver den stadig nogle af franchisens mest energiske, spændende og underholdende øjeblikke. Ændringerne kastet i spillet skader uundgåeligt dens charme, men gør dette til et trin ned fra sine forgængere. Et trin ned fra Dead Space 's høje standarder skaber ikke nødvendigvis et dårligt spil - langt fra det, faktisk, for dette er stadig et blodig fantastisk spil og det er værd at enhver fans tid er værd. Det er trist, at markedspresset og erhvervsfrygt prøvede så hårdt at ødelægge ting, men man kan i det mindste nyde sejren Dead Space 3 kreativ succes på trods af kommerciel indgreb.
Prøv som de måtte, er det ikke nogen, der dræber Dead Space endnu.
Ikke før vi alligevel får den online multiplayer-shooter til første person.