how do you feel about video game pricing 2017
Hun bringer sin løn hjem for kærlighed, for kærlighed
Da du læser et spilwebsted, er oddsene gode for, at du på et tidspunkt i dit liv købte et videospil. Og hvis det er tilfældet, er chancerne for, at du fra tid til anden også har klaget over prisen på hobbyen. AAA-spil virker dyre, så det er fristende at vente på et stort salg eller få uafhængige spil til en billigere pris i stedet. Da prisen på videospil i Canada steg til $ 80 i stedet for $ 60 på grund af den faldende værdi af vores dollar sammenlignet med den almægtige USD, kunne du høre stønnen fra spillere i hver gade. Din selvfølgelig inkluderet.
Men jeg spekulerer på. Er det virkelig så dyrt af en hobby? En tommelfingerregel, som jeg ofte ser online, er folk, der venter, indtil spil er under en dollar pr. Forventet times underholdning. Ville det ikke være forbløffende, hvis andre hobbyer blev prissat som dette? En filmbillet koster to dollars, et Magic the Gathering-udkast koster fire dollars eller deromkring ... Og alligevel på den anden side af spektret, ville jeg være villig til at betale $ 400 lige op for Binding af Isak ? Ikke rigtig… hvilket er sandsynligvis grunden til at gentage betalinger som MMO-gebyrer eller mikrotransaktioner er alt det vrede.
Noget, der fandt min opmærksomhed, når jeg tænkte på prisfastsættelse af videospil, er lige hvor enormt markedet for mikrotransaktioner allerede er. På PC blev det i 2016 anslået, at den samlede spilindtægt var omkring $ 36 milliarder USD. Og alligevel kommer kun 5,4 mia. Dollars fra disse 'premium-spil'. I sig selv Liga af legender fik 1,7 milliarder dollars i omsætning! Helt vanvittigt.
jeg had mikrotransaktionsmodeller. Jeg finder disse pop-up-vinduer konstant, der beder mig om at bruge respektløst respekt, og spilene føles aldrig komplette på grund af den konstante strøm af nye incitamenter til at betale. I tilfælde af gacha og tyvegods er der hele det uendelige lotteri aspekt af det.
Det spørgsmål, jeg har med det, er forholdsvis enkelt. Så længe et spil ikke har mikrotransaktioner, er der en øvre grænse, et maksimalt beløb, du kan bruge, der får spillet til at stoppe med at bede dig om at gaffle over flere penge og bare lader dig nyde det så meget, som du vil. Men hvis du bliver offer for dine indre dæmoner og bruger over tusind dollars i noget lignende Summoners War , Fifa 17 , eller Fire Emblem Heroes , vil spillet stadig bede dig om flere penge. Så mange spændende nye ting, du kunne vinde med blot et par flere spins! Lønnsomme kan de være, men denne praksis gnider mig på den forkerte måde. Jeg tror, at der stadig er værdi i tilfredsheden med at blive færdig med noget, at erobre alt, hvad et spil har at tilbyde, DLC eller ej. Den traditionelle måde at gøre ting på har meget mere appel, og jeg ønsker, at forlæggere ikke blev straffet så meget for at holde sig væk fra den gyldne gås med mikrotransaktion.
Og alligevel tror jeg ikke, at mange mennesker ville være villige til at acceptere en stigning i standardspilspriser. Det kan være vanskeligt at retfærdiggøre at bruge mere på en hobby, især når penge er stramme… Og i dag har folk meget generøst digitalt salg og frit at spille spil at sammenligne nye udgivelser med. Jeg spekulerer bare på, om der er en mere forbrugervenlig måde at gøre forretninger på end disse lotterier til børn, mens de stadig er i stand til at bringe dejen ind på en bæredygtig måde, da hver indtjent dollar er mindre og mindre værd på grund af inflationen.
Jeg håber bare, at der er en løsning på denne løsning. Måske dyrere spil, der giver dig mulighed for at spille tidligt indhold gratis? Eller mere strenge regler for mikrotransaktioner med videospil?
Under alle omstændigheder regnede jeg med, at jeg ville spørge andre mennesker i samfundet, hvordan de har det med videospilspriser. Måske vil vi slå utilsigtet geni i vores lænestolsekspert?
LaTerry er nede med AA:
'Prismærket på $ 60 er allerede næsten for meget for mig, hvis de hæver det højere, vil jeg ende med at købe mindre AAA-spil, end jeg allerede gør. Jeg har lyst til, at der er mange flere, der spiller spil i dag end nogensinde før, så selvom individuelt salg tjener mindre penge end de plejede at være, er der flere, der køber dem, så længe spillet, de laver, er godt. Jeg tror, at for at gøre tingene bæredygtige, er de nødt til at stoppe med at bruge så mange penge på at fremstille spilene.
Hellblade blev lavet af et lille hold, havde et beskedent budget og solgt til en lavere pris. Spillet ser fantastisk ud. Hvorfor bruger gigantiske virksomheder så meget på at få spil til at se utroligt ud, når dette mindre hold klarer sig bedre end mange af dem til en lavere pris?
ClearlySamElliot ønsker modularitet:
'Del multiplayer- og single-player-komponenter op, sælg dem individuelt. Mange mennesker vil ikke have den ene eller den anden, flere mennesker vil købe ind (som helhed), og det retfærdiggør, at prisen på begge 'versioner er samlet, som mange vil købe alligevel'.
hvordan man åbner en .dat fil på windows
Absolutfreak kan lide dem:
'Jeg tror, at al unødvendig polstring af' indhold 'gør ondt i det lange løb. Hvis spillere hopper gennem bøjler for at samle crap og pik rundt i 150 timer, spiller de (køber) ikke et nyt spil, eller køber mindre af dem '.
CelicaCrazed har strålende forretningsmodelideer:
”Jeg ville introducere CelicaPoints værdisystem. Grundlæggende køber du et medlemskab, og du tjener CelicaPoints hver gang du køber et spil. Du kan derefter sætte CelicaPoints mod et fremtidig køb. Basismedlemskabet er $ 5 pr. Måned, men du kan blive det PlatinumCrazed for $ 15 om måneden og tjen 1,5x the CelicaPoints pr. køb! CelicaPoints kan kun fås på udvalgte spil, kan ikke byttes til en kontantværdi og kan ikke overføres.
Jeg vil også gerne meddele min nye satsning for 2018: Celica Pops *! Saml alle 538 sæt og tæller… snart!
* CelicaPoints kan ikke bruges mod Celica Pops '
Vadicta synes ikke, at inflation handler med underholdning:
”Alvorligt er inflation / leveomkostninger ikke denne alt-i-en-ting i medierne. Priserne på dvd'er, cd'er, bøger og alt har ikke ændret sig eller er faktisk faldet mellem nu og tyve år siden.
Dette er underholdningsartikler, luksus. Hvis økonomien forværres, eller tiderne bliver sværere, rammer det alle, og at hæve priserne på dine medier er en sikker måde at sikre, at folk, der har mindre og mindre disponible indkomst, ikke køber dit spil.
Du har disse massive 100+ personhold, der arbejder på at lave et enkelt spil, der derefter skal betale for alle 100+ af disse mennesker. Det er et hårdt salg, hvilket fører til spil, der ligner meget andre spil, der tjener så mange penge, undtagen de spil, der allerede tjener så mange penge, der allerede findes, så afkastet for konkurrenter kan være meget mindre.
I stedet kunne et studie opdele denne arbejdsstyrke i siger fem eller endda ti hold, hvilket gør mindre ambitiøst - måske (selvom dette ikke behøver at være sandt, baseret på hvad nogle uafhængige spilprojekter har vist er muligt) spil, der koster mindre og kan tjene et mere forskelligartet publikum, der individuelt ikke behøver at være så massivt som det andet marked, så disse spil kan gøre overskuddet lettere.
Spil, der tjener penge, har aldrig været et spørgsmål om DLC eller mikro-transaktioner eller tyvegods; Det har altid været et spørgsmål om overdrevent udgifter til overmættede markeder og skaber bobler, der langsomt tømmes ud, når publikum bevæger sig videre. Så stiger den næste overraskelseshit, og cyklussen gentager sig selv. Vi tager fat på det med PlayerUnknown's Battlegrounds (et spil, der ikke kostede et stort studie titusinder af millioner dollars at tjene), der ramte så hårdt og lokke andre studios til at prøve at få fat i den succes. '
ZombZ har en spilplan, der lyder lige ud af en politisk platform. Måske prisfastsættelse af videospil burde være et varmt emne ved de næste valg ?:
”Juster startpriserne til inflation, hold udviklingsomkostningerne lave. Lav et godt spil og nedbring marketing. Insisterer ikke på at vokse din virksomhed bare fordi det er, hvad aktionærerne ønsker. Hold det enkelt og bæredygtigt. Du har ikke brug for seks studios til spinoffs eller årlige udgivelser, som ingen ønsker. '
Greenhornet214 ved hvad han ønsker efter at have indsamlet Dragon Balls:
”Jeg ville have spiludviklere og udgivere til at stille op ved min dør for at betale mig for at spille deres spil (som de giver mig gratis). Men jeg spiller kun dem, jeg har lyst til. '
Lawman er villig til at betale mere på forhånd, hvis det er korrekt begrundet:
”Jeg ville bare gøre det, som de plejede at gøre det: lave et ligetil spil med en enkelt vedhæftet pris. Jeg er ikke engang imod DLC, så længe det er gjort som en eftertanke, der kommer, efter at et komplet produkt er færdig. For mange udviklere / udgivere lægger vognen foran hesten, og det vinder kun op og føler, at de vil opkræve dig $ 90 til $ 100 for et fuldt produkt. Og nogle gange kræver et spil simpelthen ikke DLC.
Jeg vil sige, på dette tidspunkt, hvis det kommer til at konstant trække shenanigans, som mange virksomheder gør eller bare hæve prisen til, som $ 70 eller $ 80, så bare bid kuglen, hæve prisen og forklar præcist hvorfor du gør det. Nogle vil blive ømme, uanset hvad du gør, men så længe du er klar over det, tror jeg, at mange mennesker kan klare det. Desværre forventer jeg, at de virksomheder, der har brug for de forbedrede omkostninger mest (AAA-udgivere), ville være mindst sandsynlige for at forklare sig selv, så det ville være en kolossal fiasko. '
Anthony Marzano (ikke at forveksle med de bedste tænder i spillet) glemte at slå sin automatiske kommentarafsnitgenerator fra:
'PC eller switch port når'?
Hvad med dig? Hvordan har du det med prissætning af videospil?