hideo kojima talks metal gear rising
I går var jeg selv og en kavalkade af mere talentfulde forfattere end jeg havde fornøjelsen af at deltage på en pressekonference og panelstil Q&A med Metal Gear skaberen Hideo Kojima og producenten af Platinum Games Atushi Inaba for at diskutere det for nylig afslørede Metal Gear Rising: hævn .
hvordan man tester et websted
Det var temmelig surrealistisk at være i samme rum med to fyre, der var ansvarlige for nogle af mine yndlingsspil nogensinde, men på en eller anden måde kom jeg det ud derfra uden Milhousing for meget. Læs videre, mens de to herrer diskuterer fremkomst, fald og hævn Metal Gear Rising .
Q: Kunne du tale lidt om, hvordan spillet var før aflysningen?
Hideo Kojima: Jeg arbejdede på Fred Walker , og jeg rakte Stigende ud til det andet personale. Vi havde et andet forhold fra andre arbejdshold. Jeg var ikke opmærksom på indholdet, egentlig bare arbejde på Fred Walker. Jeg burde sandsynligvis have trådt ind for at samarbejde om spildesignet, men når jeg gør det, udvikler det unge personale sig aldrig. Det ville jeg ikke gøre. Og jeg ville bestemt ikke gøre det for Metal Gear Rising .
I sommeren 2010 indså jeg, at spildesignet bare ikke var der endnu. Så i slutningen af sidste år indså jeg, at vi i dette tempo ikke ville have et spil. Det yngre hold ville have en Raiden, der følte sig stor at bevæge sig rundt, men i det tempo, tingene gik, ville det aldrig ske. Jeg besluttede at annullere projektet. Men vi havde allerede alle disse aktiver oprettet, såsom motion capture, nogle gode historiebits osv., Og det ville jeg bruge på en eller anden måde. Det var da jeg besluttede at kontakte Platinum Games. De accepterede med glæde. På det tidspunkt havde vi en meget solid spilkerne, men vi var nødt til at arbejde efter den plan, der allerede var etableret. Vi har en meget stram frist. Vi arbejder som spilvirksomheder gjorde for mange år siden, meget hurtigt.
Atushi Inaba: Jeg mødte fortsat med Kojima-san til fester og spurgte ham altid 'Hvad sker der med Stigende '? Nu hvor jeg tænker på det, skulle jeg måske ikke have stillet det spørgsmål, for måske var det derfor, vi fik projektet. Jeg mener, jeg har det meget sjovt, men vi er nødt til at arbejde rigtig hurtigt på dette spil. Kojima Productions får os virkelig til at arbejde meget hårdt.
HK: Spillet er action med høj hastighed. Udviklingen er udvikling med høj hastighed. Hvis vi har succes med dette, vil vi foretage enorme ændringer i branchen.
Nu, hvor du har overdraget et projekt til dit yngre hold, og de ikke var i stand til at gennemføre spillet, forudser du at give dem store projekter i fremtiden? Ser du dig selv blive mere praktisk ved projekterne i dit studie?
HK: Vi har virkelig gode medarbejdere og folk, der arbejder her (hos Kojima Productions). Men spillets designere, lederne, var meget svære at uddanne. Vi vil sandsynligvis arbejde med eksterne designere. Indtil videre har der været mange spil, der har haft problemer med udførelsen. For mange spildesign er det meget svært at materialisere ideen. Til denne lejlighed var det ikke mit spildesign. Normalt er jeg meget mere involveret i projektet, men denne gang var jeg ikke. Jeg gik tilbage og så, hvad de gjorde
Efter premieren på traileren på VGA'erne var der næsten en blandet reaktion blandt hardcore Metal Gear fans hvad de så. Nogle mennesker er meget begejstrede, men andre fans siger 'Vi kan godt lide det, vi så i den originale version, mens dette spil ligner en Bayonetta i stedet for en Metal Gear '! Til disse fans, hvad vil du sige til dem for at fortælle dem, at de burde være begejstrede for den nye start Stigende ?
HK: Hvad folk så i den gamle trailer er det samme spil. Sikker på, kameraeffekterne ser meget forskellige ud, men det er det samme spil med de samme mål som den originale version. Det oprindelige mål var at have et spil, hvor du kan skære alt, der er hurtig handling. Spillet Platinum kører med 60 billeder pr. Sekund, hvorimod den gamle (Kojima Productions) version kørte på 30 og havde et stealth aspekt af spillet.
AI: Vi gør det spil, vi har klart i vores sind, og det er det ikke Bayonetta .
Et af mine yndlings actionspil i de sidste par år er god hånd . Har du (Mr. Kojima) spillet god hånd , og var der andre Platinum- eller Clover-spil, der påvirkede dit valg at gå med dem til Stigende ?
HK: Jeg har ikke spillet god hånd , men jeg så traileren og elskede det, jeg så. Men Okami havde en enorm indflydelse på mig. Det spil, jeg kan huske, da jeg spillede det, handlingen føltes så god. Efter nogle niveauer måtte jeg bare stoppe med at spille, fordi jeg var for misundelig på, hvad de lavede.
Hr. Inaba, Platinum Games har hidtil kun lavet originale spil. Var der nogen modstand mod at arbejde med en franchise?
AI: Da vi startede Platinum Games, havde vi intet. Det eneste, vi kunne gøre, er at arbejde på vores egne originale spil. Sagen ved Platinum er, at jeg er den eneste producent i personalet. Så hvis jeg ikke er begejstret for et spil, arbejder vi sandsynligvis aldrig på det. Så når Metal Gear Rising blev tilbudt os, var jeg meget begejstret for at arbejde på det.
Du nævnte i dokumentaren (vist før spørgsmål og svar), at du kiggede på vestlige udviklere til Stigende . Hvad fik dig til at gå med Platinum Games?
HK: Når du tænker på actionspil fra Japan, tænker du straks på Platinum. De er langt de bedste, så jeg var ikke i tvivl i tankerne, da jeg nærmede mig dem.
Var der nogen specifikke vestlige studios, du havde øje med?
test mit websted i forskellige browsere
HK: Nå, jeg vil holde mine venner rundt om i verden fra alle aspekter af udvikling. Katana er et af vores hovedkoncepter for dette spil, hvilket er noget meget vanskeligt at forklare. På det tidspunkt troede jeg, at jeg havde brug for et japansk firma, og Platinum var det firma. Der er mange gode produktionsteam fra Nordamerika, men jeg tænkte, at hvis jeg tog projektet til dem, ville jeg vende tilbage, og der ville ikke være nogen katana. I stedet ville der være en pistol med en motorsav eller noget.
Med dit originale team havde du en hands-off tilgang. Da spillet er på Platinum, vil du tjekke oftere op?
HK: Nå, jeg må være lidt mere praktisk på projektet, da det var min idé. Men jeg vil ikke fortælle folk, hvad de skal gøre. Jeg vil bare lægge pengene på bordet og få Platinum til at spille spillet.
For nylig har der været meget mere produktplacering i dine spil som iPod i MGS4 . Er det på grund af nogen ekstra finansiering eller en anden grund? Og ser du produktplacering i spil, der når de samme niveauer som Hollywood-film?
HK: Nej, det er ikke en salgsfremmende ting. Vi skaber disse fiktive verdener, så vi indsatte ting som iPod i dem for at give verden en følelse af troværdighed.
Hvordan har Kojima Productions tænkt over hvor Stigende passer ind i Metal Gear univers?
AI: Jeg tror ikke, at sjælen ved noget kan forklares med ord. Jeg har talt om det med mit personale, og jeg sagde til dem, 'Hvis du ikke kan lide Metal Gear allerede, ville jeg sandsynligvis ikke have været i stand til at tage spillet videre. Heldigvis er Platinum fyldt med mennesker, der elsker og dybt respekterer serien. Det Metal Gear universet er så dybt detaljeret, vi ønsker ikke at ændre det.