exploring depths ocean assassins creed iv
Bliv teknisk med undervandsspil
Vand er normalt et baggrundselement i action / eventyrspil. Eller i bedste fald får vandet et midlertidigt spotlight i niveauer, der lader dig tage en pause fra standard spil - en hurtig sprøjt og derefter tilbage til land. Det er sjældent nogensinde et fokus i disse spil. Normalt er undervands segmenter de værste dele af disse spil. Dårligt vand.
Havet spillede en betydelig rolle i Assassin's Creed III med sine marinekampe, og selvom det var fantastisk, tjente det kun som en drill for det, havet bød på. Reagerer på feedback bringer Ubisoft nu det dybe blå hav i spidsen Assassin's Creed IV: Black Flag . De har omfavnet åbent verdens koncept, og den frie udforskning strækker sig til havet, ikke kun med båd, men gennem undervandsspil.
Vi besøgte teamet bag Assassin's Creed IV 's ocean tech, Ubisoft Singapore, for at lære, hvor dybt de var villige til at dykke denne gang.
Marinens slag vender tilbage på en stor måde, men at virkelig udforske havet betyder at hoppe ind. For første gang ind Assassin's Creed IV du kan få adgang til havet hvor som helst i spillets verden; du er med det samme uden belastning eller overgange.
Men inden du hopper ind, skal du stoppe og nyde havets skønhed. Nej - se virkelig på det. Ubisoft Singapore satte en masse arbejde med at gøre havet så realistisk som muligt. De rejste til Caribien for at undersøge udseendet og lægge deres forskning i selv de mindste detaljer, som ny teknik til sand og sollys. De har endda simuleringer til havskum med kontroller, der kan variere, hvordan det ser ud, når det vasker op på sand eller bassiner omkring klipper. De roder ikke rundt, når det kommer til realisme
værktøjer til præstationstest til Java-applikationer
Vandets overflade ind ACIV på næste gener konsoller er fantastisk. Det skinner i sollys på en måde, der får dig til at ønske at tage et øjebliksbillede. Alt deres tekniske arbejde kombineres for at skabe nogle postkort værdige billeder.
ACIV 's motor laver vanvittigt arbejde under hætten for at få bølgerne til at se realistiske ud, og det sparker i overdrive, når man simulerer, hvad der sker, når genstande som skibe bevæger sig gennem den. Vi så eksempler på, hvordan motoren skalerer fra rolige farvande til massive storme realistisk - imponerende ting. Ubisoft Singapore siger, at du kan forvente, at vandet ser meget godt ud på nuværende gen-konsoller, men nogle vandudseendefunktioner er kun tilgængelige på næste-gen-systemer.
Ubisoft Singapore Senior Teknisk Direktør, Georges Torres, fortalte os, at de så næste gener som en mulighed for at gøre, hvad de ville med vand i ACII men havde ikke ressourcer til. Hvis du leder efter tekniske detaljer om, hvad du ville se i den næste gener i forhold til nuværende generations versioner, siger Torres, at adaptiv tessellationsteknologi er den vigtigste ting. Forvent mere detaljerede bølger - en tredje bølgefrekvens er mulig med næste gen-konsoller over de to af ACII . Den måde, vandet interagerer med genstande i, vil også se bedre ud. For eksempel vil genstande, der falder i vand, forskydes vand korrekt. På gengivelsiden er der meget mere detaljer at se med de nye konsolers versioner.
Under vand er lige så dejligt. Ubisoft Singapore har gjort et fint stykke arbejde med at skabe en undervandsverden, du gerne vil udforske. Svøm til det, der fanger din smag, og nyd livet i havet, der glitrer blandt det næsten glødende korallrev. Du kan se en skattekiste i det fjerne, men husk din iltbegrænsning. Åh, og hajer. Mens du kan harpunere hajer fra en båd, er du totalt hjælpeløs under vand.
Det løbende og klatrende gameplay, vi har forventet fra franchisen, kan ikke finde sted under vand, Ubisoft Singapore har arbejdet i nogle lignende elementer til undervandsnavigation. Spillere kan svømme, hvor de vil, og når de først kommer i gang, kan de trække på faste objekter for at drive dem frem som en slags hastighedsforøgelse. Det er ikke kun flad svømning - der er skubbe og trække på genstande, undslippe havdyr, blive fanget i vandstrømme og mere.
Der er en vis motivation til at dykke ud over bare sightseeing. Ligesom i piratdage er der selvfølgelig skat og penge at finde. Desuden kan tegninger hentes fra under vand for at forbedre dit skib.
Der var ingen kapacitet til denne undersøiske efterforskning i den eksisterende spilmotor, så Ubisoft Singapore fik til opgave at skabe den. Torres fortalte os, at det var fra bunden. Han sagde, at de ændrede perspektivet over det sidste spil, så spilleren kunne se vand, hoppe i det, udforske det og svømme ud af det tilbage på land problemfrit.
Torres sagde, at det ikke var let at forene disse aspekter af spillet. Når vi bevæger sig fra havet inde i landet, er der meget belastning, der skal ske i baggrunden for, at en problemfri overgang skal ske for afspilleren, og det er ikke at nævne de animationssæt, der skal ændre karakteren selv. Han sagde, at det ser naturligt ud og virker enkelt, men i virkeligheden foregår nogle meget komplekse ting under hætten for at det hele fungerer. Fra det, vi så af live gameplay i studiet, ser det i aktion perfekt ud, så her er et tip af vores pirat hat til teamet.
Men det er ikke kun grafik og animation på arbejdet her. Torres fortalte os, at de har udviklet en komplet række teknologier, der gør undervandsoplevelsen så fordybende og realistisk som muligt. Singapore-teamet byggede tech til visualitet, farvelægning, partikeleffekter, økosystem, animationer, undervands lyd, undervandsopførsel, svømmesimuleringer og meget mere. Selv hvordan lyset filtrerer gennem vand for at skabe en følelse af dybde var et fokus for dem.
Takeaway her er, at Ubisoft Singapore lagde en masse hårdt arbejde for at trække spillere i dybet. Fuld hold fik til opgave at gøre undervandsoplevelsen så realistisk og fordybende som muligt. måske Assassin's Creed IV Undersøgelse i åbent verden undersøger alle de skøre undervandsniveauer, vi har måttet løse med i årenes løb.