my wishlist hitman season two
Sæt kokosnød ned!
Overwatch , Jeg vil lade dig afslutte, men Lejemorder var et af de bedste spil i alle tider! OK, måske måske ikke af tid, men som mit personlige yndlingsspil i 2016 fik det min stemme til Destructoid's Game of the Year. Mens vi er ved det, er E3-afsløreren en af de bedste trailere til et videospil, jeg nogensinde har set, og jeg ser det stadig fra tid til anden. Jeg er fristet til at sige det Lejemorder var en fantastisk 'return to form' til serien, men det ville være mere præcist at sige, at det er en vidunderlig udvikling at tilpasse sig til den moderne videospilscene.
Mange mennesker følte det syndsforladelse var et forfærdeligt skridt i den forkerte retning efter det mesterlige Blodpenge . Selvom jeg nød det og synes, det ikke er så dårligt, som mange mennesker gør det ud for, vil det bestemt blive set som et tumle i seriens stadigt stigende kvalitet nu, når vi har bageftersyn. Jeg siger 'stadig stigende', men jeg er stadig ikke helt sikker på, om 2016'erne er Lejemorder vil blive betragtet bedre end Blodpenge . Det vil tiden vise. Hvis sæson to er så god som sæson et eller endnu bedre, vil det være et let valg.
Bedømmelser og anmeldelser omkring den ole digitale blok er ikke inden for det gyldne ni eller ti område, men det ser ud til, at det mest oksekød ikke er med gameplayet (som har sine mangler), men oftere med det episodiske udgivelsesformat og kravet til altid online. Ni ud af ti gange er jeg imod episodisk indhold og frigivelse. Dette er undtagelsen.
Mens mange episodiske spil får dig til at vente op til flere måneder på det næste stykke indhold, mens studiet for det meste bliver lydløs, Lejemorder udgav et nyt niveau hver måned bortset fra juni og juli, som i stedet fik en sommerepisode. Ikke kun er niveauerne så store og komplekse, at det gør en måned til den perfekte tid at nyde hver udgivelse, men IO Interactive udfylder også tomrummet ved at levere masser af gratis indhold og opdateringer for at forbedre spillet. Der er tilsyneladende et nyt undvikende mål hver uge eller to, og der har været flere gratis missioner, hvor IO eksperimenterer med formlen lidt. Altid online er uheldigt. Udover de undgåelige mål er dens eneste tilsyneladende en foranstaltning mod piratkopiering.
standard gateway ikke tilgængelig windows 8
Inden vi kan springe ind i begejstret tale om sæson to, er vi nødt til at se på, hvordan det egentlige spil har udviklet sig ud over DRM-politikken og udgivelsesformatet. De tre ting, der straks sprang ud mod mig, var dets casualisering (at bruge et enkelt paraplybegrep for at henvise til forskellige mekanikere), ændring i tone og udviklet brug af forklædninger og begrænsede områder.
Ordet 'casualization' er frygtindgydende, men jeg kunne ikke tænke på noget bedre udtryk til at indkapse strukturen i Lejemorder. Jeg taler om disse ting her, fordi tilgængelighed og tilpasning til moderne spildesign ikke i sig selv er dårlig. Udfordringer detaljerer alle mulige dræb og handlinger, som når de er afsluttet hæver dit 'mestringsniveau' på et givet sted, som igen låser op våben og genstande. Udfordringer var også i syndsforladelse men tjente i stedet for at hæve din score. Elementer blev låst op syndsforladelse og tidligere spil ved at udføre dem fra missionen. Mens jeg savner udfordringen med at gøre dette og blive belønnet for at udforske niveauerne, er det nye alternativ ved at låse dem op ved at dræbe mål på flere måder lige så tilfredsstillende. Jeg savner dog at have et køligt hemmeligt spy-skjulested for at vise alle mine kanoner.
Hitman-visionen, kaldet 'instinkt', er en nedtonet version af instinktet i syndsforladelse hvor den havde en meter og viste NPC-stier. Her vises stierne ikke længere, men du kan stadig se, hvor alle er i realtid, inklusive mål, men eksklusive undgåelige mål. Det er bare den moderne realisering af kortet fra tidligere spil. I Kontrakter og Blodpenge , var du nødt til at trykke på start for at se et kort over området, og på det ser du alle NPC'er og mål bevæge sig i realtid. Den eneste forskel er, at instinktet fremhæver alle interaktive objekter. Det er fint at vise genstande, du kan hente, men at fremhæve drabsmuligheder, såsom forskellige ting, der hænger fra loftet, føles som noget, vi skal have mulighed for at slukke for. Da jeg spillede niveauerne for første gang, lavede jeg rene fejer på OCD-lignende måde, hvor jeg udforskede hver eneste krik og narre. Dermed så jeg sandsynligvis over 90% af de mulige dræbte lige fra instinktvision. Du kan slukke instinktet helt, men det ville være et handicap sammenlignet med tidligere Lejemorder spil, da kortet på pauseskærmen for det nye spil ikke viser NPC'er eller deres bevægelser.
Muligheder er den mest afslappede tilføjelse til den nye post. De fører dig dybest set gennem en kill-metode trin for trin. Mens du muligvis bliver nødt til at se på udfordringer for at se, hvilke dræbte du har brug for for at forbedre din mestring, er muligheder kun nødvendige, hvis du er træt af at prøve igen og ønsker billedligt at aktivere let tilstand. Både udfordringer og muligheder kan og bør være slået fra på dine første flere playthroughs, da de helt eliminerer enhver følelse af opdagelse og udforskning. Nu hvor jeg faktisk skriver det ud, må IO måske få dem til at låse op, når du har slået en mission for første gang i fremtiden.
Selvom jeg ikke kan lide følelsen af enhver mulig bevægelse i et spil, der forudses og tilsigtes, er det faktum, at du kan slukke for disse, slutningen på argumentet. Mystikken om altid at finde nye ting i ældre spil kan være væk, da vandkølere diskussioner ikke længere er 'Å virkelig? Jeg vidste ikke, at du kunne gøre det! jeg gjorde dette '! men snarere 'Åh ja, jeg så, at det i udfordringerne virker cool'. De fleste mennesker ser dog ikke ud til at læse dem for meget ved deres første playthroughs. Jeg får meget underholdning ved at se forskellige lad os spille for at se, hvordan forskellige mennesker nærmer sig missionerne, og hvordan de reagerer på sjove ting.
Lejemorder er fjollet, men det har aldrig været sådan på næsen om det. Kontrakter og Blodpenge var for det meste alvorlige stealth-spil, der fik dig til at føle dig som en badass. Jesper Kyds fantastiske arbejde hjalp med at levere den følelse. Silliness var begrænset til nogle falske kostumer, den absurde videospillogik ved at narre folk ved at tage på sig forskellige tøj og nogle skøre påskeæg som dette og dette. syndsforladelse lænede sandsynligvis for langt ind i det alvorlige hul og følte sig mest trist og død.
Måske for at distancere sig fra det forrige spil har IO gjort den seneste rate meget fjollere ved ikke kun at tilføje mere absurde kostumer og våben, men også masser af sjove dialoger fra NPC’erne. Du vil ofte høre folk tale om det mest latterlige ved tingene, eller måske vil vagter køre ved at råbe 'nogen gør noget, de ikke burde'! Min foretrukne linje hidtil var, da jeg blev arresteret i Bangkok med en kokosnød i hånden, og politimanden råbte til mig 'Sæt kokosnød'! Utilsigtet fjollet var de linjer, der blev leveret på japansk på Hokkaido-niveau; du kan ikke narre mig, jeg kender en falsk og dårlig japansk accent, når jeg hører det. I hvert fald ville det have været let at rodet tonen ved at gøre det også dumt, men jeg føler, at de har fundet den perfekte balance. Indtil jeg skrev dette var jeg ikke opmærksom på nogen påskeæg i 2016-spillet, men efter at have søgt efter ovenstående videoer opdagede jeg, at de findes, og de er sjove! Én ting, jeg er sikker på, at vi får mere af i sæson to, som jeg ikke behøver at bede om, er fjollede kostumer.
I sæson ét og dets bonusmissioner var vi i stand til at klæde os ud som vampyrmagikere, pestelæger, ninjas og endda julemand. Så meget som jeg gerne vil være i stand til at bære tøjet til nogen NPC, det ville være en urealistisk mængde arbejde fra IO's side. Det, eller de ville simpelthen lave mindre varierede NPC'er. To ting, som jeg synes, det ville være interessant at eksperimentere med i måske en bonusmission er at bære måltøj og kvinders tøj. Det er allerede temmelig latterligt, hvor næsten alle narres af 47 blot at skænke forskellige tøj, men for at oprette den sjove faktor ville det være sjovt at klæde sig ud som målet og interagere med andre mål og NPC'er. Mekanisk kan det give dig masser af adgang til forskellige steder eller endda udføre specielle handlinger.
Agent 47, der klæder sig som en kvinde og narrer folk, inklusive dem, han taler med ansigt til ansigt, ville være at springe hajen, men du lyver, hvis du ikke ville grine af ideen om, at 47-narrede mennesker er stenede i bare en kjole, der taler i hans dybe og uændrede stemme. Ser Chuck Greene i dumme kostumer, der optræder alvorligt med den grimasse fra hans Dead Rising 2 Cutcenes kommer til at tænke på, men Dead Rising 2 er måske et helt andet lejreniveau. Som jeg forklarede før, er der en fin linje, du skal gå, ellers får du også dumt, hvorfor jeg foreslår at eksperimentere i en bonusmission, inden jeg ansøger om en større episode.
Evnen til at bære forskellige forklædninger for at få adgang til bestemte områder eller begivenheder har altid været en hæfteklam i franchisen. Systemet ændrede sig markant i syndsforladelse , hvor spillet blev mere streng omkring hvilket tøj du havde på dig. Det gjorde også forklædninger mere falsk end tidligere, hvilket gjorde det nødvendigt at skjule dit ansigt ved hjælp af instinkt, når du er i nærheden af mennesker i lignende klædder for en effekt af realisme. Spillet i 2016 er udvidet og forbedret på dette. Selv om det ikke længere er nødvendigt at skjule dit ansigt, er der 'håndhævere' (fyrene med hvide prikker over deres hoveder), som vil genkende, at du ikke er en af dem, hvis de ses tæt på eller for længe.
Nu bliver du eksplicit fortalt, hvornår du indtræder på din HUD, og områder, der kræver visse udstyr eller autorisation, er oftere end ikke beskyttet af NPC'er for at markere dem. Ofte søger de dig efter ulovlige genstande. Ved frigivelse måtte du gætte, hvad du kunne beholde, og hvad du ikke kunne til tider, men IO opdaterede senere spillet for at fortælle dig, om du ville blive fanget, og hvilke ting der er ulovligt. Den måde, hvert niveau spiller på, har været stærkt fokuseret på at komme ind i disse begrænsede områder. Jeg kigger under et mikroskop her, men jeg tror, de måske har fokuseret på dette lidt for meget i sæson en.
Flere lokationer følte de samme, da de fokuserede på store bygninger med flere etager opdelt i forskellige tilladelsesniveauer. Marrakesh var uden for, men stadig domineret af at få adgang til begrænsede områder. Colorado og Hokkaido ændrede det lidt mere. Colorado følte sig især mindre koncentreret om at erobre kontrolpunkter for at komme ind i områder, som mål ikke forlader, men fokuserer snarere på udfordringen med at opsætte dræbterne og være uset. Målene havde også ruter, der tog dem gennem områder med forskellig tilladelse. Når du kom til det område, som mål ikke ville forlade i tidligere niveauer, var der flere enkle metoder til at dræbe dem uden at blive set. Den begrænsede mekaniker går ikke overalt, og det behøver ikke, fordi den er god, men jeg håber, i det mindste nogle steder i sæson to ikke er så fokuserede på det.
Når vi taler om Colorado og min kærlighed til det, var det en ting, det gjorde godt, at fokusere på målene og måderne til at eliminere dem på. Ja, det er måske ikke så stort og spredt som Paris eller Sapienza, som er fanfavoritter, men det er mere raffineret. Meget af labyrinterne i Paris og Sapienza er ubrugte uden for undgåelige mål og kontrakter. Mens disse store niveauer er vidunderligt konstrueret, er de designet som sandkasser i stedet for at tjene de vigtigste missioner, som du vil bruge det meste af din tid på. Alle disse gader og lejligheder i Sapienza er seje, men vores mål vove sig aldrig længere end dokkerne eller kirken.
Meget af det uudnyttede rum i disse niveauer er fuld af lysekroner og giftige forbrugsstoffer. Hvis du vil fokusere på niveauer af sandkassetypen, skal du lægge flere unikke dræber. Selv skjulte kroppe kunne bruge nogle mere interessante koncepter. Kasserne med biofarligt stof i Sapienza-laboratoriet var lige så unikke, som det fik i sæson en, hvor de fleste kroppe gik ind i dagligdags dumpsters eller skabe. Hvad med nogle tøjvask, eller lade os stikke kroppe i de allerede modellerede port-a-potties?
Lad os tale om vanskeligheder og spillestilarter. Skydevåben er næsten meningsløse. Du dør for let i dette spil lige op. Så meget som jeg elsker at spille stealthily og bliver slags irriteret, når jeg ser folk rive gennem spil som Blodpenge pistoler der brænder, det er uheldigt, at muligheden for at spille på den måde er væk. Det faktum, at du dør så let og ikke engang kan bruge den gamle mekaniker til at skyde X antal fyre i hovedet for at forhindre en død fuldstændigt, annullerer punktet med maskingevær, da du ikke kan skjule dem, tavse dem, sigte dem meget godt, eller gå af med mange drab uden at blive slagtet.
Den lyddæmpede pistol er potentielt nyttig, men ligesom fibertråden er blevet gjort ubrugelig takket være genstande, der kan kastes fast på hovederne og muligheden for at slå halsen. Du var sandsynligvis nødt til at opgive din pistol, før du kom til et sted, hvor et mål er placeret på grund af friskningen, men du behøver ikke at opgive genstande som kokosnødder og saks. Dødelige genstande som saks låser fast og øjeblikkeligt dræber nogen, ellers kan du bruge stumpe genstande eller nonlethal en nedtagning efterfulgt af en nakkeknap. Hvis det lykkedes dig at få en pistol ind, risikerer du at gå glip af de fattige mål. Den eneste anvendelse er at komme tæt på ved at skalere ydersiden af et vindue og skyde ind på et mål langt væk (forudsat at du ikke har en saks), men det er mere arbejde, og du har ingen chance for en brandmand.
Fibertråden er 47s mest ikoniske værktøj, da den giver mulighed for en tavs og blodløs nedtagning og omgående overgår dig til at trække kroppen. Da blod som bevis ikke længere er en ting, og knapende halse efter en ikke-dødelig nedtagning er hurtigere end fibertråd-kvælningsanimationen (igen, hvis du ikke bare kaster en saks på hovedet), er der ikke meget brug for at bruge fibertråd. I tidligere spil ville det at lade mordvåben bagved lægge punkter, så brug af fibertråd hjalp også i den henseende, men nu kan du bare lade ting være bagved.
Snigskyttere tystes og er en legitim måde at dræbe mål, der irriterer jestere, men jeg vælger altid imod dem, da de er ulovlige genstande, og der er ingen dokumentmappe, hvor de skal transporteres. Dokumentmapper og metaldetektorer skulle tilsyneladende være i spillet, men skåret på et tidspunkt. Min gæt er, at metaldetektorer ville være overflødige med sikkerhedskontrolstederne, hvor fyre frisker dig, men jeg tror, at dokumentmapper skal vende tilbage. Ikke kun hjælper det dig med at komme ind med et våben, men det vil hjælpe dig med at komme ud, hvis du efterlader våben efter talt som bevis og dermed stred imod din vurdering af missionen, som den gjorde i fortiden. Dette evidensaspekt blev sandsynligvis skåret sammen med vanskelighedsniveauerne for at gøre det ikke for udfordrende for nykommere.
Selvom det kan være for sent at gøre dette nu, vil tilføjelsen af vanskelighedsniveauer muliggøre flere af disse forviklinger. Du kan muligvis leve længere og skyde stedet op på lavere vanskeligheder, mens du ved større vanskeligheder behøver du ikke efterlade noget blod eller bevis. Ros IO for at lappe i Silent Assassin-rangeringen i fem-stjernede hitman-emblemskørsler, men det skulle ikke have været manglende i første omgang, og jeg vil se flere rankingnavne baseret på den måde, du spillede. Jeg kunne godt lide at få forskellige overskrifter i tidligere spil baseret på, hvordan du afsluttede niveauer; at blive kaldt ting som 'psyko' eller 'trænet markør'. Endnu mere urealistisk end at tilføje vanskelighedsniveauer eller avisoverskrifter ville være tilbagevenden af det begrænsede antal besparelser på højere vanskeligheder. Det vil tilskynde til bedre mestring af niveauer og skabe mere spænding, da du nu bare kan gemme-scum, indtil du gør noget rigtigt på din første prøve.
Før jeg afslutter med sjovt snak om, hvilke placeringer og mål vi ønsker at se i sæson to, tror jeg, hvordan funktionskameraerne kan forbedres. Som det er nu, hvis du ses af en i enhver situation, får du en meddelelse, der siger 'Du er blevet set på kamera', og derfor skal du gå til ødelægge videobeviset på det angivne sted inden for niveauet for at undgå en straf . Er det ikke mere fornuftigt, at det ikke betyder noget, om du er i kamera eller ikke, medmindre du ses at begå en forbrydelse? Lad os for eksempel sige, at jeg er klædt som en kok på jorden af Sapienza-villaen. Jeg overtræder ikke, så jeg burde ikke straffes for at blive set. Hvis jeg var i 47's dragt og trespassing, burde det straffe mig. På samme måde, hvis jeg er klædt som en kok, så jeg dræbe nogen på kameraet, det burde være en straf. Nu bliver det vanskeligt: hvad hvis jeg, en kok, bliver vidne til at dræbe et mål, og alle ved at se efter morderen, der er klædt ud som en kok? Selvfølgelig skulle tiden efter drabet blive fanget, hvis den ses på kameraet, men hvis du vil tænke med den virkelige verden, skal de være i stand til at kontrollere båndene fra før drabet for at se, om der var nogen kokke på kameraet. I dette tilfælde er det ikke muligt at programmere spillet for at give dig en advarsel af en eller anden slags, som du blev set på kameraet, men så længe du ikke er vidne til at begå nogen forbrydelse (inklusive låseplukning eller forgiftning af noget) i det udstyr, så du straffes ikke for at blive set på kameraet og behøver derfor ikke at ødelægge videobeviset? Det er komplekst, så IO måske har tænkt på det og bare sagt 'Fuck it, få dem til at hente båndet, uanset hvad'.
Hvilke typer mål er det nu? De har en historie, der foregår, hvis du har glemt det, så de er nødt til at give mening i sammenhæng med dette plot. Dog meget som mit problem med Selvmordspad Jeg har følt 47, og agenturet burde være mere blottet for moral i stedet for at myrde, hvad deres entreprenør beder om. Sæson en føltes som at dræbe en flok irredeemable djæveler. Der behøver absolut ikke være nogen kraftig besked involveret i at dræbe en dejlig far foran sine børn eller noget, men det er måske også sjovt at dræbe normale mennesker. Jeg vil gerne have mere unikke mål generelt.
De fleste af målene i sæson ét var administrerende direktører, forretningsfolk, politikere og lignende. Den mest interessante var Jordan Cross i Bangkok, da hans erhverv som musiker skabte et interessant scenarie med spændende kill og kostumemuligheder. Af alle mål på tværs Kontrakter og Blodpenge , den jeg husker mest, er Meat King fra et af de første niveauer i Kontrakter . Kødkongen blev sengevævet og en enorm masse kød, som hans navn antyder, hvilket gjorde en tilgang anderledes end de fleste missioner. Erich Soders i Hokkaido var ens, og jeg roser dem for at have lavet et unikt mål, skønt det måske var det svageste mål i spillet, da alle dræbsmetoder udover bare at skyde ham rodede med knapper på de forskellige medicinske apparater.
Så her er min ene idé til et interessant mål: en fyr, der er i BDSM. Denne forudsætning alene får dem til at løbe vild med mulighederne. Sabotér BDSM 'udstyr' eller påtage dig selv sin mesterrolle (hvis de ikke er villige til at gøre de kvindelige 47 goofs, gør målet til homoseksuel eller har evnen til at få ham til bind for øjnene). Dræb ham ved at drukne, kvæle, indsnævre, slå, stikke, elektrokutte, ethvert antal ting.
Antallet af mål kunne øges. En anden grund til at jeg elsker Colorado så meget er fordi det havde flest mål (fire). Brug de store niveauer og giv os flere mennesker til at makulere og pandekage. Bliv skør og læg som otte eller ti i. Det behøver ikke nødvendigvis at være otte til ti forskellige sæt dræbningsmetoder; gøre det rene nummer til en udfordring i sig selv ved at gruppere dem sammen. Hvad hvis du i stedet for bare Jordan Cross havde et band på fem fyre, der for det meste var sammen i en gruppe? Du kan stadig have et kæmpe elgfald på dem alle eller noget. Det ville bare få dem til at sprænge dem eller sprænge dem med eksplosiver så meget sjovere. Få mål til at interagere med hinanden mere også. Måske endda få en dræbt af en anden.
Så til sidst, lad os tale niveau placeringer. Lad os bare få en ting ud af vejen: skære ikke-mål ting ud. Virussen i Sapienza, tornadobeskyttelsen i Colorado og taler med fyren i Flatline fra Blodpenge er ikke sjovt. Helvede suger hele laboratoriesektionen af Sapienza ligefrem, for at være ærlig. Jeg er en hitman, ikke en videnskabsmand, Jim.
Jeg har tre ideer, som jeg tror ville gøre til sjovt niveau i sæson to. Først op, et niveau, der ville passe til det tema, de har gået nu: San Fermin-festivalen i Pamplona, Spanien. Tænk på en blanding mellem Mord på krager fra Blodpenge og det wrestling niveau fra syndsforladelse . Masser af mennesker, der fester, iført festlige tøj. Du kan stadig have nogle bygninger at gå ind i med typiske toiletter, køkkener og hvad der ikke er, men fokuser på ydersiden og folk som i Marrakesh. Lad tyrernes løb gå på en løkke, og en lille arena, hvor tyrefægtning finder sted. Et af målene kunne være en torero, der optræder på arenaen. Hvis du vil gå dumt på næste niveau, skal du have 47 på dig et overbevisende tyktøj og være tyren. Selvfølgelig hænger dette niveau sammen med, om de er villige til at designe tyre eller ej.
Næste, hvad med et transsibirsk tog? At være i Rusland rammer afkrydsningsfeltet 'verdens placering', som Spanien ville gøre i det forrige niveau, og den lange smalle form på et tog er en øjeblikkelig ændring af niveauformlen. Du kan have nogle biler uden for grænserne og kræve specielle uniformer og kopipasta i dine typiske køkkener og toiletter. Men tænk på at smide folk væk fra toget eller under det. Fjern togbiler, blive leder og / eller sabotér hele den forbandede ting, der går ned. Måske går den på en løkke og stopper ved et par små steder med en begrænset tid, før den tager af sted igen. Niveauets udfordring ville være at dræbe uden synlighed.
Det niveau, der altid er på mit sind og ville være det mest sjove ved disse tre, er en forlystelsespark under Halloween. Okay, alle kostumer og udsmykning, der er forbundet med Halloween, bare skrig Lejemorder , men måske vil du gemme det til en sæsonbetonet bonusmission som de nuværende Holiday Hoarders. Bøde. Men kom nu, brug tid og kræfter på at lave en forlystelsespark med forskellige forlystelser, som du kan sabotere. Stop et pariserhjul, eller kør det for at snyde fra, få en rutschebane til at flyve fra spor, der dræber måske de flere mål, der kører på det, eller endda sigte det mod at flyve ind i pariserhjulet, som andre mål kører på. Sabotér en af disse enorme slangeskudture for at knipse og lancere en målvej mod himlen. Selv hvis du ikke inkorporerer Halloween, kan du have parkmasker. Vær en Disney World knockoff med King's Island-type forlystelser.
Forlystelsesparkture og levende dyr kan muligvis gøre nogle af mine ideelle niveauer umulige, men en mand kan drømme ret? Selv hvis de holder sig til deres formel, har jeg en smule tillid til, at de laver sjove og spændende niveauer, fordi Lejemorder er et fantastisk spil. Det kan til tider have virket som om jeg var meget kritisk, men jeg kan simpelthen ikke lide at nævne ting uden at give den bedst mulige forklaring. Eventuelle klager, jeg udtrykte, er i sidste ende små. Hvis du ikke har spillet Lejemorder endnu, jeg foreslår, at du starter! Og hvis du har det, hvad ser du frem til i sæson to? Hvilken type ændringer, mål eller niveauer vil du se?