decade with dark souls 118139
En fællesskabsblog af Kerrik52
Destructoid-læser Kerrik52 har en bred vifte Mørke sjæle retrospektiv for os at grave i efter et årti med optænding af bål. Jeg kan ikke vente med at tæve flere gamle mænd til sidst, da From Software spoler mig ind igen. Her er til endnu 10 års eventyr! — Jordan
Tiden venter på intet spil, og den har tilfældigvis kørt 10 omgange rundt om stauden Mørke sjæle , Fra Softwares fantastiske (men også noget forfærdelige) 2011-udgivelse og alles nye yndlingsgenrebeskrivelse.
black box testteknikker med eksempler
Det er et spil, der betyder meget for mig, ikke kun for dets indhold, men også alt det andet omkring det. Så hold dig til bålet og læs med, mens jeg skriver om alle tænkelige ting Mørke sjæle og forhåbentlig ikke gå hul i processen.
Dark Souls er et pænt lille videospil
Jeg har leget med tanken om at anmelde en af de Sjæle egentlige spil, men indtil videre har jeg kun givet efterlignerne deres ret (mere om dette senere). Dels skyldes det, at disse spil er mindre i omfang, hvilket gør dem nemmere at skille ad og analysere. Men det er også fordi, jeg ikke ved, hvor jeg skal starte eller hvor jeg skal slutte, når jeg taler om selve Souls-spillene.
jeg har spillet Mørke sjæle så længe og så mange gange, at min førstegangsoplevelse næsten er blevet udhulet fra min hukommelse. Hvad min hjerne angår, har der aldrig været et tidspunkt, hvor jeg ikke havde lært hele spillet udenad eller følte en antydning af tøven, der spankulerede rundt i dets fjendtlige miljøer. Hvordan fanden kunne jeg skrive noget, en nybegynder kunne forstå fra det perspektiv?
Så jeg kan lige så godt fordoble den måde, jeg tænker på og beskrive spillet som det andet western action-RPG med engagerende kamp- og byggesystemer, jeg har spillet (efter Dæmons sjæle ). Jeg ved, at den er lavet i Japan, men jeg har ikke den samtale i dag.
Jeg klynger mig til den beskrivelse, fordi det er det første, spillet bringer til bordet. I stedet for ensformig kamp, der samler tonsvis af engagerende dialogtræer, Mørke sjæle i stedet kappes om at fordybe dig i dens barske verden ved at slå dig over hovedet og forvente, at du ruller med slagene og så mestrer det.
Der er meget, der går ind i, hvad der får hele spillet til at fungere, men for mig er de vigtigste faktorer dets deterministiske karakter og udholdenhedssystemet. Ved at placere fjender på de samme steder og få dem genoprettet sammen med dine helbredende eliksirer, byder spillet på en forudsigelig udfordring. Og ved at begrænse dine handlinger gennem udholdenhedsomkostninger, tvinger det dig til at finde ud af, hvordan du gør fremskridt på en smart måde.
Det er det første omfang af at spille spillet, bare at overleve et møde. Men derudover har du også et større omfang hængende over dig, som er karakteropbygningssystemet. Selvom at vinde hver kamp og slå hele spillet er vigtige mål at arbejde hen imod, synes jeg, at karakteropbygning er det mest tilfredsstillende aspekt af spillet generelt.
At mestre fjender og områder er én ting, men for virkelig at mestre spillet skal du bruge din viden om verden til at planlægge et handlingsforløb i flere dele. For simple karakterer er dette ikke svært, men for de mere esoteriske våben og byggerier (især magi), finder jeg stor glæde ved at finde ud af, hvor bestemt udstyr er placeret, så jeg kan finde ud af det bedste tidspunkt at samle ting op til min opbygning .
Dette er så tilfredsstillende, hvorfor jeg altid mister interessen for det sene spil, især NG+. Med kun det primære mål om at overleve kampe og slutmålet om at slå spillet tilbage, savner jeg øjeblikkeligt den udfordring, der ligger i en langsigtet karakter-progressionsplan.
Heldigvis, da der er flere forskellige byggeskoler for at prøve, og co-op er så sjovt, er spillet utroligt genspilleligt. Jeg er nysgerrig efter, hvad mit dollar-til-time-forhold skal være på dette tidspunkt, selv efter at have købt spillet to gange. Det må være så lavt, at det ville fungere som et afrodisiakum for virksomhedsledere.
Men selv efter at du er blevet mættet af spillet efter flere gennemspilninger, er der stadig spillets verden tilbage at prøve at forstå. Selvom det tilsyneladende blot er en bunke shintoisme og generiske fantasy-romaner spækket med en sund portion af Bersærk (en tradition de aldrig forlader), den formår stadig at være så stemningsfuld og engagerende. Det er depressivt som helvede, men ikke uden majestæt og den mærkelige dumme joke.
Jeg mener, chefen Pinwheel på japansk (Saninbaori, IE Three people in a coat) er opkaldt efter den japanske komedie Nininbaori (To mennesker i en frakke), hvor en person blindt forsøger at fodre den anden under en frakke. Og vi kan ikke glemme den mystiske Big Hat Logan, opkaldt efter hans virkelig store hat. Hvordan er det for dyb viden!?
At spille spillet er åh så lidt useriøst (Lordran er et tæt kongerige centreret omkring en enkelt mur uden vej til jorden forvirrer mig stadig), men jeg tror, det er en del af dets charme. Med niveaudesignet som en topprioritet, er den resulterende verden ikke det mindste simulationistisk, men formår stadig at føle sig al...død. Der er bare så meget makabert affald og underlige NPC'er med upåklagelige accenter at opdage og blive venner med(?).
Dark Souls er en franchise (hvor du slår gamle mænd til sidst)
Jeg ved, at jeg er lidt uretfærdig over for Dæmons sjæle ved at tale om dens efterfølger, som jeg lige har gjort, men Fra har spillet ikke jubilæum lige nu, og lige så meget som jeg elsker det, har det mindre at byde på, i det mindste mekanisk. Mørke sjæle var også spillet, der satte From på kortet, så det har naturligvis en mere interessant plads i historiebøgerne.
Folk forsøger at placere alle moderne From Software-titler under den samme Soulsborne-paraply, hvilket, selvom det lyder vanvittigt (og bliver mere og mere unøjagtigt), er passende (selvom personligt går jeg bare med Souls-games, Modern From Software-titler, Games keeping Pansret kerne i graven eller Åbner ikke fra denne side simulatorer).
Grunden til, at folk gør dette, er, at From Software er utroligt iterativt, som man ville forvente af et japansk firma med begrænsede ressourcer. Mens Sonys og Bandai Namcos kamp for overherredømme over Froms output ville have dig til at tro noget andet, har alt From udgivet siden Dæmons sjæle (bortset fra forsløringen rykket op med rode , så let glemt) er grundlæggende den samme serie af spil, med kun de seneste ( Økse ), er mekanisk fjern nok til at være værd at tænke på som en spin-off. Og selv da fører den et væld af serietraditioner videre.
Takket være, at kernen af hardcore, metal og meget deprimerende actionspil er så stærk, og at From Software er så god til at flytte fokus på mekanikken (gør det nemmere at tanke, nørde skjolde, effektivt fjerne udholdenhed, faktisk fjerne udholdenhed) har dette t føre til overmætning. Om noget, med Elden Ring i horisonten er folk mere sultne end nogensinde før efter denne hemmelige sauce. Med undtagelse af Pansret kerne fans, som sandsynligvis er gået hule i det sidste årti.
Selvom mekanikken forbliver engagerende, har jeg oplevet, at tingene er lidt forældede tematisk. Med serieinstruktøren Hidetaka Miyazaki, der får nøglerne til virksomheden for at trække From Software ud af AA-myren ud i kanten af AAA-kongeriget, er det ikke overraskende, at deres spil dækker de samme toner igen og igen. Hvilket næsten er som en selvopfyldende profeti, da spillene handler om uendelige cyklusser af liv, død og lidelse, der skal gentage de samme fejl igen og igen, indtil udefrakommende indblanding træder ind.
Det har jeg som sådan ikke indtryk af Elden Ring vil være anderledes. Hovedpersonen vil være under en forbandelse, riget vil langsomt blive nedværdigende, du vil kæmpe mod nogen ved hjælp af en Bersærk sværd (som på en eller anden måde ligner en ulveridder end Artorias), vil der være en giftsump, og til sidst vil du kæmpe mod en gammel mand i en blomstermark. For helvede, de kaster os måske en kurvekugle og gør den til en gammel kvinde denne gang. Men er jeg ligeglad?
For fanden nej, sprøjt det der ind i mine årer! Intet andet studie mætter mit ønske om at løbe rundt i metal helvedeslandskaber, mens jeg lytter til klassisk uddannede engelske skuespillere, så godt som From Software gør. Så meget som industrien virker forelsket i From Softwares produktion, er ingen af de store drenge modige nok til at gå hele vejen og lave noget så fantastisk som Mørke sjæle (bortset fra Team Ninja). Indiescenen kæmper dog den gode kamp.
Dark Souls er en genre
Videospilsgenrer er en klynge, dette faktum kan ikke anfægtes. Der blev begået fejl, og arkivaren i mig er ked af det den dag i dag. Men du skal arbejde med de kort, du får, så lad os tale om Souls-likes.
Disse spil aber efter Froms output både mekanisk og stilistisk, hvor hver enkelt sætter sit eget spin på de forskellige ideer, der er til stede. Og da genrekonventionerne er så pokkers komplekse og noget vilkårlige, er der rigeligt plads til at argumentere for eller imod et bestemt spil, der hører til genren.
Jeg kan huske, at jeg tænkte det I de fleste var en Souls-lignende (jeg tror, jeg blandede det med Uværdig ), men da jeg faktisk spillede den, indså jeg, at den var sin egen ting, selvom den er meget deprimerende og delvist spiller en ridder, der kæmper mod monstre. Forholdsvis noget lignende DarkMaus er åbenbart en Souls-agtig, men formår at have sin egen identitet på grund af sit top-down perspektiv og brug af sigtelinjer.
Der er et væld af spil, jeg kunne tale om her (særlig shoutout til Nioh for at være ekstra hardcore på bekostning af ikke at være så deprimerende), men jeg vil fokusere på de to spil, jeg anmeldte tidligere på måneden, Salt & Helligdom og Blasfemisk .
Disse spil har ikke kun efterfølgere i værkerne, der skal kæmpe imod Elden Ring (hvilket er bare Dark Souls 4 så vidt jeg er bekymret for), men jeg tror, at det er de spil, der er kommet tættest på at repræsentere From Softs designmål uden for selve studiet.
Salt & Helligdom følger nøje Mørke sjæle blueprint, der effektivt oversætter næsten alle aspekter til 2D. Det er et imponerende spil, især for et tomandshold. Ikke alt overlevede overgangen uskadt (som spillerens evne til at navigere rundt om chefer), men der er andre aspekter som de genopfyldelige forbrugsstoffer, der er direkte forbedringer af formlen. For helvede, From Software implementerede til sidst dem selv i Økse i mindre grad.
Med hvor godt spillet er til hvad det er, føler jeg, at det eneste, der holder det tilbage, er budgettet. jeg tror ikke Salt & Offer vil i høj grad overskygge sin forgænger, da jeg tror, at det stadig kun er et tomandshold. Men tanken om, at de skulle opskalere produktionen bare en lille smule, ville betyde så meget. Bare tilføjelsen af stemmeskuespil ville sparke det op et punkt eller to.
interviewspørgsmål på c ++
Og det fører os til Blasfemisk , som skalerer ned på formlens omfang og kompleksitet for at levere en enklere, men mere engagerende oplevelse. Hvis S&S er 70% RPG og 30% metroidvania, så Blasfemisk vender disse værdier rundt. Den har mindre variation i sine miljøer og har et enestående fokus på sit tema om skyld, men for pokker hvis det ikke formår at få mest muligt ud af det, den sætter sig for.
Kunststilen og stemmeskuespillet er perfekt i harmoni med omgivelsernes makabre karakter, som er lige så metal, som kulisser kommer. Næsten hver skærm i spillet kunne fungere som et albumcover. Og gameplayet er heller ikke sløjt, for selvom det forlader en udholdenhedsmåler, formår det stadig at præsentere en kødfuld deterministisk udfordring og håndhæve nogle skrappe regler for at tvinge spilleren til mesterskab.
Selvom det bliver sværere og sværere at følge med i de forskellige udgivelser, er jeg stadig spændt på, at flere Souls-likes kommer på markedet, selvom de bidrager til den tematiske overmætning, jeg nævnte tidligere. Jeg vil gerne have, at spil engagerer mig, og en hård udfordring er en god måde at gøre det på, forudsat at der er nok dybde til at motivere mig til at fortsætte.
Besværlighedens rolle i spil, gyldigheden af dets fravær og vigtigheden af stærkt design til at understøtte det fortjener sin egen opskrivning, men jeg ved med sikkerhed, at komplekse kamp- og RPG-systemer, underlige verdener og de barske regler er det, der tiltrak mig til Souls-games og deres derivater.
Dark Souls er et utilsigtet (og lort) kampspil
Selvfølgelig er der mere at udrede her, da multiplayer-elementerne går ud over blot co-op og de mærkelige asynkrone elementer. Der er også et spørgsmål om at invadere en andens spil for at ødelægge deres dag, hvilket er en så risikabel tilføjelse til et spil.
Jeg er lidt splittet på invasioner, som Dark Souls 3 surrede mig på dem for kun at dukke op for at ødelægge co-op, men jeg tror, at jeg generelt går ind for dem, selvom de er uretfærdige, da de tilføjer et så uerstatteligt element af tilfældighed til spillet. De historier, jeg kunne fortælle dig om de sære, jeg har kæmpet både som angriber og som vært, der forsøgte at bruge en blanding af guerillakrigsførelse, esoteriske opbygninger og kraften igankingvenskab for at vinde kunne fylde sin egen blog.
Der er virkelig ikke noget, der ligner det, da du på grund af RPG-mekanikken altid vil støde på nogen, der gør deres egne ting. I hvert fald når du har at gøre med tilfældig PVP. Når du først har gravet dig ind i den organiserede PVP From Software, lænede du sig til sidst ind Dark Souls 2 & 3 , vil du finde dig selv i at drukne i en kloak af meta-affald, der sætter fokus på den vaklende PVP-mekanik.
Nu har jeg aldrig været en for kampspil, som et kort møde med PSP BlazBlue spillet slog mig helt fra genren. Men Souls-spillene resonerede med min konkurrenceånd og fik mig til at engagere mig i at kæmpe spilagtige ting. Jeg forsøgte mig med invasioner i Mørke sjæle , men blev træt af det, da problemer med forbindelse og balance tog det sjove ud af tingene.
Det prime mig til Dark Souls 2 dog, som tilfældigvis har den mindst forfærdelige PVP i serien. Det er ikke en høj bar, men ændringerne til mekanik og den mere pålidelige matchmaking plus en evigt skiftende meta forårsaget af fejlrettelser og DLC holdt mig stærkt investeret.
Jeg plejede at bruge timer efter timer på at duellere folk og deltage i kampklubber, hvilket er mit yndlingsresultat af det åbne multiplayer-design. Med hjælp fra Prism Stones til at markere sikre zoner, taleudskæringer, tilfældige belønninger til at slippe og AoE healing Pyromancy Warmth, kan en værtsspiller oprette og vedligeholde en kampklub, som andre kan nyde.
Det er fantastisk i sig selv, men når du husker de dumme situationer, der opstår, når nogle tilfældige angribere ankommer, er det simpelthen fantastisk. Enten trækker de på skuldrene og deltager i kampen, eller også vil de foregive at gøre det, skyde efter værten og derefter blive udtaget i en bølge af gengældelse, mens kæmperne forenes for at beskytte deres venlige vært. Tilføj andet dumt bullshit som cosplayere, joke builds, tryhards, utilsigtet magisk fejltænding, og det sjove slutter bare ikke.
Det eneste egentlige kampspil, der har tiltrukket mig sådan er Frigør , en blanding af Mørke sjæle og god hånd , hvorfor det naturligvis blev mit årets spil i 2017. Og fordi verden er uretfærdig, fangede det ikke FGC og døde i løbet af cirka et år. Heldigvis lykkedes det udviklerne på Sloclap at skrabe forbi og få deres nye kung-fu beat-em-up Sifu på vej.
Dark Souls er et fællesskab af særlinge, der er forenet af deres lidelse
Hvor svært det end er at tro nogle gange, er der altid en anden person bag karakteren, der forsøger at skubbe en mørk-infunderet dolk op i din numse under en invasion. Og ville du ikke vide det, alle de mennesker har liv, som de nogle gange bruger på at gøre ting relateret til Mørke sjæle . Og det er sådan, du får kavalkaden af PVP-montagemagere, shitposters, guidemagere, dataminere, lore-hunde, moddere og speedrunners, der udgør fællesskabet.
Jeg føler denne mærkelige følelse af kammeratskab med alle, der spiller disse spil. Du skal i det mindste være en smule mærkelig for at gå tilbage efter mere, når spillet sparker dig fra første minut, og det giver en interessant flok. Den store indsats, nogle mennesker lægger i deres videoer i disse dage, er bare overvældende.
Og da der er så mange af dem, hvis du tilslutter dig fællesskabet på dette tidspunkt, er du forkælet med valg. Du kan bruge lige så mange timer på at forbruge ting relateret til spillet, som du rent faktisk gør på at spille det!
Bare at tage mods som et eksempel, er der ligesom et halvt dusin kampagnekonverteringsmods, som folk har lavet til Dark Souls 1 – 3 at give andre følelsen af deres første gennemspilning tilbage ved at blande rundt i indhold og undergrave forventninger.
Jeg har kun spillet en af disse ( Forbered dig på at dø igen ), hvilket ikke ændrede et ton, men da du bruger så meget tid på at mestre basisspillet, føles enhver ændring af det fremmed og spændende. The Cinders mod Til Dark Souls 3 er dybest set sit eget spil på dette tidspunkt, efter hvad jeg har hørt. Tilsyneladende var udvikleren ikke tilfreds med bare at genbalancere noget svagt gear og besluttede at implementere deres egen mekanik. Og krabbetakulære våben!
Dark Souls er et vindue til fra softwarens fortid
Mit eget bidrag fra fællesskabet involverer tilfældigvis mit første sæt blogs her på Destructoid, da jeg besluttede at grave ind i From Softwares historie med førstepersons-RPG'er og eventyrspil. Det, der startede som simple oversigter, udviklede sig til fuld-blæst tekst Let's Plays, efterhånden som jeg fandt flere og flere forbindelser til Mørke sjæle at dele.
Jeg ville ikke forvente, at nogen ville udholde det rene tøj, man skal overleve for at spille disse spil, men de har deres charme. Deres første spil, Kongens Mark har æren af at være den første RPG på PlayStation (i Japan) og er en slags teknisk vidunder på trods af hvor grim den er. Jeg siger det, fordi det streamer 3D-indhold (år før Sjælforkæmper kom ud) på nogenlunde samme måde som Mørke sjæle gør. For helvede, det går endnu længere og sparer fjendens fald, selv når du teleporterer til forskellige etager.
Et godt eksempel på, hvordan From Software fungerer, og den drømmeri, de har af deres fortid, er måden de to store drager i Kongens Mark serie blev nyfortolket i Mørke sjæle . Den endelige chef for King's Field 2 (Guyra) fik sit design genbrugt til Black Dragon Kalameet i Mørke sjæle DLC. Dette matchede så Seath i grundspillet, som er en nyfortolkning af den endelige chef for King's Field 3 , der ligner afgjort mindre en Gundam denne gang.
Det, der virkelig motiverede mig gennem alt dette, var følelsen af opdagelse. Sammenlignet med moderne titler, som datamineres med det samme, er der ingen, der bekymrer sig om Kongens Mark , Skyggetårn eller Evig Ring . Jeg måtte gennemsøge internettet efter al den information, jeg kunne finde, og så selv finde ud af resten. Du kan spille Mørke sjæle sådan også, men fristelsen til at slå noget op i detaljer er der altid.
hvor meget koster toast pos
Jeg endte med en kurateret samling af kort, manuelle scanninger, vage vejledninger og downloadede versioner af nu døde hjemmesider, som jeg er meget tilfreds med. Det er en mærkelig følelse at have digitale levn fra en svunden tid, som ingen bekymrer sig om, og som hjælper dig med at forstå en masse obskure japanske spil. Hvis nogen er interesseret i at tage denne samme rejse og har brug for et skub i den rigtige retning, ved du, hvem du skal spørge.
Dark Souls er også et kortspil af en eller anden grund
Jeg har ledt efter en undskyldning for at tale om Mørke sjæle kortspil, så det kan vi lige så godt slutte med. Jeg ved, at der også er det komplette brætspil, plus et kortspil til Blodbåren (med et brætspil på vej), men jeg har ikke spillet dem, da førstnævnte er dumt dyrt og sidstnævnte kun understøtter 3-5 spillere, så jeg kunne ikke retfærdiggøre at købe det. Men jeg har spillet Mørke sjæle kortspil to gange (med en anden person, ikke mindre), så lad os tale om det.
At være et kortspil baseret på Mørke sjæle , det er naturligvis dumt hårdt og grænseoverskridende uretfærdigt. Men det er en meget smart fortolkning af kernen Mørke sjæle løkke i kortform. Du vælger et klassespil, der indeholder udstyr og besværgelser, der er knyttet til klassen, plus de udholdenhedskort, der er nødvendige for at spille dem. Dette dæk repræsenterer dit helbred, så enhver skade eller kort, der spilles, bringer dig tættere på døden.
Du (og eventuelle ekstra spillere) vælger derefter en rute, som bringer dig hen over et par mødekort, som til sidst fører til den boss, du skal slå for at vinde. Men du har fem pauser værd at vinde, så det er klogt at gøre så mange møder som muligt for at vinde og sikre bytte, som du kan blande i dit dæk for at øge dit helbred og give dig flere muligheder under kamp.
Den interessante del er, at du også kan bruge disse hviletider på at prøve at bekæmpe chefen, da det at dø kun fratager dig bytte, du ikke har sikret dig endnu. Det er normalt en dum idé at kæmpe mod de superhårde chefer tidligt, men muligheden er der, og nogle gange er du bare heldig.
Jeg havde det meget sjovt med at spille kernespillet og udvidelsen, men jeg fandt det lidt for svært, da du ikke kan redde dit kortspil, mens du laver en boss, og du kan heller ikke helbrede uden en herald. Det gjorde det sjovere de få gange, vi vandt, men selv med en god mængde bytte, er det svært at have en strategi ud over at spille, uanset hvad fanden du har, og bede om, at chef-AI-dækket er venligt.
En ting, jeg fandt interessant ved det, var, da jeg spillede med udvidelsen. Gør du det stiller du dig op imod et udvalg af Dark Souls 1 chefer, men alt andet er stadig Dark Souls 3 aktiver. Det er, som om du spiller Mørke sjæle filtreret igennem 3 , hvilket jeg tror er sådan mange mennesker oplever det, siden 3 er tilsyneladende det mest populære spil i serien.
Det er her jeg ville klynke over ikke-eksisterende Dark Souls 2 repræsentation, men mens jeg skrev denne del fandt jeg ud af, at der faktisk var lavet en anden udvidelse, som jeg ikke kendte til! En der har en ny invasionsmekaniker og fire Dark Souls 2 chefer. Og det er endda på lager hos en lokal forhandler, så jeg gør det færdigt og bestiller det. Du bliver nødt til at lave din egen The Dark Souls of decades joke, jeg er ude af her indtil Elden Ring er klar til at bruge al min fritid.