review bit trip core
trippy
Vi kunne virkelig godt lide Bit.Trip Beat . Ved at kombinere gameplay-gameplay med et forfærdeligt neo-retro æstetisk og bare almindeligt imponerende niveau design, indkapslede denne første del af Gaijin Games 'nye WiiWare-serie alt godt ved indieudvikling.
Mindre end fem måneder efter frigivelsen af Slå , fellaserne ved Gaijin er tilbage med den anden rate i seksdelen Bit.Trip serie med titlen Core . Eschewing the Udbrud -spændende gameplay af det første spil med ... godt, med en mekaniker, der er lidt for kompliceret til at beskrive i et enkelt afsnit før sprang, Core forsøger antagelig at give et helt andet Bit.Trip oplevelse, mens den stadig forbliver tro mod ånden i det første spil.
Men er den forbandede ting nogen godt ? Efter springet forsøger Anthony Burch og Jonathan Holmes at besvare dette spørgsmål.
Bit.Trip Core (WiiWare)
Udvikler: Gaijin Games
Udgiver: Aksys Games
Udgivet: 6. juli 2009
MSRP: 600 Wii-point
Anthony Burch:
hvordan man kalder et array fra en anden metode i java
Folk vil altid sammenligne Slå og Core , men bortset fra kunststilen og den grundlæggende twitch-rhythm-gameplay-forudsætning, deler de næsten intet til fælles. Måske var det derfor, jeg var så overrasket over at finde mig helt i helvede kærlighed med Bit.Trip Core når jeg var færdig med det.
Oprindeligt føltes spillet som en flassende, mindre interessant fortolkning af kernen Slå erfaring. I stedet for at bruge en pagaj til at slå beats, der føltes straks intuitiv, velkendt og tilfredsstillende, trykede jeg ubehageligt på en af fire retninger og tryk på 2-knappen for at zappe et beat lige på det rigtige tidspunkt. Det føltes mere stift end Slå , og meget mere rumligt forvirrende: Jeg fløjede stort set i løbet af mine første par minutter af spillet, da jeg forsøgte at identificere, hvilke beats der blev sendt til hvilken kvadrant på skærmen. Dette var usædvanligt. Dette var forvirrende. Det var det ikke sjovt .
Derefter, en time senere og helt uden advarsel, klikkede der noget.
Når du først er blevet tilstrækkelig vant til det grundlæggende gameplay, giver alt pludselig mening. Nej, det er ikke så taktilt eller direkte spændende som Slå ; det er noget helt andet. På et tidspunkt indser du, at spillet subtilt har ændret din rumlige opfattelse til det punkt, at det, der oprindeligt lignede en bemærkelsesværdig forvirrende hodgepodge af prikker, der flyver i anden retning, på en eller anden måde løser sig selv til en klar, målt ballet. Jeg har hørt fans af Space Giraffe henvise til processen med at spille det som noget, der ligner det, at lære at se på en splinterny måde; indtil du spiller Bit.Trip Core , Jeg vidste ikke, hvad de betød (selvom jeg stadig ikke kan lide Space Giraffe ).
Enkelt gang Core trak mig med succes og lærte mig at opfatte tingene, som det ville, det føltes i modsætning til noget, jeg nogensinde har spillet. Hvor jeg oprindeligt skulle udøve en kort, men intens mental tankegang for at fordampe beats '(okay, det kommer fra venstre og går til højre, så jeg skulle ramme ... op og 2 '?), blev sådanne øvelser anden karakter for mig ved halvvejspunktet. Uden at engang bemærke det, havde spillet hypnotiseret mig til en Core master: bogstavelige oversvømmelser af beats dukkede op på skærmen fra alle tænkelige retninger, og takket være den gradvise stigning i vanskeligheder og den utroligt smarte læringskurve lykkedes det mig på en eller anden måde at give mening om det hele. Selv når mit sind ikke var helt sikker på, om jeg gjorde det rigtige, vidste mine hænder på en eller anden måde lige hvornår og hvor de skulle fordampe beats. Det føles utroligt underligt, men utroligt cool at ubevidst komme ind i Core 's rille; dit rationelle sind og reflekser fungerer på to helt forskellige kredsløb, til det punkt, hvor dine hænder og følelse af rytme undergraver dit rationelle sind.
Med andre ord hypnotiserer det forbandede spil dig dybest set.
På en god måde.
Den kvasi-hypnose er effektiv takket være Core større vægt på rytmebaseret gameplay. Jo da, Slå lavede nogle smukke lyde, hver gang en bold ramte din padle, men du kunne spille spillet med lyden fra og stadig gøre det lige så godt: spillet krævede ikke, at du forudsagde beats eller var opmærksom på rytmen for at komme videre. Ikke så ind Core . I betragtning af den hastighed, som beats vises, er det næsten umuligt at lykkes uden at internalisere rytmen i musikken for at forudsige nøjagtigt, hvornår du skal fordampe beats. Igen, vil dette ske temmelig automatisk, når du spiller i en bestemt tidsperiode. Core Musikken er så uløseligt bundet til gameplayet, at du efter en vis tid ikke vil være i stand til at hjælpe med at gøre alt til den rytmiske dunk, der driver hver scene.
Da det meste af spillet fokuserer på at lære spilleren at forstå sin egen interne strøm og rytmer, er niveaustrukturen ikke det temmelig lige så interessant som dem i Slå . Hvor Slå havde en kedelig, genkendelig kernemekaniker krydret med de spektakulært opfindelige og komplekse konfigurationer af fjender, der blev kastet mod spilleren, Core er den inverse: dens basismekanik er helt ny og spændende, når du først er vant til dem, men er kun forståelig på grund af spillets relativt enkle taktmønstre. Mens spillet udseende forfærdelig skræmmende til tider, behøver du aldrig at slå beats med lynets hastighed og fingerfærdighed så mange dele af Slå ncessitated. Dette er en af mine to klager med Core ; nær slutningen af spillet, vil du føle, at du bare ser lidt fremskyndede gentagelser af de samme grundlæggende beatmønstre, som du så i de to første niveauer. Det, og bosset på andet niveau er så meget køligt end bosset på tredje niveau, at jeg ville ønske, at de var blevet skiftet.
Jeg er klar over, at det hele er lidt abstrakt og sandsynligvis mere end lidt uhjælpsomt, men det må siges, at du ikke rigtig kan forstå Core indtil du har spillet det. Heldigvis er dette en bemærkelsesværdig let opgave at tage, i betragtning af hvor forbandt billigt spillet er. Samlet set, Core er en værdig efterfølger af Slå på alle måder: det er en helt ny oplevelse i modsætning til alt andet, du har spillet på Wii, mens du forbedrer og forbedrer de grundlæggende temaer i det første Bit.Trip spil. Jeg gik ind Core forventede fuldt ud at finde en udvandet cash-in-efterfølger og lod det føles som om mit sind lige var blevet voldtaget af en beatboxing-enhjørning med en strobe lys kanal-tapet til sit horn.
På en god måde.
Resultat: 9,0
qa ingeniørinterview spørgsmål pdf
Jonathan Holmes
Som Anthony siger, Core er et spil, du virkelig har brug for at spille for at 'få'. Kan du huske de 3D-plakater fra ti år siden, der bruges med delfiner eller sejlbåde, som du var nødt til at stirre på juuuust lige for virkelig at ”se”? Core er ligesom en af dem, bortset fra at det er et videospil, og det er fantastisk på en måde, som jeg formoder at vil ende med at blive tidløs.
På overfladen, Core er dybest set Guitar Hero for udlændinge, specifikt udlændinge fra Luk møder af den tredje art . Spillets musik, indstilling og asketik og gameplay er alle meget andet verdensomspændende, som om det blev lavet af væsener, der aldrig havde hørt jordmusik eller spillet Earth videgaomes. Slå var også underlig, men det havde den pong -spil og shmup-i-rum-struktur for at holde den rodfæstet i noget velkendt territorium. På den anden side, Core er stort set udenlandsk territorium fra begyndelse til slutning. Hvis Slå er som en første date med en sød, underlig pige, der prøver at få dig til at føle dig godt tilpas ved at lægge en Simpsons citat af og til, Core er din vanvittige anden date. Denne gang er hun temmelig sikker på, at du kan lide hende, så hun har på sig en kæmpe skumgummi-cowboyhue, en guld-paljetteret, jumpsuit i ét stykke, og tilbringer meget af natten med at slå bokse og efterligne de robuste berbils. Der er virkelig ikke noget forsøg på at gøre dig komfortabel Core . Faktisk, selv valg af det første niveau tog mig et par forsøg. Det er meget mere et 'elsker det eller hader det' -spil end Slå , og personligt elsker jeg det.
Ud over detaljer i overfladen er det, der virkelig gør Core anderledes er den måde, det tvinger dig til at være opmærksom på hele skærmen til enhver tid. I modsætning til i Slå , hvor du næsten altid har brug for at se på højre side af skærmen, foregribe de bits, der vises der, og blokerer dem med pagajen på venstre side af skærmen, Core kræver, at du forventer, at bit kommer fra alle dele af skærmen kl når som helst . Det betyder, at du altid skal fokusere på alt fra begyndelse til slutning. Det er på samme måde som en bullet helvede shmup på den måde, bortset fra at det kræver endnu mere opmærksomhed på detaljer. I Ikaruga , skærmen vil ofte være dækket af små prikker, men de eneste prikker, du skal holde styr på, er dem, du skal undvige. I Core , er du nødt til at holde styr på hver eneste bit, der vises på skærmen, fordi manglende bare en kunne føre til en meget reduceret score eller endda død. Der er bogstaveligt talt ingen måde at gøre det uden at komme ind (og forblive) i 'zonen' for næsten hele spillet, og det er det, der gør Core særlig.
c ++ input output fil
Med 'zonen' mener jeg den tilstand af pseudo-hypnose, som Anthony beskrev. Han overdriver ikke. Core kaster dig virkelig ind i en ændret bevidsthedstilstand, som hvordan meditation skal være, men som regel er det ikke medmindre du er en mester eller lidt beruset. I zonen bliver du uvidende om dine egne tanker, verden omkring dig, alting. Musikens rytme og mønstre på skærmen er den eneste stimuli, som din hjerne er forbundet med. De ting, du gjorde den dag, de ting, du skulle gøre, alle dine problemer, frygt og ængstelse smelter bare væk. Jeg har bestemt oplevet det til tider, mens jeg spillede Slå , men som regel bare et halvt minut ad gangen. I Core , det foregår stort set hele spillet.
Andre bemærkninger er de mindre forbedringer Core gør over Beat's power-up- og scoringssystem. Hvis du skruer op, går du stadig i en sort-hvid 'NETHER' -tilstand, men hvis du udmærker sig fuldt ud, kan du gå forbi 'HYPER', forbi 'MEGA' og ind i ' SUPER '-tilstand, hvor skærmen bliver endnu mere psykedelisk, og din score øges med tusinder hvert sekund. Mess sammen en gang, og du falder fra 'SUPER' tilbage til 'MEGA', så forvent ikke at have for let tid til at få store scoringer op. Også nyt til dette spil er 'bomben', der tørrer skærmen af alle bit i cirka et sekund. Det er en dejlig touch, og giver spilleren en ud, hvis de midlertidigt bliver unhypnotiserede, og har brug for et øjeblik for at komme tilbage i zonen. Man får dog kun én bombe pr. Niveau, så tingene bliver aldrig for nemme. Core er lige så hård som Slå , hvis ikke mere.
Det er også værd at bemærke, at spillets chefer, især dem, der findes i slutningerne af niveau to og tre. Som cheferne for Slå andet og tredje niveau, Core Midt- og sidste boss er legende hilsen til klassiske spil, der kræver lignende former for tænkning som Core . Jeg vil ikke give dem væk, men er nok til at sige, at enhver fan af Atari 2600's spilbibliotek er nødt til at eje Core for at få et virkelig komplet liv.
Så hvilket er bedre, Core eller Slå ? Nå, lige nu kan jeg bestemt godt lide Core mere, men det kan ændre sig i tiden. Slå har et lidt mere interessant lydspor, bedre multiplayer og er generelt mere tilgængeligt. På den anden side, Core er lidt mere visuelt og teknisk interessant og føles generelt mere koncentreret og intens. Jeg har også en stor tid på at prøve at analysere, hvad fanden faktisk er foregår i Core , mere end jeg havde med Slå . Min seneste teori er, at kernen (det lille kors og dets udvidelser på kanterne af skærmen) faktisk er synapserne af Commander Video (Bit.Trips hovedkarakter), og at impulserne fra spillernes hjerne, til controller, til hjerne-kerne på skærmen er beregnet til at arbejde perfekt sammen som nogle af symbolet for… noget.
Det har jeg ikke klaret helt endnu, men gud ved, at jeg fortsætter med at prøve. Core er overbevisende nok holde mig spille det i lang tid. Slå fans, fans af musikspil, shmup-fans, retro-fans, hurtige puslespilfans og enhver, der er interesseret i at spille en virkelig one-of-a-kind titel, skal hente Core post-hast.
Resultat: 9,0
Endelig score: 9,0 - Fremragende (9'ere er et kendetegn for ekspertise. Der kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsage massiv skade på det, der er en øverste titel.)