biggest gaming stories 2021 119904

Fra Activision Blizzard til NFT'er har det været et langt år
Året 2021 er endelig ved at være slut, og det har helt sikkert været langt. Det markerede det andet år af COVID-19-pandemien. For spilindustriens første hele år med næste generations konsoller og endnu et år med onlinebegivenheder og fremvisninger - i det mindste det meste af året.
Der var overskyede pletter og solstråler blandt overskrifterne. Midt i det hele har dette bestemt været en tid til refleksion og undersøgelse. Da mangel og et skift til fjernarbejde lagde pres på både software- og hardwaresiden af industrien, var alt i sving. Alligevel var der et par hjertevarmende historier, der, selvom de ikke rystede verden, fik os til at bevæge os fremad.
Med alt det i tankerne er her nogle af de største spilhistorier, der dominerede overskrifterne i 2021.

Den første Activision Blizzard-walkout. Foto via Upcomer/Parkes Ousley .
Activision Blizzard
Uden tvivl var en af de mest bemærkelsesværdige og højprofilerede historier i 2021 situationen hos Activision Blizzard. California Department of Fair Employment and Housing annoncerede sin retssag, og ikke længe efter strømmede historier om diskrimination, chikane og en dårlig arbejdspladskultur ud.
Som året gik, fortsatte historier med at dukke op , medarbejderne talte ud, og arbejderne begyndte endda at organisere sig og stille krav om, at deres virksomhed skulle klare sig bedre. Hvis noget markerer en forskel mellem tidligere rapporter om sjuskede arbejdspladser og nu, så var det den ensartede respons set fra medarbejdere hos Activision, Blizzard og de mange studier under udgiverens massive paraply.
Det er slutningen af 2021, og mens nogle krav som fjernelse af påkrævet voldgift er blevet opfyldt, har medarbejderne stadig opfordret til at fjerne Activision Blizzards CEO Bobby Kotick. Alt imens dukker endnu flere historier op, med interne problemer i virksomheden, der tilsyneladende går år efter år tilbage. Det gav også energi til indsatsen hos andre virksomheder, f.eks Ubisoft-arbejdere begyndte at opfordre til ændringerne de så ikke vedtaget efter sidste års rapporter. Det er tilstrækkeligt at sige, at dette er en historie, der sandsynligvis vil fortsætte med at udspille sig i 2022, og med statslige agenturer involveret, kan den blive temmelig massiv.
De vedvarende virkninger af COVID-19
I en 2020 interview , sagde Xbox-chef Phil Spencer, at industrien ville begynde at se virkningen af coronavirus i 2021. Det er et citat, der hoppede rundt i mit hoved hele året, da vi fortsatte med at se, at pandemien og virussen havde en effekt på næsten alle dele af industrien.
Udvikling på et ret stort antal spil er blevet forsinket , på grund af skiftet til fjernarbejde og justeringer, der skulle foretages. Mangler droslede hardware side , hvilket skaber problemer med at imødekomme efterspørgslen efter nye konsoller og endda påvirke mere specialiseret hardware . Showcases flyttede online, E3 blev afholdt digitalt, og hele branchen måtte blive ved med at tilpasse sig en ny norm.
hvad er dev c ++
Der var dog nogle glimt. Game Awards blev afholdt personligt, og PAX holdt en personlig begivenhed. Der er endda en PAX East på bøgerne for 2022, såvel som andre mulige begivenheder.
Om noget af det holder, med bølgen af nye varianter går rundt, det skal ses. Men selv i lille skala har industrien tilpasset sig. Broen på tværs af generationer, der varer lidt længere, har ikke været en frygtelig ting, og har set fremkomsten af programmer som Smart Delivery. Udgivere er begyndt at ringe til hele den online showcase-ting, som Nintendo tidligere havde slået markedet på, og remote previews er blevet almindelige på vores side af tingene, hvilket er virkelig fantastisk for flere stemmer for at få flere dækningsmuligheder. Om ikke andet kan vi forhåbentlig fortsætte med at lave limonade af citroner næste år.
NFT'er, tror jeg
Her er den obligatoriske omtale af NFT'er, eller ikke-fungible tokens, en trend, der startede i slutningen af 2021. Et koncept, der stadig virker mærkeligt, selv når du har styr på det .
NFT'er blev hurtigt det mindst foretrukne emne for alle, der ikke ejer et. Siden deres fremkomst i dagslys, har det været en række udgivere, der har forsøgt at tjene penge på den seneste trend. Stådige forsvarere går ind for deres brancheændrende potentiale, mens kritikere påpeger de mange skavanker med deres nuværende eksistens. Folk på indersiden af tidlige forsøg på at inkorporere NFT'er er sætter spørgsmålstegn ved selve deres inklusion .
Det er noget rod. Men hvis du ikke er fan af NFT'er, har der været en opside: den rungende respons på forsøg på at sætte dem ind i spil er indtil videre blevet mødt med stor modstand. Der er intet bedre eksempel end den umiddelbare omvending, der ses i FORFØLGER. 2 NFT fiasko . Kommer vi til at se flere af disse ting i 2022? Ja, sandsynligvis. Men indtil videre har de i det mindste ikke formået at holde fast på nogen meningsfuld måde uden for nogle få kosmetik i en Tom Clancy's spil.
Indien styrer verden
Det er ikke som om det var et langsomt år for spil. Indrømmet, mange store spil enten skubbet ud til næste år eller ankom meget sent på året. Titler som Ratchet & Clank: Rift Apart , Forza Horizon 5 , Resident Evil Village , og Halo uendelig stadig domineret.
Men mand, det var et godt år for indie-spil. Årets seriøse heavy-hitters kom op gennem indiescenen. Små projekter som Kryptering og Vildmyte fangede os med forfriskende nye ideer. Dødens dør wow gjorde os med sit friske look og smukke action. Det har været svært, nogle år, at få folk til at teste nogle indie-spil. Men det føltes som om alle havde en eller to i år, der virkelig ramte dem, fra Udpakning til Sabel , og Usynet til En lufthavn for udlændinge, der i øjeblikket drives af hunde .
Og selvfølgelig, lad os ikke glemme Destructoid's egen kåring af Årets Spil , Cikorie: En farverig fortælling . Et smukt spil om kunst, skabelse, frygt, tvivl og en hund med en pensel. Næste år ser klar til at levere på en masse store spil fra de store udgivere. Men det var rart, i 2021, at have et år, der føltes absolut domineret af Indien.
Studio erhvervelse vanvid
Det var et bannerår for studieopkøb. Det føltes som om der med få ugers mellemrum blev annonceret et nyt studieopkøb. Og heller ikke kun fra Embracer Group. Her er blot et kort udvalg:
- Epic køber Harmonix
- Private Division køber Roll7
- Krafton erhverver Unknown Worlds
- CD Projekt køber The Melasses Flood
- Tencent køber Turtle Rock Studios
- PlayStation køber Housemarque , Firesprite , Bluepoint , Valkyrie , Nixxes
- Electronic Arts køber Playdemic
- Embracer samler op Gearkasse , Aspyr Media , Easybrain
- Nintendo køber Next Level Games
Og det tæller ikke engang med Microsoft-ZeniMax aftale , som blev annonceret i september sidste år, men låst ind i år. Det har været et godt år for virksomheder, der køber andre virksomheder.
Epic vs. Apple
Sagen Epic vs. Apple gik i retssalen tidligere på året. Jeg ved det, ikke? Og til ingen overraskelse var det fuldstændig kaos at starte.
Da ketsjeren satte sig, blev det hurtigt en mulighed for begge virksomheder til at snige efter hinanden og fremkomme med opdagelsesdokumenter, der kaster lys over både Apple og Epics butikker såvel som deres forretning. Slutresultatet var en beslutning ingen af selskaberne virkede tilfredse med , selvom det kunne skabe en interessant præcedens fremover. Og det efterlod os med den der bizarre Fortnite trailer i stil med de gamle Apple-reklamer.
Xbox Game Pass og abonnementsstigningen
Der var mange spil, der udkom i år. Derfor var en af årets største overraskelser, at Xbox Game Pass virkelig viste sit værd.
Store spil som Psychonauts 2, Forza, Halo og andre lanceret på platformen. Førstepartsspillene kunne have været indlysende, men selv spil som Outriders ramte tjenesten med det samme. Og flere andre, som Scarlet Nexus, så ud til at få en ny vind på Game Pass.
Nu bevæger Netflix sig ind i rummet, Sony er efter sigende søger at øge sit tilbud , og Nintendo har allerede udvidet sin abonnementstjenestes bibliotek. Game Pass kom virkelig frem her med både et godt år og et år, der ser ud til at varsle et skift i måden, vi køber og spiller spil på.
Gode formål bliver ved
I begyndelsen af pandemien var der bekymring for, hvordan personlige begivenheder ville reagere. Nogle lukkede ned, mens nogle flyttede online, og mange stod over for nye udfordringer ved at skulle være vært for noget, man normalt oplever og nyder personligt.
Games Done Quick var en af de organisationer, der hurtigt og behændigt tilpassede sig pandemien, og det viste sig igen i 2021. Både Awesome Games Done Quick og Summer Games Done Quick har fortsat med at indsamle penge til velgørenhed sammen med en række andre speedrunning velgørenhedsarrangementer.
I mellemtiden indsamlede andre indsatser som Spawn Together penge til gode formål inden for branchen. Der kan have været mange trættende, nedslående, åndssvage overskrifter i år. Men alligevel er det rart at se historier som denne dukke op nu og da, som en påmindelse om, hvad vi stadig kan gøre for at skabe gode på trods af alt.
Hvad var de historier, der gav genklang eller påvirkede dig mest i år? Lad os vide!