review case animatronics
hvor er sikkerhedsnøglen på en router
CASE lukket, afinstalleret
Jeg gik ind SAG: Animatronics med et åbent sind. Ja, som et Steam Greenlight-spil med onde animatronik, var der en åbenlyst årsag til trængsel. At det skulle vise sig at være en skamløs kopikat, en tynd oplevelse med at køre en anden franchises frakker for en hurtig bukke.
Men jeg ville have det til at være cool. Jeg kunne godt lide banen med at tage det velkendte Fem Nætter hos Freddy æstetisk og omdanne det til et ordentligt første-person stealth survival horror game. Et fuldt realiseret 3D-miljø, hvor du ikke sad fast på et skrivebord og kunne bevæge dig rundt, udforske og løbe fra robotterne.
En dag skal jeg lære at stole på mine instinkter i stedet for min optimisme.
SAG: Animatronics (PC)
Udvikler: Last Level, Aleson
Udgiver: HypeTrain Digital
Udgivet: 3. august 2016
MSRP: $ 10.99
Stop mig, hvis du har hørt denne før. Det er nat, og du er helt alene. Du er fanget i en bygning, der er beskidt med kød, der spiser animatroniske maskoter, der er blevet vrede. De eneste oplysninger, du skal arbejde med, leveres til dig ved hjælp af en kryptisk envejs telefonsamtale. Alt hvad du skal forsvare dig selv er et netværk af sikkerhedskameraer og din evne til at overliste dine mekaniske trusler.
Hej, kalder det ikke en rip-off. Denne gang er du en detektiv, ikke en sikkerhedsvagt.
Den grundlæggende forudsætning for SAG: Animatronics vil straks blive kendt for alle med endda en flygtig viden om Fem Nætter hos Freddy række spil. Det store salgssted for SAG men i modsætning til dens direkte inspiration, er du ikke begrænset til et lille sikkerhedskontor. Du kan i stedet vandre rundt i de dårligt gengivne omgivelser (som i dette tilfælde tilfældigvis er en helt tom politistation), pirke rundt efter ledetråde og lege kat-og-mus med animatronikken for at undgå den forudsigelige jump skræmme mordanimation, de indleder .
Selvfølgelig, SAG ønsker ikke at forvildes for langt fra den velkendte formel, så du får en tablet, der giver en Fem nætter -tisk system med sikkerhedskameraer til at kigge igennem. Du kan se det rundt i din off-hand og se det passivt, mens du udforsker, eller se et mere detaljeret kig ved at bringe det op på fuld skærm med et tryk på fanen-knappen. Eller som jeg gerne kalde det, selvmords-knappen. Den knap, du bruger til at kalde en robot direkte til dit sted. Den knap, du trykker på, når du er træt af at vandre og hellere vil se dødsanimationen igen.
Du får også et blinklys. Det blinker meget. Uhyggelig .
SAG gør ikke meget af sin mobile frihed. Der er et par grundlæggende gåder at løse (med en strejf af randomisering for at gøre dem 'interessante'), men for det meste er der en hel masse frugtløst riffel gennem skabe og kigger i hjørner for at finde noter og nøglekort. Det er et jagtspil, der ikke gør noget for at gøre de godbidder, du leder efter, lokke.
Historien i SAG (som det er) fortælles gennem en række noter, der henviser til en mørk og tragisk fortid, en mulig sammensværgelse, mordet på en ung kvinde ved navn Emma og en masse andre skit jeg mistede interessen i. Det er alt med vilje vage mysterium bullshit forfattere vil krykke på, når de ønsker at virke dybe og interessante, men ikke kan sammensætte en rigtig fortælling.
Måske det, der irriterede mig mest for SAG 's papir-tynde horror filmkliché plot er, at det ikke engang har tarmen til at forpligte sig til det. Jeg vil ikke 'forkæle' det, men en af de senere toner, der findes i samlingen, tømmer fortællingen fuldstændigt ved pludselig at spinde den til en vittighed. Som en shitty teenager, der poserer hårdt foran sine high school-venner, SAG foregiver, at det aldrig rigtig plejede i første omgang, så snart en reel forventning om en følelsesmæssig eller fortællende gevinst starter.
At lege skjul med robotterne er ikke så sjovt eller interessant som det lyder. Robotens AI svinger mellem 'blind søn af junk' og 'varmesøgende rovdyrmissil' tilsyneladende tilfældigt. Nogle gange kommer en robot til at materialisere sig ud af tynd luft og jagte dig ned som en gepard, der sprænger på en særlig fed antilope. Andre gange vil man humle rundt i et rum, mens man høfligt venter i et hjørne på, at det forlader. Der er ingen konsistens.
Manglen på konsistens bliver et reelt klæbepunkt, når du overvejer, hvor smertefuldt det er at dø i SAG . Af en eller anden grund er næsten hvert kontrolpunkt placeret direkte foran en lang udstillingsscene. Hver gang du dør, kan du se frem til at skulle lytte til de samme kliché-telefonsamtaler igen og igen. Urimelige dødsfald kombineret med tedium SAG en uutholdelig kedelig oplevelse.
Stealth-systemet er hårdt tilberedt. Mens lyddesignet faktisk er temmelig godt, er alt andet rod. Elementer, som du skulle tro, ville påvirke din stealthiness synes ikke at have nogen reel virkning. På et tidspunkt sammenkæmmede jeg mig under et skrivebord og blinkede lommelygten til og fra med en robot ulv, der ikke var fem meter væk. Han hang rundt i et par sekunder, før han blandede sig uden bekymring. Derefter forlod jeg lige lyset hele tiden. Enhver potentiel spænding ved at vandre i mørket fordampes helt.
Tablet-sikkerhedsmonitor er i bedste fald upålidelig. Stort set er det bare opmærksom på alle de tidspunkter, hvor spillet tilfældigt vil spawn en robot i en uhensigtsmæssig placering for at blokere dig. Det er bisarr at se ned ad en gang, der er domineret af silhuetten af en hulking robot, mens skærmen på den samme gang samtidig viser intet. Kridt det op til uhyggelig, antager jeg.
Selvfølgelig SAG er opmærksom på, at det er stærkt inspireret af Fem nætter serien og indeholder nogle frække referencer til franchisen. Spredt i noterne er klodsede hentydninger til at forberede animatronikken til deres debut på en elsket 'lokal pizzeria', og en af de tre navngivne figurer i spillet kaldes 'Scott', formodentlig til ære for skaberen af Fem nætter mærke.
Jeg kan forestille mig, at dette er beregnet til at være sjovt. En slags flirt med serien, der åbenlyst inspirerede spillet. Men det er så fistet og tydeligt, at det ikke lander rigtigt. Det er ligesom SAG blinker hen over baren ved Five Nights, men er i en så beruset bedøvelse, at den ikke er klar over, at dens flue er nede, og halvdelen af hans drikke drypper ned på haken. Om morgenen vågner den op i kvadratet med en flok pikke trukket på ansigtet og en henvisning til offentlig vandladning.
Der er bugne rigeligt. Robotter, der rejser gennem vægge, tilfældige stykker russisk tekst, der dukker op i et af gåderne, og jeg oplevede en hård lock-up på min korte tid med spillet. Der er også meningsløse klichéer og halte forsøg på ufortjente skræmmer. På et tidspunkt blev jeg bakholdet af en 2D sprite af en spøgelsespige lige ud af en begyndelse af J-horror fra 2000'erne. Hendes tilstedeværelse blev aldrig forklaret eller henvist til igen. I et andet udmærket øjeblik får spillet bogstaveligt talt dig til at vente uret i 10 eller derom minutter mens du inducerer nogle amnesi inspireret skærmforvrængning. Det forsøger så hårdt at få fanget af bedre rædselsspil, at det aldrig holder op med at tænke over, hvordan man bruger dem. lykkeligvis SAG er svimlende kort.
Afhængig af din held med de tilfældigt placerede nøglekort og robot AI (uanset om du får T-800 jagter efter dig eller Furby med et hængende øjenlåg, der ikke blinker længere) vil det tage et sted i nærheden af en time eller to. Og når det slutter, det slutter . Så snart du undslipper politistationen, går den lige ind i en hvid opløsning og et logo-stænkskærm. Ingen epilog, ingen indpakning, ikke engang en voice over.
Du ved hvad? Det er fint. En hurtig afslutning handler om det bedste SAG: Animatronics kunne håbe på.