final fantasy xvi producenten forklarer hvorfor kampsystemet bevaegede sig vaek fra turbaseret
På Yoshida stoler jeg på
Det Final Fantasy XVI kampsystemet vil helt sikkert være polariserende, når det ankommer, selvom det lykkes med handlingsplanen, det forsøger at opnå. Producenten Naoki “Yoshi P” Yoshida ved dette, og for nylig talte med Famitsu ( som oversat af VGC ) om sagen, hvilket giver et interessant indblik i, hvorfor serien vil fortsætte ad en handlingsorienteret vej.
Yoshida siger beslutningen om, hvor den skal tage Final Fantasy XVI kamp er et mangefacetteret problem, der citerer 'det sidste årti' af nogle brugere, der stiller spørgsmålstegn ved kommandobaserede videospil, meningerne fra yngre publikum, der ikke spiller RPG'er, og den store fremmarch af tid og teknologi. Yoshida forklarer:
'I flere konsolgenerationer nu kan alle karakterudtryk udføres i realtid. Handlinger som 'tryk på aftrækkeren, og din karakter vil skyde en pistol'... kan nu let udtrykkes uden at gå gennem et kommandosystem. 'Det er nu almindeligt, at spillere, der er yngre end mig, elsker sådanne spil. Som et resultat ser det ud til, at det ikke giver mening at gå gennem en kommandoprompt, såsom 'Battle', for at træffe en beslutning under et slag.'
grep-kommando i unix med eksempler
Jeg hørte for nylig en god anekdote om, hvor meget tillid Yoshida påkalder sig Into the Nexus-podcasten (som normalt dækker Stormens helte , men har skiftet til flere spil, bl.a FFXIV ). En af værterne nævnte, at de var vilde med Final Fantasy XIV mest af en række Yoshida-interviews, og hvor meget tillid han havde til spillet og produktionsteamet.
Sådan har jeg det sådan set Final Fantasy XVI . Jeg er ikke helt solgt endnu, men jeg er meget mere sikker på det sammenlignet med de sidste par hovedposter: i hvert fald i starten.