your opinions racing games are stupid
Ikke hvert spil har brug for blå skaller
(Scrustle har nogle af de vigtigste ord at dele om den overraskende mangfoldige racinggenre. Sims, arkadecyklister og alt derimellem ser det ud til, at der er en del strid i vurdering af racerspil, når de ikke kun er racerspil, men realistiske racere, goofy kart racers, og endnu mere ud over horisonten. Har du ikke en genre, du elsker, men er misforstået? Start din egen blog i dag! ~ Strider)
Forordet
Dette er et emne, som jeg har diskuteret om at skrive om i meget lang tid nu, men var altid tøvende med at komme rundt til. Jeg har aldrig været sikker på, at Destructoid er det rigtige publikum til denne slags ting, og på trods af min ganske vist inflammatoriske titel, har jeg ikke til hensigt at være konfronterende med dette. Men jeg ser fortsat de samme dårligt informerede meninger, der dukker op over de forskellige steder, jeg besøger, ikke kun Dtoid, så på et tidspunkt måtte jeg bare sige, at nok var nok. Jeg forventer ikke at få mange venner med denne blog, og jeg er i tvivl om, at den endda bliver læst af mange af de mennesker, jeg vil sende beskeden til, men det jeg prøver at sige her er ikke noget negativt. Jeg vil fremme en bedre forståelse af denne genre. Jeg vil ikke fortælle nogen, at de forkerer sig med at lide eller ikke lide noget bestemt spil, men jeg vil have, at folk skal have mindst et vist niveau af respekt for genren som helhed.
Den falske dikotomi
hvad er systemtest med eksempel
Før jeg taler om specifikke punkter, vil jeg gerne behandle, hvad den største kilde til disse problemer er. Det hele stammer fra en falsk dikotomi, som folk anvender til de forskellige undergrænser i racerspil. Du hører ofte, at racerspil enten er arkade- eller simulerings racere, og at alle racerspil passer ind i en af disse to kategorier. Dette er fejlagtigt og en massiv forenkling af, hvad racerspil er. Men hvad betyder nøjagtigt disse ord?
Som jeg ser det, er disse definitioner baseret på, hvordan et spil behandler sin håndteringsmodel. Simulation racere er baseret på en håndteringsmodel, der antages at være en nøjagtig som mulig replikation af fysik og bilhåndtering i den virkelige verden. Med andre ord, biler kører som de gør i den virkelige verden. Hvordan en bil opfører sig i det virkelige liv under visse omstændigheder, bør gentages så tæt som muligt i spillet under de samme omstændigheder.
Et af de største racerspil nogensinde, uanset undergenre.
Arcade-racere er derimod spil, som med vilje undgår dette. De er ikke det modsatte i bogstavelig forstand, men de lægger deres håndterende vægt på 'cool' regel. Det er stærkt stiliseret, over-the-top, virkelighed være forbandet. Generelt jo mindre optaget af realistisk fysik et spil er, jo mere er det en arcade-racer, det bringer mig videre til, hvorfor netop denne dikotomi er en så dårlig overforenkling.
Disse to kategorier er ikke gensidigt eksklusive bokse, der kan anvendes på et spil uden kvalifikation. Racerspil, ligesom med mange andre genrer, er et spektrum. En glidende skala mellem disse to ekstremer. Hvor nøjagtigt en kategori slutter og en anden starter, er ikke en hård og hurtig skelnen. Vi kan kun virkelig sige det område af det spektrum, et racerspil kan falde på. Og det er dette, der skaber sådan forvirring og unødvendig ire om ethvert bestemt spil. Jeg ser, at så mange mennesker forsømmer at forstå dette spektrum og placere et vilkårligt, og ofte ret forkert, punkt for at skelne mellem sim og arkadespil. For at demonstrere dette yderligere vil jeg tale om nogle specifikke eksempler fra nedenstående diagram.
Helt officiel guide.
Simulatorerne
I den yderste ende af skalaen ser vi adskillige pc-eksklusive simme med dem som iRacing og rFactor . Disse spil er beregnet til at være de mest realistiske racere, du muligvis kan få som forbrugerprodukt. De er fuldstændig kompromisløse og indrømmer ingen indrømmelser for at være andet end hvad de er. De er normalt designet til at være ganske utilgivelige og kræver dybest set et ratt for at kunne spille.
Derefter har du konsollsimerne, med Forza Motorsport og Grand turisme spil. Disse forsøger stadig at være så realistiske som muligt, men giv et par indrømmelser, som pc-simmere ikke gør. De har generelt lidt mere tilgivende håndtering, da de er designet til at kunne spilles på en standard controller og er designet til at være lidt mere tilgængelige, så de er sjovere for et bredere publikum. De har også nogle gange nogle små tekniske begrænsninger på grund af at være begrænset til konsolhardware. På trods af dette forsøger de stadig meget fast at skabe en realistisk håndteringsmodel. De er realistiske nok til, at professionelle racerkørere kan og bruge dem til at øve deres færdigheder.
Denne forsøgte at opdele forskellen mellem pc og konsolsim.
Mellemgrunden
Her har vi racerspil, der ikke rigtig passer ind i nogen af sim- eller arkadekategorierne rent og kan have en ganske bred variation i, hvordan de nærmer sig deres håndteringsmodeller. Jeg kan godt lide at tænke på disse spil som at gå efter en troværdig håndteringsmodel eller et baseret på Hollywood-fysik. De prøver ikke at være realistiske, men de forsøger at give en oplevelse, der ser ud til, at det kunne ske, baseret på generelle forudfattede forestillinger om, hvordan biler opfører sig, der er påvirket af medierne generelt.
På siden tættere på simmerne har vi dem som Forza Horizon spil og Behov for hastighedsskift spil. Disse spil kunne beskrives som simmere på en måde, men deres primære fokus er ikke på realisme. Mens Horisont spil bevarer det samme kernefysik og håndteringssystem som Motorsport spil, har de flere indrømmelser, der tager fokus væk fra realisme. Det er et spil, der prøver at få sin kage og spise den ved at bevare fornemmelsen af sin søsterserie, men på en måde, der lægger vægt på sjov og tilgængelighed, snarere end kun at give indrømmelser baseret på praktisk.
En mere afslappet Kom nu.
Tilsvarende Flytte spil er dem, der har en sim-lignende håndteringsfølelse, men lægger mere vægt på oplevelsen af at køre rigtige racerbiler i stedet for nøjagtigt at gentage deres opførsel. Mens ægte sim-spil giver en lignende form for oplevelse, gør de det gennem de nye egenskaber ved fysikmotoren, mens Flytte spil forsøger at realisere den samme følelse gennem specialeffekter lagdelt ovenpå, som lyden og det visuelle design. Det prøver at give en lignende oplevelse, men på en måde, der er mere tilgængelig og kunstnerisk tilsyneladende.
På siden tættere på arkadespil, men stadig i denne mellemgrund, ser vi den anden Behov for hastighed spil. Mens forskellige forskellige poster i denne serie venter ganske meget på denne skala, med flere, der sidder mere fast i arkadekategorien, sidder de i gennemsnit omkring dette punkt. Det seneste spil i serien (genstart kaldes ganske enkelt Behov for hastighed ) sidder også tilfældigvis omkring dette midtpunkt i det interval, som serien dækker. I dette spil opfører biler sig slet ikke realistisk. Deres acceleration, grebniveauer, drivende egenskaber og evnen til at flyve gennem luften og overleve styrt er alle meget arkade-lignende. Alligevel er de generelle hastigheder, du går i i spillet, størrelsen på din vendekreds, og hvordan forskellige biler sammenlignes med hinanden, noget troværdigt. Det er et forsøg på at give en slags jordet fornemmelse, mens du stadig tillader dig let at trække af latterlige feats. De fleste andre spil, der sidder på dette niveau på spektret, gør en lignende ting, og de fleste moderne racerspil har tendens til at gå efter noget i dette område. Meget ligesom med Forza Horizon og Flytte spil, dette er så tæt på en arkade-racer, at det lige så godt kan betragtes som et. Det er kun et lille skridt væk fra at være en ægte arkade-racer, men med sondringen mellem de to er så uklar som det er, betyder det meget lidt.
Hvis det kun spillede så godt, som det ser ud.
Fundet mellem disse eksempler og tættere på midten af spektret, finder du spil som Projekt Gotham Racing og Race Driver: GRID . Dette er spil, der tager en vis indflydelse fra både arkade- og sim-racere, og så er de ikke rigtig nok til at hverken kan sige, at de hører hjemme i nærheden af begge kategorier. Projekt Gotham har for eksempel nogle sim-elementer, idet biler kan gå så hurtigt som de gør i virkeligheden, men har meget mere lydhør og grippy håndtering. Alligevel opfører de sig også på en måde, der giver mere nuance til deres håndteringsmodel end noget med en mere arkadeindflydelse. Biler kan styres og understyres i forskellig grad, som kan kontrolleres på en måde, der ligner, hvordan sims tillader det, selvom det gør det på en måde, der er langt mere tilgivende.
Inden jeg beskæftiger mig med arkadespil, vil jeg gerne tage fat på, at denne mellemkategori undertiden genkendes. Nogle gange vil du høre folk sige, at noget spil falder i midten af sim og arkade, og er i stedet mellem dem. Selvom dette er bedre end at begå fejlen ved kun at genkende sim og arkade, er der ofte også problemer med dette perspektiv. Selvom det ikke altid er tilfældet, hører jeg ofte folk indramme denne mellemgrund som endnu en gensidigt eksklusiv kategori og træffe endnu en række dårligt informerede vurderinger om spil, der passer der. Enten vil folk sige, at spil, der lander her, er forvirrede og ikke ved, hvad de prøver at være, eller at et eller andet undvigende punkt i denne mellemgrund er en slags Holy Grail, som alle racerspil bør prøve at opnå. Dette er tydeligvis begge stadig forenklinger og misforståelser af, hvad disse spil er.
Arkadespil
hvad er netværkssikkerhedsnøglen?
Her har vi det som Brænde ud og Ridge Racer . Som nævnt tidligere er dette spil, der ikke tager hensyn til realisme eller troværdighed. De er baseret på at være så prangende og spændende som muligt, men også være meget tilgængelige på en pick-up-and-play slags måde. Ikke at disse spil er enkle og lave, men de er beregnet til at være sjove uden nogen form for øvelse, selvom de stadig kan designes med et stort potentiale for yderligere beherskelse. Biler opfører sig på en måde, som du kun ville se i et spil, eller måske i en tegneserie, og forsøger ikke at have den jordede tone, som andre mindre arkadefokuserede racere har.
Brænde ud (og Ridge Racer ) er den væsentligste arketype af dette. Biler accelererer ekstremt hurtigt og kan nå vanvittige hastigheder. Greb er næsten uendelig med en stram og responsiv vendekreds. Kørsler udføres let og kan endda gøre dig hurtigere. Biler styrter ned og bashunder ind som hinanden som legetøj, og tyngdekraften ser ud til at have lidt negativ indflydelse på dem. Uforklarlig boostmekanik giver også et andet lag med ignorering af virkeligheden. Audiovisuel præsentation går den ekstra mile for at formidle alt dette på den mest stilfulde måde, nøjagtighed er forbandet.
Helt seriøst, Burnout Paradise er fantastisk.
Lige i den mest ekstreme ende af arkadecyklister finder vi dem som F-Zero . Dette er et spil, der går så langt fra realisme, at det ikke engang bruger biler. Dine køretøjer trodser fysik på en måde, der helt sikkert ville give Einstein en næseblod, og få dig til at rejse med hastigheder, der er latterlige i deres absurditet. Det tager også præsentationsstilen set i ting som Brænde ud og vender det op til 11. Eller måske 12, siden Brænde ud er allerede klokken 11.
Dumheden
Nu er disse forklaringer alle fine og spændende, men det er ikke rigtig folk, der får disse ting forkert, som jeg finder det irriterende i sig selv. De fleste af disse definitioner har et vist subjektivitetsniveau for dem, hvor du tegner grænsen mellem den ene kategori og den næste er ikke så vigtig. Hvad der virkelig raser mine fjer er den slags ting, folk siger, når de ikke forstår, at disse forskellige kategorier findes, eller hvorfor de findes. Disse udtalelser findes også i mange forskellige former, så jeg vil tale om flere forskellige modsatte perspektiver.
Den første mening, jeg vil tale om, er blandt de mest irriterende og er den, der faktisk fik mig til at sammensætte denne blog. Det er den opfattelse, at der ikke er nogen arkade-racerspil mere, og at alt i en sim nu. Da jeg hidtil har brugt det meste af denne blog på at forklare, er dette åbenlyst usant og er en massiv overforenkling af genren og viser en fuldstændig manglende forståelse for, hvordan biler opfører sig, eller hvad der definerer en sim.
Indie-spil henter slakken i en forsømmelig AAA-industri.
Selvom denne udtalelse ofte udtrykkes med en uredelig luft af foragt, kan jeg dog lidt sympatisere med. Det er sandt, at der er en alvorlig mangel på, at ægte arkadecyklister frigives i nyere tid. Vi mangler hårdt spil, der passer ind i den tredjedel af spektret. Og som fan af racerspil som helhed beklager jeg det også. Jeg vil have flere spil som dette. jeg savner Brænde ud hårdt. Det er grunden til, at jeg endda kom ind i racerspil i første omgang. Mit ønske om at se flere spil som dette er grunden til, at jeg støttede Drift Stage Kickstarter, og glæder mig til ligesom 90'erne Arcade Racer og Power Drive 2000 .
Så jeg forstår denne frustration. En stor sektor af denne genre bliver underforsvaret og går glip af en masse muligheder. Men det er ingen grund til at grille over alle andre racerspil, især når du ikke engang forstår, hvad du taler om. For når vi ser på racinggenren i viden om det bredere spektrum, er sim-spil heller ikke så almindelige. Især på konsoller har der kun næppe været en håndfuld denne generation hidtil, hvor PS4 kun virkelig har fået en med Projektbiler . Og bare fordi noget ikke er helt over-the-top, gør det ikke til en sim. Det betyder ikke engang nødvendigvis, at det ikke er en arkade-racer. Ting som rigtige spor eller rigtige biler er ikke en sim-make. Nogle af de mest hardcore sims derude bruger ikke engang ægte biler eller spor, da det kan være svært at betale for licenser for dette, når du er et lille studie, der laver et meget nichespil.
På trods af mangel på licenseret indhold, Live for hastighed er ekstremt modificerbar.
Den næste, jeg vil tale om, er måske mindre almindelig, men er mere eller mindre det modsatte af den forrige klage. Da de fleste, der læser dette muligvis ikke ved, har fanbaser for sim-racere en tendens til at være ret små og isolerede. Dette er ikke nødvendigvis mennesker, der ikke spiller andre spil, men samfundene, der vokser op omkring dem, har en tendens til at være meget dedikerede til det ene spil, i betragtning af det krævende karakter. Som sådan har en slags ekkokammer en tendens til at udvikle sig i disse fanbaser, hvor visse meninger bliver almindeligt accepteret visdom, til trods for at de undertiden også er temmelig dårligt informeret.
Den, der især kommer på mine nerver, er denne holdning, at arkade er et beskidt ord. Der er en elitisme, der har udviklet sig, hvor jo mere hardcore din sim er, jo bedre er den, og jo bedre spiller er du. Det er ligesom sondringen mellem hardcore og afslappede spillere, der bruges i den mere generelle spilfandom. Forskellen er, at selvom denne holdning normalt ikke tages seriøst, da den åbent hånes, betyder sim-racersamfundets insulære karakter, at der ikke er nogen til at kalde folk ud på deres bullshit, og denne holdning bliver passeret. PC-sim-afspillere ser ned på konsol-sim-afspillere, og der er endda en del af styrke samfund der ser ned på Horisont spin-offs, kalder dem 'afslappede arkadespil', der angiveligt er en fornærmelse mod styrke navn.
Denne holdning er bare grov og gøres uden følelse af selvbevidsthed, hvilket fører til nogle ret idiotiske meninger bliver relativt bredt accepteret. Og det ignorerer naturligvis endnu en gang ideen om spektret. På vilkårlig placering af sondringen mellem sim og arkade massivt for langt over den anden side sammenlignet med den sidste holdning, jeg behandlede. At hævde, at alt, hvad der ikke er den mest super hardcore-sim, uden sådan-og-sådan irrelevant funktion, ikke kan være en sim og derfor er skrald. Mennesker som dette vil ofte, når de præsenteres for et nyt racerspil, først ønske at vide, om det er et arkadespil eller ej, efter deres egne urimelige standarder. Hvis de finder ud af, at det ikke stemmer overens med deres definition af en sim, ignorerer de det fuldstændigt og giver ikke engang en chance for at se, at der måske er noget godt ved det.
Billedet: overlegen væsen.
Lad os derefter vende tilbage til den anden side af disse udtalelser for at se på en, der deler noget med begge disse to foregående punkter. Dette er argumentet om, at alle sim-racere er kedelige og sjæleløse. At de ikke har nogen personlighed, og at der ikke er nogen grund til at spille dem, da det at køre en rigtig bil er noget, enhver med en licens kan gøre.
Ligesom med den første udtalelse, viser dette en massiv manglende forståelse for simme og biler. Mens simmere kan se ud til at være intetsigende og sterile på overfladen, har de normalt meget under sig. Den øjeblikkelige præsentation griber muligvis ikke din opmærksomhed med det samme, men disse spil har en enorm mængde dybde og spænding, når det kommer til deres håndteringsmodeller. Det er det, disse spil handler om. Desværre kan det betyde, at nogle eksempler på denne genre forsømmer andre aspekter, der er mere indlysende for den generelle spiller, men håndteringsmodellen er altid højeste prioritet i disse spil, og med god grund.
I disse spil håndterer bilerne alle på drastisk forskellige måder, og kræver, at du forstår dem for at få mest muligt ud af dem. Det er her personligheden kommer fra. Det er bilerne. Det lærer at håndtere deres greb og inerti. Håndtering af gashåndtager og bremser med præcision og styr din bil gennem den spids så hurtigt som du kan. Eller måske kan det dreje sig om at køre rundt med en bil. At smide det rundt og skubbe det ud over grænserne og teste, hvor de er. Dette er grunden til, at drift er blevet en så stor ting i mange af disse spil, fordi det ikke bare handler om at se sejt ud, det handler om at være i harmoni med din bil og spillets fysik. Du er nødt til at arbejde på for at få det til at ske.
Tilbage, da jeg var mere involveret i styrke fællesskab.
Det er hvad så mange mennesker savner, når de ser bort fra sim-racere. Det er på grund af noget, som de ikke engang erkender, at der findes. Jeg kan kun antage, at de fleste af disse mennesker ikke spiller disse spil med assists slukket, da det er sådan, disse spil virkelig skinner. Ikke at jeg vil stigmatisere nogen for at have spillet disse spil forkert. Spil et spil, hvordan du kan lide. Faktisk er udvalget af hjælpemuligheder en af de ting, der gør styrke så stort. Det giver dig enorm tilpasning i, hvordan du vil have spillet til at spille. Men du kan ikke se bort fra dette aspekt af disse spil uden selv at forstå, hvad det er. Mens assists kan gøre et spil lettere at få fat i, gør det det ved stort set at fjerne en stor del af gameplayet.
Tilsvarende mangler argumentet om, hvorfor du ønsker at køre i et realistisk spil, når du kan køre i den virkelige verden, dette punkt helt. Jeg mener, har jeg endda virkelig brug for at forklare, hvorfor denne er falsk? Det er som at spørge, hvorfor nogen nogensinde vil ønske at spille et skydespil, når de kan melde sig ind i hæren og patruljere rundt i en krigsherjet Mellemøstlig by, der oversvømmer IED’er, eller hvorfor nogen ønsker at spille et middelalderligt fantasispil, når de i stedet kan deltage i en teknofob kultur ude midt i ørkenen uden strøm og rindende vand. Medmindre alle disse klagepunkter hemmeligt er milliardær racerkørere i deres dagjob, som jeg på en eller anden måde tvivler på, er det absolut nul fornuftigt, og det tager kun et sekund at finde ud af hvorfor, uanset om du er i racerspil eller ej. Din daglige pendling gennem overbelastet trafik i din daglige hatchback er ikke som at skrige fladt ud gennem Eau Rouge på Spa i en superbil på 150 km / t, lige på knivkanten af kontrollen. Som om det endda skulle siges.
Billedet: den samme ting, angiveligt.
Beskeden
I slutningen af alt dette, hvad jeg virkelig ønsker at komme over, er, at alle forskellige typer racerspil er gode af forskellige grunde. Bare fordi et spil er i en bestemt undergruppe, gør det ikke det godt eller dårligt. De tjener hver især et andet formål, og det er okay, hvis du ikke er interesseret i nogen bestemt af dem, men at drite af store skår af spil med sådan uvidenhed får virkelig en person til at ligne en pik. Så vær ikke den fyr. Spil det, du elsker, prøv at forstå, hvad du ikke gør, og vær fremragende over for hinanden.