gloomhaven rules here s tabletop primer before digital edition arrives 119017
Den nye brætspilsudvidelse er netop udkommet
Bordpladen tager over på måder, den aldrig har gjort før. Bebrejde Nybyggere af Catan eller Herredømme , men bordkickstartere har oplevet en stigning i de sidste par år og har optaget utallige pletter på alle tiders mest finansierede Kickstarter-liste .
Vi ville være utilfredse med ikke at nævne Gloomhaven i den samtale, der startede med et beskedent 386.104 dollars finansieringsbeløb og fuldstændig eksploderede med en detailudgivelse. Med Gloomhaven kommer til pc til sommer , regnede vi med, at det var et godt tidspunkt at give dig en oversigt over, hvorfor bordpladeversionen har taget verden med storm.
sæbe webservices i java interview spørgsmål
Lad os starte med de digitale planer, da dette er en video spilleside trods alt.
Lige nu er tanken at frigive i Early Access-form den 17. juli med et begrænset klasseudvalg med tilfældige fangehuller (et element fra brætspillet ikke mindre). Efter den periode med feedback og polering vil udvikler Flaming Fowl Studios og udgiver Asmodee Digital frigive den fulde version ud i naturen, som siges at være en genskabelse af Gloomhaven . Deres første gameplay-stream gik live i dag , så du kan se, hvordan det ser ud. Bordpladeversionen blev også lige relevant igen med den nyligt udgivne Glemte cirkler udvidelse (som tilføjer en ny klasse, flere quests og ekstra mekanik).
Så hvorfor bekymrer folk sig så meget, og hvad gør Gloomhaven så speciel? Som mange andre dungeon crawler-brætspil før det, er det et mere fordøjeligt Dungeons & Dragons : en bordplade Djævel .
Frygtelige eventyr slår lejr i den titulære by Gloomhaven, og vælg derefter mellem seks startklasser: Brute (Tank), Craghheart (nærkamp og afstandsmager), Mindthief (trolldomsbaseret trickster), Scoundrel (tyv/slyngel), Spellweaver (mage) , og Tinkerer (rangeret skade/støtte). Tag ikke disse antydninger om parentesbeskrivelser som evangelium, da alle klasser har en række besværgelser og evner til rådighed, som giver dig mulighed for at justere deres roller. Det faktum, at de alle har ret unikke navne (Scoundrel er den mest fascinerende her) burde give dig et fingerpeg om, hvad skaberen gik efter.
Efter dette valg er resten af spillet ret tilpasselig og åben. Spillere kan købe genstande fra en butik for yderligere at udvide deres bygning eller ændre den fuldstændigt, og vælge frynsegoder, der ændrer deres effektivitet i kamp. Der er over 100 scenarier at låse op og komme igennem, med forgrenede historiestier, der faktisk vil forhindre dig i at udføre nogle quests baseret på dine valg. Hver gang du går ind i byen har du også chancen for at lave en bybegivenhed (et andet valg), og når du går i gang med et scenarie, skal du lave en vejbegivenhed (flere valg). Det bliver endnu sjovere, når du bygger teori og (forsigtigt) diskuterer med en gruppe om, hvad den bedste fremgangsmåde kan være.
Når du først er i et fangehul, foregår kampen i sekskantet format (ikke ulig mange populære SRPG'er) og er fuldstændig strategisk af natur med en kortbaseret farvetone. Lad dog ikke det sidste skræmme dig væk: spillere kontrollerer fuldt ud, hvilke kort de har på hånden (det er trods alt din bygning), som er dikteret af hver klasses maksimale håndstørrelse. Derfra vil du slynge besværgelser i ro og mag og kassere/tabe kort afhængigt af hvor kraftfulde de er. Igen er strategi altafgørende: da du i det væsentlige har et maksimalt antal ture, du kan tage (hvis du ikke har nogen kort at spille, resulterer det i udmattelse, i det væsentlige død), og korrekt brug af dine kort (eller genstande, som en udholdenhedsdrik, der kasserer) dig flere omgange.
Det lyder af meget for et brætspil på under 100 $ (på tidspunktet for denne artikel), og denne massive boks er understøttet til randen med ting. Der er utallige brætbrikker til at danne hundredvis af kombinationer af fangehulslayouts, en hel hær af fjender og bosser, og hver fjendetype har endda deres egne kort, der letter deres unikke kampstrategi (en shaman kan f.eks. buffe deres allierede eller afbøde spillere).
Det er nemt at blive suget ind, selv efter den første session. I øjeblikket kører jeg to kampagner med to forskellige grupper, og jeg er i forhandlinger om at starte en tredje. Hver gruppe, jeg har stødt på, er gået helt ud og har købt forskelligt 3D-printet tilbehør eller lavet deres eget. Du kan gå så hårdt som du vil, og nogle mennesker ( her , og her ) gå hårdt . Synes godt om D&D , Gloomhaven for mange mennesker er langt fra bare et brætspil, du kan hente i et par timer ad gangen (selvom du kan, hvis du vil): det er en begivenhed.
Efter at have oplevet det med mange forskellige mennesker, bunder tiltrækningen ned til den stærke verdensopbygning og det faktum, at den kan tilpasses meget. Dungeon crawlere har en forkærlighed for sværhedsgrad, og Gloomhaven kan justeres med hvert eneste scenarie. Hvis du har problemer med en bestemt mission, kan du prøve igen på en nemmere indstilling ved blot at vippe fjendens statistiske kort for at gøre dem svagere, og derefter støde det op igen.
Hvis du ikke kan lide en bestemt klasse, kan du bare genrulle en anden og prøve en anden build. Ved at opfylde visse krav (pensionering), kan du låse op for opgraderinger til alle fremtidige karakterer og nogle nye klasser i processen. Den førnævnte gigantiske æske er fuld af hemmeligheder, som en sand skattekiste af det virkelige liv DLC, der er inkluderet i grundspillet.
Det tog lang vej at nå dertil i løbet af de sidste mange år (med en anden udgave og mange ofte stillede spørgsmål/Errata-indlæg), men reglerne er temmelig jernbeklædte, og hoveddesigneren, Isaac Childres, har været ret tilgængelig, når det kommer til at svare kantsager. For et spil med utallige forskellige strategier, oplåselige klasser og indbygget genspilbarhed, er det en kæmpe bedrift.
c ++ interviewspørgsmål og svar til erfarne
Det er umuligt at genskabe en masse af det i digital form, men Asmodee vil helt sikkert prøve. Jeg spiller begge i tandem, mens de ordner det hele: hvor lang tid det end måtte tage.