review conduit 2
Jeg har brugt den sidste uge på at spille gennem den korte, men uundgåeligt søde singleplayer-kampagne for efterfølgeren til et af de mest omtalte spil sidste år. Derefter brugte jeg lidt tid på at spille gennem dets nye multiplayer-tilstande og have det sjovt online. Ja, denne efterfølger blev frigivet sidste tirsdag, og det var lidt af en big deal.
Jeg taler selvfølgelig om Kanalen 2 . Vent, hvad troede du, jeg talte om?
For at lære om den anden efterfølger, der landede i sidste uge, og se, om det er værd at hente det nu, du har revet igennem Portal 2 fem gange eller hvis jeg forsinkede min egen Portal 2 spiller for absolut ingen grund, så læs videre.
Linie 2 (Wii)
Udgiver: Nu
Udvikler: Højspændingssoftware
Udgivet: 19. april 2011
Pris: $ 49.99
Både Jonathan Holmes og jeg fandt en solid mængde mangler med originalen Kanalen , men bag det opdagede vi begge et sjovt og interessant spil, der skubbede grænserne for det, vi havde set på Wii. Der var stadig masser af plads til forbedringer, som du sandsynligvis kan fortælle ved at læse vores anmeldelser. Fyre ved højspænding hørte det højt og tydeligt. Faktisk er jeg temmelig sikker på, at de læste vores anmeldelser og foretog justeringer baseret på vores nøjagtige klager over brevet. Næsten alt om Kanalen 2 er en forbedring af nøjagtigt, hvad Jonathan og jeg klagede over i vores gennemgang.
Det hele spillet er Linie 2 føles som en tarmreaktion på alt, hvad der blev sagt om originalen. Hvor det første spil følte gamle skole på en overflod af måder (både godt og dårligt) er dette et vidnesbyrd om, hvordan moderne FPS fungerer (både godt og dårligt). Det perfekte eksempel på dette er fjernelsen af de talende hoveder, der gav dialogboksen i det første spil. Det føltes rigtigt ud af nogle PS1-skiver fra år siden og leverede spillets historie frygtelig. Denne gang er der forsvundet, og det meste af historien fortælles fra førstepersons synspunkt, næsten hver moderne FPS, du spiller i disse dage. Tankegangen mellem disse to spil er i så skarp kontrast, at det er næsten umuligt at kalde dette en efterfølger til det forrige spil. En person med langt mere tid på hænderne og en virkelig stærk evne til at tosset kunne let skrive et essay om, hvordan de to spil repræsenterer to helt forskellige idealer for spiludvikling. Det er helt fantastisk, hvor langt Kanalen 2 er kommet fra sin forgænger, og det vises i næsten alle aspekter af spillet.
sql server interview spørgsmål og svar til erfaren pdf
Lad os starte med en af de ting, som begge spil har konsekvent pravet over: grafikken. High Voltages berygtede tech-demo til deres spilmotor på Wii fik folk med det samme at dreje hoveder og tænke, at endelig en anden end Nintendo havde formået at bruge Wiis magt godt. Desværre var dette kun delvist sandt, når den første pibe landede. Sikker på, at fjender og våben så godt ud, men spillets niveauer og strukturer var intetsigende og kedelige. Ikke så ind Linie 2 . Uanset hvilke fremskridt teamet gjorde med motoren, det fungerede. Niveauene virker positivt levende i sammenligning med det originale spil, og det er meget tydeligt, at kunstretningen for hele spillet var et stort fokus. Niveaudesign og udseende er lysår ud over det originale og så meget mere varieret. Spillet bringer dig endda tilbage til Washington D.C. for lidt som for at sige, 'Se, dette er, hvad vi gik efter. Vi kan virkelig gøre det godt '. Der var dele i dette spil, hvor jeg havde forventet, at det skulle være på min 360 eller PS3, hvis det ikke var for den irriterende mangel på high definition.
Dette ekstra niveau af polsk kan ses gennem hele spillet. Fjende AI og type er bedre rundt omkring, især på de hårdere niveauer, og der er nogle ret imponerende shootouts, der kan forekomme. Niveaudesignet tillader faktisk, at nogle af pistolkampene er temmelig episke. I modsætning til i det sidste spil, hvor du i det meste af tiden følte, at du løb ned ad trange gange i en tidlig FPS, Linie 2 føles mere åben og ekspansiv. Niveauerne er stadig lineære og lukkede sammenlignet med andre mere åbne, moderne skydespil, men vægten på design og tilføjelse af livlighed til verden får dem til at føle sig meget større og mere grandiose. Det hjælper også, at de kastede en overflod af faktisk ødelæggelige genstande, en detalje, du ikke rigtig ville bemærke, hvis det ikke havde været så åbenbart manglet i det forrige spil.
Mens der er et par nye kanoner i spillet, skal det understreges på ny, hvad et fantastisk job High Voltage har gjort med at designe smarte våben, der virkelig bare fungerer bedre, når du bruger Wii Remote og Nunchuck (selvom jeg formoder, at de nu ville arbejde med PlayStation Move såvel). Takket være det faktum, at spillet også understøtter Classic Controller, kan jeg fortælle jer for et faktum, at disse kanoner bare ikke er så sjove uden Wii Controller.
Og når vi taler om støtte, tillader spillet også brugen af Wii MotionPlus, som jeg oprindeligt troede ville være fuldstændig ubrugelig i en FPS. Den ekstra kontrol af kontrol var dog mærkbar (eller jeg er lidt skør) i mit mål, og hvis ikke der, var det bestemt mærkbart i bevægelseskontrolleret nærkamp. Uden MotionPlus gjorde nærkampen, der udløses ved at stikke Wii-fjernbetjeningen fremad, dit mål dybest set til at blive vanvittigt. Med det oversættes nærkampens bevægelse, du lavede med din hånd, til en normal nærkamp på skærmen. Selvfølgelig, hvis du ikke har Wii MotionPlus, kan du naturligvis omlægge alt på nogenlunde den måde, du ønsker. Den sindssyge dybde af kontrolmuligheder er vendt tilbage til dette spil, men det føles endnu mere intuitivt at finde ud af dine kontroller denne gang.
En anden af disse forbedringer, der bare måtte være, fordi Jonathan og jeg klagede over det, er spillets 'hook', All Seeing Eye (A.S.E.). I det originale spil A.S.E. simpelthen skinnede en lysstråle som en lommelygte, og med dette lys kunne du afsløre gåder og usynlige onde og alle andre slags gameplayelementer. Men det var en smerte rækken at finde ting med lysstrålen og til sidst måtte være så sjov. Heldigvis A.S.E. denne gang (i din nye skøre, fremmede rustning) fungerer mere som Samus 'scanningsvisir i Metroid Prime spil. Det betyder, at i stedet for en enkelt lysstrøm, skal du skinne overalt for at finde ting, du i stedet får hele skærmen til faktisk at se dig omkring. Oven på dette A.S.E. har en endnu bedre ping-funktion, der hjælper dig med at finde samleobjekter og genstande i verden.
Disse samlerobjekter kan være alt fra tilfældige noter, der udfylder baghistorien til koordinater til dit næste niveau, hvilket bringer mig til den sidste store ændring, der gør Kanalen 2 føles mere som en moderne FPS. I stedet for at oplade lige gennem niveauer, føres du tilbage til en slags hjemmebase, hver gang du udfører dine missioner på et niveau. Herfra kan du faktisk ændre dine indlæsninger (når du først har fundet pistolskemaer i niveauer ved hjælp af ASE) eller vælge hvilket niveau du vil hoppe til (når du først har fundet et niveaus koordinater i tidligere niveauer ved hjælp af ASE) i tilfælde af at du vil prøve at gå tilbage og find alt det skjulte ASE ting og sager. Selvfølgelig er det stort set det samme som at have en menu, der vælges på niveau, men det er den slags design, der skræddersyer til et mere moderne og interessant take on game design og en take, der bringer gameren mere ind i spillets verden.
Desværre hjælper ikke meget andet med at bringe gameren ind i spillets verden. Historien, der faktisk begynder at høres ud som om den kunne være interessant, dykker hovedtang i 'gå her og få disse til at redde verden', indtil den afsluttes i en twist, der slutter så forfærdeligt, at du spekulerer på, hvor de tager franchisen. Så holder du op med at undre dig, fordi du er klar over, at de tager det lige til bunden af tønden. Jeg skulle nok nævne, at du endnu en gang spiller som superagent Michael Ford og jagter efter den onde fremmed Adams ved hjælp af den gode fremmede Prometheus. Tilsyneladende har disse to og nogle få af deres fremmede venner været på jorden i årevis rodet sammen med mennesker, og du er det sidste stykke i den lille krig.
Desværre er Ford gået fra at være en lidt intetsigende karakter med intetsigende stemmeskuespillere til den mest irriterende hovedperson nogensinde med den dårligste stemmeskuespill, jeg har hørt siden originalen Resident Evil . Jeg er ikke engang hård her. det er at dårlig. Af en eller anden grund besluttede designerne, at Ford, en formodet ex-militær super-badass, nu ville være en vis-krakkende gamer, som hver gang så ofte drejer og blinker mod kameraet metaforisk med en frygtelig vittighed leveret forfærdeligt. Det er endda lugtere, fordi resten af figurerne synes normale nok, og deres stemmeskuespillere faktisk leverer deres linjer kompetent. Spil ødelægger? Godt RE er stadig en klassiker, ikke? Men i denne dag i en alder er det meget skuffende.
Heldigvis behøver du ikke holde op med det for længe, fordi spillets single player er kort. Hvis du blot ladede igennem det, kunne du sandsynligvis slå det på 3-4 timer. Jeg indsamlede alt, hvad spillet havde, og mit spilur blev stadig ikke brudt ni timer. Udviklerne må have erkendt dette, fordi de satte nogle af multiplayer-niveauerne som bonusverdener, som du kan gå ind i i en enkelt spiller og hente flere elementer, men igen afsluttede jeg alle disse inden for de nævnte ni timer. Måske betyder det nye fokus på kunstretning og niveaudesign mindre tid til at udvikle spillet, men det føltes som om der skulle have været mindst et mere fuldt niveau derinde. Jeg ville faktisk teoretisere, at de også havde planlagt at gøre det, da du tæt på slutningen af spillet du blev fejet ind i et jungleniveau, der er kort og meningsløst og hentet fra multiplikatoren, men ville have gjort en fin åbning til en sidste afsluttende niveau.
Gudskelov derefter for spillets multiplayer, som er omtrent så robust som du kan få på Wii. Hvis det er i din foretrukne moderne FPS's mutliplayer er det mest sandsynligt i Linie 2 Det er også - plus at du faktisk får delt skærm. Du har en fuld profil; en butik til at pimpse ud din rustning og karakter i; et bredt udvalg af valg til dine loadouts; frynsegoder, som du kan købe med point, som du tjener i singleplayer- eller multiplayer-verdenen; niveauer designet omkring forskellige taktikker og karakteregenskaber. Du kan, tro det eller ej, endda tale med dine venner over et headset, mens du skyder hinanden. De kreative våben til spillet betyder også, at skyde hinanden kan være meget sjovere end i et spil med strengt realistiske våben. Du finder sandsynligvis ikke den dybde af strategien, du gør i andre top-fiers multiplayer, men for mig gør det faktisk sjovere at spille.
Ja, venekoder er også til stede her, men spillet har også et system kaldet 'Rivals', som giver dig mulighed for at vælge personer, du tidligere har spillet med og gerne vil lege med igen. Når nogen er din rival, bliver du advaret om evnen til at lege med dem igen, hvis det nogensinde sker, og du ikke har brug for en Friend Code. Selvfølgelig kan du ikke interagere med dem så dybt, som du kan med en ven, men det er en dejlig ende med at kunne hurtigt tilføje nogen uden en flok af en venskodeudskiftning. Der er en overflod af multiplayer-spiltilstande lige fra standardskyd alle, du ser, indtil de alle er døde til en Mario Kart inspireret Balloon Battle.
Det lyder måske som om jeg sprænger spillet lidt, så lad os gøre en realitycheck lige her. I sammenligning med de fleste top-tier FPS Linie 2 er mangelfuld på mange måder. Mens jeg har forkæmpet dets forbedrede grafik og gameplay, føles det stadig generelt, som om det er et skridt bag de bedste FPS'er derude. Det er sjovt at spille, har nogle fantastiske multiplayer og er et massivt skridt fremad fra det første spil med hensyn til design og filosofi. Hvis du nød det første spil, bliver du ikke ked af at spille eller eje dette spil, men har det pibe serien blev uddannet til et top-shooter? Ikke endnu.
oprette et java-projekt i formørkelse