why most mmos fail
Med Warhammer Online Destructoid startede nu en 'WAAAAGH' på computere over hele verden og havde en chance for at indhente en af spillets seniordesignere, Josh Drescher, til en chat efter lanceringen. I vores kommende interview talte vi om, hvor glat spillet blev lanceret, hvor meget af en trussel Cartoon Network MMO vil være for EA Mythic, og hvad det kræver at lave et massivt multiplayer-spil.
Om dette emne gav Josh sin egen indsigt i, hvorfor det stadig mere befolkede MMO-marked er hjemsted for så mange spektakulære fiaskoer. Det er ingen hemmelighed, at et par MMO-titler er døde på deres æsler efter frigivelse, og Warhammer Online designer ved hvorfor:
”Hvad er det, der forårsager MMO'er, der mislykkes til mislykkes, stort set inden de endda kommer ud af udviklingen? En del af det har at gøre med (det at være) meget let at se på MMO-genren og gå: 'Det er her alle penge er i pc-spil i øjeblikket ... selvfølgelig er MMO den eneste vej at gå!' Så udviklere, der har en stamtavle på et andet område - måske laver de konsolspil eller strategi-spil i realtid - de ser på MMO'er, og de går: 'Nå, vi laver bare et af dem.' Ikke klar over, hvor meget vanskeligere det er at opbygge en MMO, end det er at gøre noget andet i branchen.Mere efter springet.
Dette er spil, hvor du ikke samarbejder med et team i et år eller atten måneder for at udvikle ti timers indhold. Du arbejder med et team af hundreder og hundreder af mennesker i normalt to, tre, fire eller endda fem år i tilfælde af noget lignende WoW , at opbygge et spil, der er beregnet til at blive spillet for evigt. Du håndarbejder hundreder og hundreder og hundreder af timers indhold. I Warhammer der er sandsynligvis omkring tusind timer med håndlavet indhold i spillet på tværs af de seks forskellige løb.
'Det er masser af ting, der skal bygges, og derfor er det virkelig let at dykke ind og gå:' Ja, vi laver et massivt multiplayerspil baseret på fodbold! Det bliver virkelig let, 'og den næste ting, du ved, du er to og et halvt år i, du ved ikke, hvad du laver. Din serverkode fungerer ikke, du har aldrig arbejdet med tusinder af spillere på én gang i stedet for ti eller femten. Motoren, som du arbejder med, er designet til førstepersonsskydere og skaleres ikke, når du sætter 50 modeller på skærmen. Der er bare en masse erfaring, som vi havde, som gjorde det meget lettere for os at bygge denne slags spil, fordi vi har været i branchen i rigtig lang tid.
Mythic være at lægge loven, søn! At slå en hurtig MMO kan muligvis lyde let, men det er ikke det billige cash-in, som udgivere synes at synes det er. Så mange udgivere taler om at omdanne populære franchiser til MMO'er, men det er klart, at hvis du bare er i det med øje for at tjene hurtige kontanter, vil du lære andet og lære det på den hårde måde.
Sørg for at besøge Destructoid i morgen, hvor vi vil have vores fulde interview med Josh Drescher.