the memory card 07 attack zombie dog
Resident Evil
Videospil er en unik form for underholdning, men de har en tendens til at hente inspiration fra mange forskellige kilder. En almindelig kilde (især vedrørende moderne spil) er film.
Især gaminggenren, der praktisk talt trækker alle sine træk fra filmindustrien, er overlevelsesforfærdelse. Fra den stiliserede kinematografi og den humørige atmosfære til den stilfulde skuespil tager et stort udvalg af overlevelsesforfærdelsespil tydeligt signaler fra det bedste (og værste) Hollywood har at byde på.
Udtrykket 'survival horror' startede i 1996, når originalen blev udgivet Resident Evil (til PlayStation) blev frigivet. Selvom der var nogle tidligere forsøg på at skræmme folk, der spillede videospil, viste de fleste sig ikke succes på grund af mangel på teknologi eller realisme (beklager, Alene i mørket ). Glem gameplay, figurer eller nonsensical puzzle-løsning; Resident Evil virkelig redd alle, der spillede det og at er, hvad det altid vil blive husket for.
Sluk for alle lysene, lås dine døre og genoplev et af Resident Evil 's mest berygtede skræmmer: det er nok, at første gang gamere faktisk sprang ud af deres sæder, mens de spillede et videospil.
liste og forklar mindst to ting, du kan opnå ved at teste software til sikkerhedsproblemer.
Opsætningen
I Resident Evil , spiller du som Chris Redfield eller Jill Valentine, to medlemmer af S.T.A.R.S. retshåndhævende taskforce, der søger tilflugt i en gammel palæ, efter at de blev jaget af onde hunde, mens de undersøgte en mystisk helikopterulykke.
Dette væsen Resident Evil dog kender du sandsynligvis allerede scenariet. Næsten alle Resident Evil spil har den samme opskrift: start med et par (sandsynligvis strandede) karakterer, tilføj en masse øreringe og skab alt ind i et mystisk landskab.
For argumenter skyld (og for at gøre det mindre forvirrende for denne opskrivning), lad os bare sige, at Jill er den valgte karakter (du har også valget mellem at spille som Chris).
Efter ankomsten til palæet var de få resterende S.T.A.R.S. medlemmer deles straks op, efter at de hører et mystisk skudskud ringe ud fra det mørke, uhyggelige palæ. Jill, som er den onde, hun er, tager initiativ og beslutter at udforske palæet alene.
Efter at have vandret gennem et par værelser (ah, skærme til indlæsning af døre - erindringerne) møder Jill en af hendes kollega S.T.A.R.S. officerer, Kenneth Sullivan, der bliver 'angrebet' af en eller anden forvirret 'mand'.
Når Jill træder nærmere, indser hun, at denne 'mand' faktisk er en blodtørstig zombie og naturligvis dræber den straks. Forvirret over hvad der sker, gør Jill sig vej gennem andre værelser i palæet for at finde ud af, hvad der foregår.
Det er her klassikeren Resident Evil gameplay sparker i fuld effekt: rejse fra værelse til værelse, løse sind bedøvende gåder, skyde nogle nærmer zombier, indsamle tilfældige ting. Skylle. Gentage.
Heldigvis gøres alt dette meget filmisk med forudbestemte kameravinkler placeret på perfekte steder, hvilket gør, hvad der normalt ville være meget gentagende, føles spændende og næsten nervepirrende. Når Jill rejser gennem palæet og lærer mere og mere om, hvor disse zombier kom fra, er du, spilleren, konstant bekymret for, hvad der ligger uden for hvert nye hjørne.
Nå, denne konstante frygt rammer en chokerende top, når Jill kommer ind i en tilsyneladende tom gang på et tidspunkt i spillet. Dette er, når det næste hukommelseskort-øjeblik finder sted: zombiehundens angreb!
Øjeblikket
Når Jill går ned ad en tilfældig gang under et ret ikke-begivenhedsrigt punkt i spillet, kører hun sig forbi en række vinduer, hvor vinden blæser stille mod dem. Ikke tilfældigt falder musikken, der spiller i baggrunden, til et næsten uhørligt niveau.
Pludselig, når spilleren mindst forventer det, sprænger en zombiehund gennem vinduet, knust glas der flyver overalt.
hvordan man åbner .jar med java
Lydeffekten i spillet er målrettet ekstra høj og rammer virkelig spilleren ud af intetsteds.
Naturligvis gør zombiehunden straks en lynlinje for Jill, men ligesom du er ved at komme dig efter chokket over, hvad der lige er sket, kommer en anden hund flyvende gennem et andet vindue. Med begge hunde i forfølgelse har spilleren et valg om at kæmpe med antagede minimale kugler eller flygte ned ad den lange strækning af brudt glasriddet gang.
Mere for visuelt at forstå, hvad der går ned end noget andet, kan du tjekke øjeblikket i videoen herunder. Vær dog opmærksom på, at dette øjeblik bogstaveligt talt varer kun et sekund, og den rene frygt, der føles, når hunden bryder gennem glasset er i ingen måde repræsenteret godt i det, du er ved at se. Afspilleren i videoen afslører åbenlyst et hastighedsløb (* ryster knytnæve i luften *) og løber igennem det, der normalt er en utroligt skræmmende sekvens. At spille spillet i et langsomt, metodisk tempo er bestemt normen, og hvis du virkelig ønsker at genopleve dette store øjeblik, anbefaler jeg bare at spille spillet for dig selv. Men med det sagt, tjek det her:
Sammenstødet
Når jeg ser tilbage, er dette muligvis ikke det uhyggeligste videospil-øjeblik gennem alle tider (der har været så mange overlevelses-rædselsspil, da det har skræmt bejesus ud af mange), men det er bemærkelsesværdigt mindeværdigt af mange grunde.
hvordan man tilføjer ting til en array-java
Først og vigtigst af alt, dette er første gang i historien med videospil, som jeg husker, at jeg faktisk skreg på fjernsynet og droppede min controller. Første gang du oplever dette øjeblik er det absolut skræmmende!
Inden man når denne klassiske rækkefølge, præsenterer spillet aldrig rigtig billige rædselsspændinger, i stedet skaber der mere en luft af spænding og foreboding. Når din karakter går ned ad gangen, er du bestemt fræk af, at der kan ske noget, men du forventer aldrig, at der skal ske noget på et tilfældigt tidspunkt på et så tilfældigt sted. Øjeblikket er genialt, men den effekt, det havde på hardcore-spillere, er intet mindre end legendarisk.
En anden grund til, at dette øjeblik er så mindeværdigt, er mindre indlysende i starten. Du bliver muligvis nødt til at se scenen igen, men læg mærke til den måde, hvorpå hele sætstykket koreograferes og optages. Det statiske kamera er placeret i en noget uskyldig position og fokuserer aldrig rigtig på noget særligt. Når Jill kommer ind på gangen, er der intet usædvanligt, der kan få spilleren til at synes, at noget uhyggeligt var ved at opstå.
Når Jill først går frem, er der intet. Selv efter at have passeret alle vinduerne, er det eneste, der kan høres, den rolige, truende musik og et par dæmpede hunde bjælker i det fjerne. Det er først, før Jill er helt i kanten af skærmen og bag på skuddet, at hunden omsider kommer ned gennem glasvinduet. Dette overrasker ikke kun afspilleren fuldstændigt (de fleste designere ville have noget chokerende at ske, når karakteren var foran og i midten), men hvis hunden hopper ind så tæt på kameraet, får den til at se enormt og endnu mere skræmmende ud. Selv for en film ville denne sammensætning og udførelse være imponerende, men at opleve noget som dette, mens du spiller et videospil? Det var uhørt på det tidspunkt og satte virkelig standarden for alle overlevelses horror-spil i fremtiden.
Det Resident Evil spil er muligvis ikke kendt for at være revolutionerende, men når du først bryder denne scene ned, kommer du til at indse, hvor meget pleje og kreativ energi der bruges til at få hvert øjeblik i spillet til at føle sig lige rigtigt. Zombiehunden, der bryder gennem vinduet, mens han næsten var et øjeblik, kunne have været præsenteret næsten en uendelig mængde måder, men designerne brugte specifikke kreative valg for at gøre scenen så effektiv som muligt.
Elsker det eller hader det, dette øjeblik er et øjeblik, som jeg let vil huske resten af mit liv. Selv nu, selvom jeg ved nøjagtigt, hvornår det skal ske, er der noget ved den døde hund, der hopper gennem det darn-vindue, der stadig formår at få mig hver eneste gang. Denne levetid (kombineret med en fantastisk nostalgi) kan ikke nægtes; derfor vil dette øjeblik altid betragtes som et af de største videospil-øjeblikke gennem tidene.
Hukommelseskortet gemmer filer
- .01: Returnering af Baby Metroid ( Super Metroid )
- .02: Palom og Poroms ædle offer ( Final Fantasy IV )
- .03: Mødet med Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
- .04: Arvingen fra Daventry ( King's Quest III: At arving er menneskelig )
- .05: Pey'j er fanget ( Beyond Good & Evil )
- .06: Operahuset ( Final Fantasy VI )