what videogame industry can learn from deadly creatures
er netværkssikkerhedsnøglen den samme som adgangskoden
Afspilning Dødelige væsener og Killzone 2 inden for en måned efter hinanden havde en meget overraskende effekt på mig.
På den ene side har du det Dødelige væsener , en Wii-eksklusiv og noget middelmådig action-platform fra THQ. Spillet er en vidunderlig åndedrag af frisk luft, men lider til tider akavet kontrol og en blandet pose med intetsigende strukturer og ujævn grafik.
På den anden side har du et af de mest kritikerroste spil i året, den smukke førstepersons shooter Killzone 2 til PlayStation 3. For fans af genren har spillet det hele: nogle af de smukkeste grafik nogensinde set i et konsolspil, non-stop space shooter-handling og vanedannende, dyb multiplayer.
Så hvorfor er det det Dødelige væsener stod ud som den mere dygtige videospil? Faktisk ville jeg gå så langt som at sige Dødelige væsener kunne være overraskelsesinspirationen til en enorm, dramatisk, positiv skift i videospillindustrien.
Hit springet for at finde ud af, hvad pokker jeg taler om.
Ved første øjekast, Dødelige væsener er ikke noget specielt. Som jeg nævnte tidligere, er det en 3D-action-platform med frustrerende bevægelseskontrol og interessant, hvis ikke den bedste, grafik.
I spillet spiller du som to figurer: en tarantel og en skorpion. Spillet begynder med en grundlæggende, men spændende historie om to mennesker, der søger efter en begravet skat. Ved at kontrollere spillets titel 'dødbringende væsener' rejser spillerne gennem flere niveauer af en massiv ørken (hvert niveau skifter mellem kvikk tarantel og magtfuld skorpion), da de undgår de nævnte mennesker og også bekæmper adskillige dyre- og insektfjender.
Da jeg var færdig med spillet, blev jeg efterladt imponeret over spillets indstilling, men følte mig temmelig tom for den samlede oplevelse.
Det var ikke før jeg dukkede ind Killzone 2 bare et par uger senere, når geniet af Dødelige væsener virkelig sat ind.
Hver videospildesigner skal se nærmere på tre specifikke funktioner, der Dødelige væsener gør meget godt. Efter min mening har disse tre funktioner magt til virkelig at ændre videospillindustrien til det bedre.
1. Dødelige væsener er en 3D-handling / eventyr / platformspil med en ikke-menneskelig rolle
Kan du huske tilbage i Super Nintendos herlighedsdage? Kan du huske, hvor mange videospil der har hovedrollerne, der ikke var menneskelige? Heck, en af dem medvirkede simpelthen med et hjul og et sæde (bedste spil nogensinde) Unirally !). Indrømmet, nogle af disse figurer var ikke de største af maskoter (jeg ser på dig Aero the Acro-Bat og Bubsy ), men bare det faktum, at designere prøvede noget andet ved at præsentere en ikke-traditionel hovedperson var temmelig forbløffende.
Det er her de vigtigste Killzone 2 sammenligningen kommer ind.
Under en af Killzone 2 er utroligt gengivne snit, som jeg kan huske, at jeg tænkte for mig selv: 'Wow, dette er et virkelig smukt spil, men jeg har ingen idé om, hvem min hovedperson er?' Jeg henviste til et skud da Killzone 2 Hovedpersonen Sev sidder i en flyvende transport med fire eller fem andre helt generiske, rumlige soldater. Jeg kunne virkelig ikke adskille dem fra hinanden og havde problemer med at følge handlingen på skærmen.
Og denne forvirring strækker sig langt længere end begrænsningerne Killzone 2 's verden. Der er en håndfuld af de nyeste videospil, der stjernemennesker, der næsten kan udskiftes med, ikke kun figurer i spillet, men også hovedpersoner i andre spil!
På trods af den smukke grafik manglede jeg den rene originalitet og kreativitet, der gik ind i karaktersignet af tarantula og skorpion i Dødelige væsener .
Tænk på det sidste 3D action / eventyrspil, du spillede, og som indeholdt et ikke-menneske som hovedperson. Det er meget hårdere at tænke på en, end du troede, ikke?
Selv nogle af de mere populære nylige eksempler - som kritisk elsket Okami og XBLA-spil The Maw - brug deres ikke-menneskelige karakterer meget menneskelignende måder. Okami stjerner en ulv, men hovedpersonen kunne let have været erstattet med en generisk menneskelig kriger med de samme sæt bevægelser, og ikke meget ville have ændret sig - det samme med The Maw s søde fremmede hovedperson.
hvordan man åbner .jar filer windows 10
Dødelige væsener er fantastisk, fordi du faktisk spiller en ærlig-til-Gud tarantel og skorpion. Tarantelen udfører bevægelser, som en tarantula rent faktisk ville udføre (klatring på vægge, spindingbaner), og skorpionen udfører bevægelser, kun en skorpion ville udføre ... godt, minus den handy og ganske vist urealistiske uppercut ... men du får poenget.
Kan du forestille dig, hvor meget mere Killzone 2 ville skille sig ud, hvis det medvirkede til nogen anden end en generisk intergalaktisk soldat? Hvad med et medlem af en eller anden original alien race? Og hvis designere ønsker at holde sig til et menneske, hvorfor ikke få det menneske til at udføre et job, der ikke er så overdrevet og forudsigeligt? Hvad nu hvis Sev var en sygeplejerske eller en svag fange, der var blevet fanget af Helghast (spilets fjender)? Valgmulighederne er uendelige og kunne let have hævet sig Killzone 2 til et helt nyt niveau.
2. Dødelige væsener introducerer et helt nyt perspektiv på tingene
At være i kontrol over en tarantel og en skorpion i den virkelige verden, Dødelige væsener er selvfølgelig nødt til at indstille spillet fra det meget lille perspektiv af disse endnu mindre skabninger. Grundlæggende hvad jeg mener er dette: verdenen omkring de spilbare figurer er enorm, bogstaveligt talt .
Mens de fleste spil - selv om de, med off-chance, spiller en ikke-menneskelig karakter - bruger traditionelle størrelsesbilleder, Dødelige væsener placerer spilleren i verden af to meget små arachnider. Alt omkring dem er ruvende fra de to menneskelige karakterer til hverdagens genstande som sko og skovle. I stedet for at hoppe over en kedelig faldet bjælke, hopper skorpionen over en skoliss! I stedet for at rejse gennem et andet golde lager, gennemsøger tarantulaen omkring det indre af en forladt bil (komplet med instrumentbræt chotchkie)!
Ikke blot tilføjer dette synspunkt en tiltrængt friskhed til action / eventyrgenren, det giver en chance for noget ret fantastisk design. I løbet af en mindeværdig boss kæmper ind Dødelige væsener , er spillerne nødt til at kontrollere skorpionen, da han skimmes op af et meget levende (og meget fræk) menneske. Handlingen med at køre op på en bevægelig platform er meget traditionel, men det nye perspektiv og indsprøjtning af kreativitet får hele sekvensen til at føles frisk.
Alle elsker evnen til at skrumpe sammen Link ved hjælp af Ezlo den talende kappe i The Legend of Zelda: The Minish Cap til Game Boy Advance - den tilsyneladende enkle funktion tilføjede et helt andet lag til det allerede pragtfulde spil. Hvorfor er denne funktion ikke implementeret i 3D Zeldas? Kan du forestille dig at løbe gennem den smukke verden af Twilight Princess som en miniaturiseret version af Link? Det ville tilføje et så velkomment nyt perspektiv på en serie, som folk er bekymrede for, at de løber tør for damp (som jeg siger, blasfemi!).
Og tænk over Katamari Damacy . Dette spil er på det mest interessante, når Katamari enten er virkelig, virkelig lille eller virkelig, virkelig stor. Tingene i midten er næsten et middel til en ende.
Så enkelt som det kan lyde, vil ændring af perspektivet på, hvor en 3D-action-platform er indstillet, gøre ethvert videospil så meget mere spændende.
3. Det dobbelte spil ind Dødelige væsener er nyskabende og fungerer rigtig godt
Som jeg nævnte før, historien i Dødelige væsener er meget enkel - to mennesker søger efter begravet skat, mens hovedpersonerne i tarantula og skorpion interagerer i verden omkring dem.
Men det er den måde historien præsenteres på, der er overraskende nyskabende og smuk kløgtig.
bedste gratis musik downloader app til android
Da hvert niveau i spillet skifter mellem kontrol af tarantula og skorpion, Dødelige væsener undertiden er kreativ nok til at få de to hovedpersoner til at besøge de samme steder på forskellige tidspunkter. Dette er cool af to grunde: 1) Nogle områder kan kun fås ved hjælp af visse kræfter, så tarantelen og skorpionen kan udforske og opdage forskellige hemmeligheder. Og mere markant, 2) spillets historie fortælles fra forskellige perspektiver, en gang fra tarantulens synspunkt og en gang fra skorpionens.
Tag scenen, når de to menneskelige figurer (udtrykt af Billy Bob Thornton og Dennis Hopper) omsider opdager den begravede skat, de har søgt efter hele spillet. Første gang spilleren er vidne til dette, er det fra tarantulas synspunkt og er i sikker afstand fra en nærliggende kaktus. Efter at have navigeret på et udfordrende niveau kryber tarantelen op på siden af kaktusen og ser, mens de to mennesker graver sig ned i jorden og finder en opdagelse. Før han rækker ned for at hente skatten, råber en af menneskerne i afsky over, at han ser en død firben ligge ved siden af det store bryst. Det andet menneske griner af ham, beder ham om at ignorere det, og de to går videre om deres tyveri.
Senere i spillet, når spillerne tager kontrol over skorpion , et niveau slutter med en bosskamp med en gigantisk firben i en mørk hule. Efter at have dræbt øglen åbner hulens sten og snavsloft sig. Skorpionen skurrer hurtigt bag en nærliggende klippe og ser på, mens de to mennesker udvider det soloplyste hul med en enorm spade. På dette tidspunkt indser spilleren, at den samme scene af mennesker, der opdager skatten fra tidligere i spillet, afspilles fra en helt nyt perspektiv - en tættere, meget mere truende.
Og som du sandsynligvis har fundet ud af det nu, er den døde firben, som skorpionen netop dræbte, den samme firben, som en af menneskene sprang ud af, da scenen spillede ud tidligere. Det hele er forbundet!
Selvom jeg ikke ville gå så langt som at sige, at spillets anvendelse af denne dobbelte gameplay-teknik er strålende - det kunne have været brugt meget mere og på meget mere smarte måder - det er en fantastisk start og det perfekte eksempel på et videospil der fortæller sin historie (dog enkel) på en ikke-lineær, kreativ måde.
Dødelige væsener er ikke et perfekt spil på nogen måde, men det inkluderer en overraskende mængde originalt indhold, som en masse designere kunne bruge til, ærligt talt, at gøre videospil meget bedre.
Jeg vil ikke, at 'normale' 3D-action / eventyrspil skal gå væk. Faktisk er nogle så kloge - som det er tilfældet med noget lignende krigsgud - at de overskrider deres traditionelle gameplay-rødder. Jeg synes bare det er tid for designere at tilbyde noget helt andet på markedet. Nok med rummarinesoldater og hærsoldater! Det er tid til at blande tingene sammen og oprette nye videospiloplevelser inden for de verdener, vi allerede har det godt med.
Lad os sige, at et udgiver lige nu kommer ud med en slags cowboy-shoot-up op Old West-videospil. Hvad med at ændre spillet til at fokusere på en hest og ikke en egentlig cowboy? Eller hvad med noget som ThatGameCompany's revolutionerende twist på 3D action / eventyrgenren Blomst ? Forestil dig at se en hel cowboyhistorie udfolde sig fra det guldfyldte og rasende perspektiv flod der skærer gennem indstillingen Old West.
Dette er åbenlyst tænkelige, stumme ideer, men jeg håber, du forstår, hvad jeg prøver at sige. Jeg ved også, at der er ret få spil derude lige nu, som ikke lider under nogen af disse problemer, så vær venlig ikke at råbe på mig med masser af eksempler. Jeg ved, at de findes! Jeg ved bare, i denne nuværende generation bliver disse originale ideer langsomt undtagelser fra reglen.
Vær opmærksom på Dødelige væsener , videospilindustri. Det er meget vigtigere, end du måske tror!