video game stories give us more than one way play 119229
Vær helten i din egen historie
Sappy. Sentimental. Helt enkelt osteagtig. Hvis der er en videospilhistorie (eller i virkeligheden et hvilket som helst andet medie, for den sags skyld), der får mig til at græde af rene følelser, kan du satse på, at jeg kommer til at elske det. Med verden ved at blive en mere og mere forfærdelig skraldespand, der på en eller anden måde brænder varmere hver dag, kan medierne være et velkomment pusterum fra kaosset.
Misforstå mig ikke her, jeg elsker mørke, provokerende historier i visse sammenhænge, men nogle gange, hvad du virkelig har brug for, er noget, der ved, hvad det er, og læner sig så hårdt, som det kan, ind i den fantasi. Jeg taler ikke om drager og troldmænd, men en anden form for fantasi - fantasien om leg (selvom der er en del overlap mellem de to). Tillad mig at forklare.
Det er åbenlyst her, men når vi spiller et videospil, er vi involveret i meget aktiv leg: at trykke på knapper for at manipulere, hvad vi ser på skærmen, og engagere os i gameplay-systemer, som designere har indført for at give os en tilfredsstillende erfaring. Vi elsker at udforske disse systemers begrænsninger og bruge deres regler til at skabe scenarier, hvor vi kommer ud i toppen.
En anden form for leg
Men når vi tilføjer historiefortællende elementer i et spil - rammerne, karaktererne, plottet og så videre - engagerer vi os i en anden form for leg: make-tro. På samme måde som et barn kan lege prinsesse eller ridder, er der noget i os, der elsker fantasien om at være en anden. Det er det samme i os, der elsker fordybende oplevelser, som kan omfatte alt fra en medrivende film til en altomsluttende oplevelse i det virkelige liv som at tage til Disneyland eller en renæssancemesse. I disse scenarier tillader vi os selv at smide vores identiteter og tage nye på - noget, der kan være utroligt befriende - og vi gør nøjagtig det samme, når vi tillader os selv at give efter for fantasien om et videospil.
Mange spil har en tendens til at være stykker af genrefiktion som sci-fi, fantasy (nu taler vi om varianten drager og troldmænd) og endda westerns, og det er fordi genrefiktion er særlig god til at hjælpe os med at komme ud af vores eget hoved og ind i noget, der føles mere som et eventyr. Den bedste genrefiktion ved, hvad den er og læner sig hårdt ind i det, og med det mener jeg, at dens skabere forstår konventionerne og troperne for et stykkes respektive genre, og i stedet for at vige tilbage fra dem, omfavner de disse konventioner helhjertet og uden ironi. Hvad der er endnu bedre er, når et spils mekanik tillader det emergent storytelling , for når vi skaber vores egne historiebeats uden nogen form for manuskripthjælp fra spillet, føler vi endnu mere ejerskab til vores egen fortælling, som vi spiller ud.
program til overvågning af cpu og gpu temp
Tænk på de opløftende taler, der blev sagt triumferende over samtaleanlægget på Normandiet i Masseeffekt eller musikkens svulmning, når du første gang ser de smukke piratskibe, som du ved rummer skat i Uncharted 4 . Disse øjeblikke kunne bestemt betragtes som cheesy eller over-the-top for nogle, men at give efter for disse overbærende øjeblikke er det, der hjælper os med virkelig at føle, at vi lever vores drømme som en rumkommandant eller en skattejæger. Folk joker med spil som krigsgud at være intet andet end en magtfantasi, men helt ærligt, det er det, det skal være, og jeg synes ikke, der er noget galt med det.
Den tomme tavle
I andre medier har en Ren tavle hovedpersonen kan være mere et problem, fordi de kan fremstå som intetsigende og uinteressante det meste af tiden. Men i spil kan det faktisk være en stor fordel at have din hovedperson til at være en hul skal, for i betragtning af spillets karakter har spillere allerede en tendens til at projicere deres egen valgte persona på den karakter.
Der er nogle tilfælde, hvor det at have en mere specifik karakter også kan være lige så påvirkende - mit go-to-eksempel er altid Den sidste af os , fordi det spil gør et fantastisk stykke arbejde med at bruge leg, specifikt hvor intenst og rystende det kan føles til tider, for at få dig til at føle for karaktererne og den rejse, de gennemgår. Hvis du lader dig give efter for den frygt og desperation, som nogle af de mere intense øjeblikke i spillet præsenterer dig for, rammer de følelsesmæssige op- og nedture pludselig meget hårdere.
c # interviewspørgsmål med svar
At give efter for fantasien
Når vi taler om, at spil er så følelsesmæssigt påvirkelige, tror jeg, det er derfor. At overgive sig til historien, især på en så stærk og til tider personlig måde, at spil beder os om, kan betyde virkelig bevægende og berigende spil- og fortælleoplevelser.
Ikke alle, men et stort flertal af elskede, klassiske spil giver til en eller anden form for fantasi. Pokémon : Tag på eventyr med ledsagere, der kæmper loyalt ved din side. Legenden om Zelda : at blive den stoiske, loyale, heroiske kriger, der redder prinsessen og resten af Hyrule. Stardew Valley: at flytte til en hyggelig kystby og leve det fredelige liv som en bonde, samtidig med at man får venner og finder kærligheden. Listen fortsætter og fortsætter - der er et uendeligt antal små fantasier som denne, og et uendeligt antal spil, der hjælper os med at opfylde dem.
Vi har ikke mange lejligheder i livet som voksne at komme til at engagere os i, men vi har videospil. At have et konsekvent sted, hvor vi kan gå hen og være en helt eller blive forelsket i en imaginær ven for et stykke tid, kan lyde dumt for nogle, men hvis vi er villige til at give slip på den del af os, der kryber lidt sammen og omfavne osten, at engagere sig i leg kan være en utrolig glædelig oplevelse.
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.