art make believe 118991
Den mest sande form for Vælg dit eget eventyr
Jeg tror på dette tidspunkt, at det er ret klart, at min yndlingsting ved spil er, hvordan de kan fortælle historier på helt nye måder. Normalt betyder det spil, der sætter narrativt design i højsædet, med filmiske mellemsekvenser eller forgrenede historielinjer, der lader dig vælge, hvordan karaktererne bevæger sig fremad gennem plottet. En type narrativt design, jeg dog ikke tænker på så ofte, som jeg burde, er ideen om emergent storytelling i spil, som har eksisteret i årevis.
Hvad er emergent fortælling?
Det er lidt af et komplekst emne, mest fordi emergent storytelling har et væld af crossover med designet af gameplay-systemer. Ideen er, at nye historier ikke er plotlinjer, der blev placeret der af udviklerne for dig at finde, men i stedet er de historier, som du selv skaber baseret på, hvordan du spiller.
Disse fortællinger opstår i stort set alle spilgenre, hvor det eneste rigtige kriterium er, at de er historier, som udviklerne ikke har lagt der med vilje. De har muligvis sat værktøjerne på plads, så du kan skabe din egen fortælling , men det er dig, der skal lægge brikkerne sammen.
Helt ikke lige kørt over en halvdel af Hyrule for dette stjernefragment... fra Vilde_ånde
En af de bedste måder, jeg har hørt at vide, hvis noget har en ny fortælling, er, hvis du fortæller dine venner historier om din tid med at spille spillet. Du ved, klassikeren du måtte være der-historien. Det er som at prøve at fortælle nogen om noget fantastisk, der skete i din Dungeons & Dragons spil eller en rigtig fed drøm, du havde. Vi elsker at dele disse historier uanset - du ser dem overalt på Reddit og Twitter.
Historierne skriver sig selv
Jeg er for nylig begyndt at spille Pokémon for første gang nogensinde som voksen, og den måde, gameplayet er designet på, er så perfekt til at få dig til at føle, at du er på dit helt eget eventyr. Jeg havde en af de klassiske snævre flugter, hvor jeg var ved at blive udslettet, men så kom en af mine bænkvarmere ind for triumferende at redde dagen, og det var fantastisk.
Listen over videospil med disse typer historier er uendelig, fra open-world-spil som Vildånden til rytmespil som Slå Saber . Selvom jeg synes, at samtaler om mere strukturerede, traditionelle slags historier i spil kan være lige så glædelige, er der noget så specielt, så elektrisk ved at skabe dine egne historier ud fra de stykker, udviklerne gav dig. Når vi giver efter for fantasien om det spil, vi spiller, uanset hvad det kan se ud, giver det os autonomi til at lade os tro på måder, som vi ikke har gjort, siden vi var børn. Jeg elsker også, at ingen går ud i et spil og tænker, at jeg skal lave en rigtig fed historie. I stedet opstår disse meningsfulde øjeblikke som et direkte resultat af, at vi bare leger og prøver at have det godt.
At prøve at fortælle andre mennesker om vores bestræbelser kan føles lidt som et forsøg på at videregive noget, der skete i en drøm - du skulle på en måde være der, men det er sådan set det, der får det til at føles betydningsfuldt. Det var et enestående øjeblik, som kun du var der for, hvor du virkelig følte noget baseret på, hvordan du valgte at interagere med en virtuel verden. Nogle gange er det spændende, andre gange er det dystert og bevægende, og nogle af de mest fornøjelige øjeblikke af emergent gameplay er, når du ved et uheld har sendt dig selv ud af en klippe, og pludselig er du ved at sprænge en mave i hvilken latterlig, forgæves ende helten er. af spillet har lige lidt.
Friheden til at udforske
Der er nogle rigtig gode litteratur derude, der diskuterer, hvordan vi kan bruge spil til at udforske nye måder at se verden på. Det er et miljø med meget lave indsatser, for uanset hvad der sker, kan du altid genstarte niveauet, oprette en helt ny gemmefil eller bare lukke spillet for altid. Selv med de største konsekvenser i spillet, vil der aldrig være nogen konsekvenser i den virkelige verden for, hvad vi gør i et videospil, med tilbageholdelse af åbenlyse undtagelser. I en verden, der kræver evig perfektion af os, synes jeg, at det er noget af det mest frigørende, vi kan gøre, at kunne komme ind i et rum, hvor vi bare kan kaste os i væggen for at se, hvad der hænger ved, uden at være bange for at dømme. Det er derfor, jeg elsker at vælge de slemme dialogvalg i spil - det er ikke noget, jeg gør i den virkelige verden (eller i det mindste prøver jeg at lade være).
Så er der multiplayer-verdenen, som giver mulighed for en helt ny række nye fortællingsmuligheder. Det Sjælsbårne spil er et fantastisk eksempel på nye multiplayer-gameplay, og hvis du har brug for at overbevise, kan du gå og se evt. Blodbåren invasionskompilering på YouTube. Episke sagaer om forræderi, ydmygende øjeblikke med knusende nederlag, virkelig rørende øjeblikke af uudtalt venskab – det hele er der, og det er alt sammen, fordi disse situationer opstår organisk fra spillere, der interagerer med hinanden online. Det er fantastisk, og det er så unikt for spil.
Jeg tror, det er det, der virkelig får mig ved det hele. Spil kan gøre deres bedste for at replikere film eller tv, eller endda udstikke deres egen vej ved at tage velkendte historiekonventioner og genskabe dem til det interaktive medie, men den slags historier, der kommer fra selve legen? Kun spil kan gøre det, og med risiko for at lyde så cheesy, synes jeg, det er smukt.
hvordan man skriver en makefile c ++
Den følelse er en af de sværeste ting at få ikke-spillere til at forstå, og alligevel er det en af de vigtigste ting at telegrafere, hvis du vil have dem til at se, hvorfor vi ikke kun elsker kunsten at spille selv, men den kunst, der kommer fra spiller dem. Som jeg kan prøve, vil der altid være vigtige mennesker i mit liv, som aldrig vil være i stand til at forstå den tilfredsstillelse og kunstneriske autonomi, der følger med legen, og ærligt talt, det gør mig virkelig ked af det på deres vegne.
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.