the thinking mans ikaruga
Som moderne spillere har vi udviklet sig til en slags skrubbsomme, spildende arter af skabninger, som jeg ikke er sikker på, at jeg er tilpas med. Vi chomp gennem spil, som vi kæmper for at komme til den anden side af noget; slikker frostingen ud af vores Oreos og kaster det, der er tilbage uden for vinduet, så vi kan komme til Chips Ahoy.Jeg er lige så skyld i det som nogen anden, hvis ikke så meget for at være en spiljournalist. Gå til buffeten, tag en af alt, så du kan sige, at du ved, hvordan det smager, og skub din bakke ned ad linjen. Dette er ikke altid tilfældet, men nogle gange kan det ikke hjælpes. Der kommer dog et tidspunkt, hvor du støder på noget så lækkert, så fascinerende, at du ikke kan stoppe med at gå tilbage til mere. Du bliver afhængig af det. Besat af det.
Mange af os har en. En elsket, skinnende favorit, der står over alt andet i vores spilkollektion. Jeg fandt min for omkring seks år siden, og det var Treasures mest berygtede lodrette shooter, Ikaruga . Hvis du slutter dig til mig efter springet, vil jeg gerne forklare dig, hvorfor det er, og forhåbentlig opfordre dig til at se nærmere på nogle af dine egne favoritter.
(Ansvarsfraskrivelse: Dette indlæg er beregnet til dem af jer, der måske er interesseret i at spille Ikaruga når det endelig bliver tilgængeligt på XBLA. Jeg troede, at du måske kunne lide et nærmere kig på spillet, fra en person, der ved noget om det. Hvis du ikke er en af disse mennesker, forsikrer jeg dig det lang post er lang og jeg vil ikke høre noget skidt om det. Tak skal du have.)
1. Baghistorien
hvordan man åbner SWF-filer med Adobe Flash Player
Inden vi selv er begyndt, Ikaruga allerede skiller sig ud blandt andre shmups i at det endda har en baghistorie, der ikke engang nævner det faktum, at det er en ret forbandet god. Du finder den ikke andre steder end i spillets instruktionshæfte, men den er der.
Historien begynder flere år før starten af spillet på den lille ø-nation Horai. Tenro Horai, en af landets mest magtfulde mænd, opdagede en genstand dybt under jorden under et udgravningsprojekt, som viste sig at have ekstraordinær magt. Ved hjælp af denne 'Guds magt' begyndte Tenro og hans tilhængere snart at erobre andre nationer, 'i fredens navn', indtil de næsten havde erobret al civilisationen.
I et forsøg på at befri verden af Horais erobringer rejste en lille føderation kaldet Tenkaku sig for at udfordre hans imperium. Ingen kamp for den magt, der var til Horai's rådighed, Tenkaku mistede slag efter kamp og blev udslettet helt, undtagen for en pilot ved navn Shinra. Draget fra vraget af sin fighter efter at være blevet skudt ned, vågner Shinra for at finde sig selv plejet tilbage til helbredet af de ældre borgere i en afsides landsby ved navn Ikaruga, som de var blevet eksileret under Horais overtagelse. Efter at have genvundet sin styrke forpligter Shinra sig til at stoppe Horai for enhver pris, og finder ud af, at de ældre landsbyboere har bygget en fighter af deres eget design, også kaldet Ikaruga.
Langt fra ethvert almindeligt skib Ikaruga blev designet af en genial ingeniør ved navn Amanai og bygget med hjælp fra andre aldrende landsbyledere. Det var det første skib, der nogensinde er bygget til at håndtere både lys og mørk energipolaritet, og var det første, der til enhver tid kunne skifte mellem de to. Landsbyboerne overdrager skibet til Shinra på grund af deres stærke tro på ham. I 2-spiller tilstand er Shinra sammen med sin søgen af Kagari, en tidligere Horai lejesoldat, hvis liv han havde sparet. Ivrig efter at forløse sin fortid, hun tager ud på sit eget skib, the Ginkei , for at hjælpe ham i sin sag. Så begynder spillet. Ikke et dårligt plot for en PEW PEW PEW-titel.
2. Polaritetsmekanikeren og vidunderet i selve spillet
Hvis du aldrig har spillet det, Ikaruga fungerer sådan som dette: Du piloterer dit skib gennem fem kapitler i absolut kuglehelvede, og prøver at overleve, mens du scorer så mange point som muligt. Lyder utroligt generisk, indtil du indgår i polaritetsmekanikeren, hvilket er det, der gør spillet i modsætning til noget andet derude.
Dit skib kan skyde to typer energi: hvid / blå lysenergi eller sort / rød mørk energi. Fjendeskibe skyder enten lys eller mørk energi (undertiden både i tilfælde af bosser og større fjender)) og meget af spillet drejer sig om din evne til at vælge den rigtige polaritet til det rigtige tidspunkt. Hvis du bruger det hvide skib, kan du absorbere alle hvide kugler og påføre dobbelt fjendens håndværk dobbelt skade og vice versa. Kun kuler med den modsatte polaritet kan skade dig, og lignende farvede fjendebrande kan opbevares og konverteres til ammunition til dit specielle 'supervåben', en spærre på tolv varmesøgende lasere, der aktiveres ved at trække i højre eller venstre trigger. Tricket er at beslutte, om du vil ofre din sikkerhed eller effektiviteten af din brand på ethvert givet tidspunkt.
Det er meget enklere end det lyder, men på samme tid meget vanskeligere at udføre og mestre. Når fjendens skibe ødelægges, frigiver de en volley af 'hævnekugler', som er af samme polaritet. Ødelæg et hvidt skib, få en barrage med hvide kugler på vej. Dette fører ind i spillets tre tilstande.
Som mange skyttere kan spillet spilles i tilstanden Let, Normal eller Hård. Det, der gør Ikaruga anderledes igen, er, at de tre tilstande egentlig bare er tre forskellige måder at spille på, og nogle kan sige, at ingen bestemt tilstand er markant lettere end en anden. Hvis det lyder dumt, så lad mig forklare det.
I let-tilstand fyrer ikke fjendtlige skibe nogen hævnekugler overhovedet. Du er fri til at sprænge hvad du vil uden frygt for at blive straffet for det. Ulempen er, at du drastisk reducerer mængden af potentiel energi til dit specielle våben, hvilket gør det langt vanskeligere at ødelægge større fjender og chefer og frarøver dig de ekstra point, du vil modtage for at absorbere hævnekuglerne.
I normal tilstand er det kun fjender med samme polaritet som dit skib, der giver hævnkugler. Dette gør det skiftende og mere farligt at skifte polaritet, men giver dig masser af ekstra energi til at oplade dine homing-lasere, hvilket gør det meget lettere at pløje gennem det, der ligger foran dig.
I hård tilstand slipper alt hævnkugler. Det betyder ikke noget, hvilken polaritet du er, alt hvad du ødelægger vil gå ud med et dusin eller så lignende farvede kugler som en sidste 'fuck you'. Derudover øges mængden af ild, som hver fjende frigiver generelt. Dette gør hele spillebanen intet mindre end dødbringende, men giver dig også en næsten uendelig forsyning med ammunition til dit specielle våben, hvilket gør det meget let at ødelægge hvad der vises på skærmen.
Det er en push / pull-dans at ofre en god ting for en anden uanset hvilken tilstand du vælger. Nogle af verdens topspillere indsamler lige så stor respekt for at have det godt i Easy-tilstand som andre for at spille i enhver anden tilstand. Uanset hvordan du skiver det, er spillet hårdt. Det overvejer ikke engang funktionen 'angrebskæde', der giver dig enorme bonuspoint og efterfølgende ekstra liv. At ødelægge tre lignende farvede skibe i træk tæller som en kæde. Score ni kæder eller mere i træk, og din score skyrocket.
3. Metaforer, repræsentation og den dybere betydning
Lad det være kendt, at jeg er en suger for en god metafor. Alt, hvad der findes i en historie, der repræsenterer noget andet, får mig hver gang, og tilføjer ofte så meget til en historie eller et spil, at det bliver noget langt mere. Ikaruga er et godt eksempel på dette, og det er nøjagtigt den måde, det var beregnet til.
Spillets instruktør Hiroshi Iuchi har udtalt, at han mente til Ikaruga at have en meget dybere, mere åndelig betydning end hvad der vises på dens overflade. Spillet er rig på buddhistisk symbolik, som det fremgår af alt fra navnene på de fem kapitler (Ideal, Trial, Faith, Reality og Metempsychosis, der antyder menneskehedens vej mod oplysning) til navnene på forskellige håndværk, der findes i spillet.
Acala Sword, det håndværk, der lancerer dit skib i begyndelsen af spillet, er opkaldt efter den buddhistiske religiøse figur Acala, 'Den urokkelige', hvis formål var at ødelægge vrangforestillinger og stå stærk i lyset af fristelse og hjælpe menneskeheden i at forblive fokuseret, mens han når til sine mål. Scenen med sværdet, der lancerer Shinra i kamp i starten af spillet, styrkes af denne metafor.
Navnet på skibet, Ikaruga betyder 'plettet fugl', og da skibet er beregnet til at repræsentere den menneskelige sjæl, menes dette navn (sammen med spillets polaritetsmekaniker) at være valgt til at repræsentere menneskehedens kapacitet til både god en ondskab, agression og pasifisme og hans valg om hvornår man skal bruge det ene eller det andet for at nå sin destination.
Hele spillet er en lektion i dualitet; en kompleks sammenfløjning af Yin og Yang fra begyndelse til slutning. Alt, hvad du ser, kan antages at betyde noget mere, f.eks. I tilfælde af kapitel 2-boss, hvis svage punkter kun kan nås ved at skyde kugler af samme polaritet ind i dækslerne, som skjuler dem, inden du hurtigt skifter og leverer din angreb. Dette kan interpetereres som at vise venlighed over for en anden for at åbne deres hjerte, så de bliver udsat for og i fare for utrolige smerter, hvis du skulle tænde for dem. Jeg sagde ikke, at metaforerne altid var pæne, jeg påpeger dem bare til dig.
4. Pointen
Ikaruga er meget mere end en hård shmup og er eksponentielt værd mere end dens pålydende værdi. Det er et lysende eksempel på, hvad videospil plejede at være og burde være. Aaron Linde rørte ved dette punkt i sin Real men-spiller Gradius-artikel, (som forbliver mit yndlingsstykke, der nogensinde har nået siderne af Destructoid til i dag, og inspirerede sandsynligvis det, du læser nu, til en vis grad. Stop med at se på mig som det, Linde), og jeg vil gerne gentage det her. Spil skal være sjovt at spille, ikke bare sjovt at slå.
Vi springer nogle gange igennem vores spil og prøver at suge ud så meget vi kan, så hurtigt som vi kan, og efterlader det, der er tilbage i vores kølvandet, når vi tager videre mod den næste store ting. Ikaruga ligesom de fleste gode shmups, tillader du ikke at gøre det. Det kræver undersøgelse, praksis og dygtighed at være enhver god til, og det sjove ved det er lige der sammen med dig hele tiden, uanset om du nogensinde vil fuldføre det eller ej.
Jeg har en næsten usund passion for lodrette skydespil, der startede i en alder af fire, da jeg først stod på en mælkekasse ved min lokale 7-elleve for at spille Galaga . Det er en lidenskab, der fortsatte derfra Ikaruga sin åndelige forgænger, Strålende sølvgun og videre. Jeg elsker metaforer. Jeg elsker begrebet dualitet. Jeg elsker det smukke japanske design set i spillets fantastiske visuals. Kort fortalt, Ikaruga slår for mange af mine trykpunkter i et skud til, at det ikke er blevet mit yndlingsspil.
For et lodret skydespil udviklet af et lille firemandshold er det temmelig bemærkelsesværdigt, hvor meget der er at elske ved det. Jeg kunne let fortsætte med yderligere ti stykker, men der er en god chance for, at du ikke engang har læst dette langt. Hvis du har det, vil jeg bare gerne vide, at det er meget mere end et spil for mig. Jeg ved, at jeg vil spille det, så længe mine tommelfingre stadig fungerer, og jeg håber, at du finder et spil, som du vil elske så meget en dag, hvis du ikke allerede har gjort det.
Jeg håber også, at du tænker over nogle af de ting, jeg har nævnt, hvis du spiller det, når dens opdaterede version snart frigives til XBLA.