review tooth tail
Det er som Animal Farm, men okay, det er meget som Animal Farm
Har du nogensinde spillet StarCraft på N64? Selvfølgelig har du ikke hvad et fjollet spørgsmål. Jeg har det, og det er det forfærdelig . Når det er sagt, var ideen om at spille en lokal multiplayer-version af et fantastisk real-time strategispil (RTS) -spil for god til en idé til at gå videre. Det største problem var at prøve at spille et så krævende spil på controlleren. Troskabet var simpelthen ikke der.
Tand og haler tager dette nummer med en fremragende succes. Det redesigner det traditionelle RTS-format og ender med et strategispil, der føles rigtigt hjemme ved hjælp af en controller.
Tand og haler (Linux, Mac, Playstation 4, Windows (revideret))
Udvikler: Pocketwatch Games
Udgiver: Pocketwatch Games
Udgivelsesdato: 12. september 2017
MSRP: $ 19.99
Der er noget meget vigtigt at vide lige foran: Tand og haler har en betydelig historiefunktion inkluderet, og man kunne let ignorere alle multiplayer-aspekter af spillet og stadig have spillet til at føle sig 'værd det'. Historiefunktionen vil tage spillere omkring seks til otte timer at gennemføre, med meget mere der kommer for dem, der når til de ekstra udfordringer i missioner. Der er masser af indhold her for dem, der overhovedet ikke er interesseret i multiplayer, men er interesseret i spillets koncepter og udførelse.
hvad kan du gøre med c ++
Bedst af alt, dette er ikke et simpelt tilfælde, hvor hver mission er multiplayer, men med et eller to advarsler. Historiemodusmissioner er ofte helt unikke og har helt nye mekanikere smidt ind til tider. Hver mission føles anderledes end den sidste, og det hele er vævet ind i en historie om sammenstødende idealer, politiske alliancer og regeringsopstand. Historien udvides mellem missioner, når spillerne kontrollerer deres karakter og interagerer med NPC'er.
Hvert kort er tilfældigt genereret, så spillerne bliver nødt til at lære, hvordan de kan slå missionen, ikke selve kortet. Dette kan imidlertid føre til nogle klart gunstige kort, og det kan føles som om du fra tid til anden har 'heldt ud', når kortet genereres venligt. Dette fører også til nogle frustrerende veje til bevægelse, men heldigvis kan spillerne holde en knap for at grave tilbage til en af deres baser for at forhindre løb frem og tilbage.
Historiefunktionen fungerer også som en selvstudie, hvor langsomt introduceres nye enheder og strategier. Spillere skifter mellem fire forskellige kommandører i løbet af plotet, og hver har deres egne følgere eller enheder. Det bliver hurtigt interessant at se de forskellige ideologier fra hver kommandør og deres tilhængers moral. Jeg kan ærligt sige, at jeg ikke har haft en RTS-spilhistorie så meget siden Kommando og erobre spil. Især den sidste mission er noget, der fik mig til at grine fra øre til øre; historielæreren i mig strålede.
Disse missioner er også svære. Dette er ikke 'baby's first RTS' spil. Korkbesætningerne, som missionerne sender din vej, kræver kritisk tænkning og planlægning. Der er desuden heroiske missionsmål, som spillere kan stræbe efter - ofte kræver top-notch-spil for at opnå. Ved den tredje akt mislykkede jeg regelmæssigt og prøvede missioner endda uden gå efter de heroiske mål. Nogle missioner føltes som om de næsten havde brug for flere forsøg på at lykkes med; Jeg var ikke altid helt klar over, hvordan nogle mål blev nået, eller hvordan de nye regler fungerede nøjagtigt.
hvordan man tilføjer svn-lager i formørkelse
Mekanisk, Tand og haler vil føle sig godt tilpas for alle med RTS-erfaring. Den største forskel er, at spillere ikke kontrollerer noget 'øje i himlen', klikker på UI-elementer og placerer bygninger, hvor de vil. I stedet kontrollerer de en fysisk avatar i verden. Denne avatar kan ikke angribe, men de kan dø. Tænk på dem som en markør; bygninger vil blive placeret ved avatarens fødder, og for at udstede en angrebskommando skal avataren være tæt på det ønskede mål.
Der er også en økonomi at bekymre sig om. Fokuseret på en enkelt ressource (mad) kan spillere konstruere Gristmills på bestemte steder rundt om kortet, som derefter kan være omgivet af otte gårde, som støt raker mad. Hver spiller starter med en Gristmill og nogle gårde og kan ekspandere derfra, som de synes passende. Når en spiller eller hold mister alle deres Gristmills, er det spillet slut. Warrens er bygget til at spawn enheder, når der er nok mad til at gøre det. At balansere mad og Warren-produktion er nøglen, og at finde den rigtige balance afhænger af din enhedssammensætning. Kort genereres tilfældigt, men relativt små, og kampe har en tendens til ikke at vare mere end ti minutter.
Det måske mest interessante koncept er, at hver spiller vælger seks enheder til at gå i kamp med. Der er fire avatar-figurer, men de har ingen indflydelse på gameplay. Det er de enheder, som spillerne bringer i kamp, der gør hele forskellen. Der er så meget at tænke på: hvor afbalanceret vil dine ønsker dine enheder? Hvor dyr skal dine enheder være? Ønsker du at bringe nogle statiske forsvar? Heltenheder? Jeg elsker dette aspekt af spillet, fordi det tvinger spillere til at have en gameplan, før de går ind i kampen. Dette har altid været stærke råd for enhver RTS-spiller, og Tand og haler tvinger spillernes hænder ved at få dem til at vælge seks af de tilgængelige tyve enheder inden de går ind i slaget.
Da kort genereres tilfældigt, har det tidlige grundlæggende spil en tendens til at spille på samme måde. Sæt en gård ned i kø, eller kør straks, og find derefter kortet ud med din avatar, mens du tager terrænet, Gristmill-placeringerne og naturligvis fjendens base til efterretning. Derfra er det simpelthen styring af din økonomi, hvordan du ser passende. Måske tager du en tidlig ekspansion eller fører nogle tidlige aggression, måske bare hænger tilbage og opbygger noget madlagring. Da kampene er så korte, varer selv det 'tidlige spil' taktik kun et minut eller to, virkelig. Spillets hastighed vil tage nogle at vænne sig til, men når spillerne justerer sig, føles det godt.
Selvom online matchmaking (rangeret eller ikke er rangeret) ikke er din ting, er der masser af offlineindstillinger mod AI-bots. Med seks vanskeligheder med AI er det let at få tingene til at svinge og begynde at blive bedre. Hvis nogen ikke spiller historiefunktionen, vil det tage nogen tid at forstå alle enhedsforviklingerne, da beskrivelserne ikke er super hjælpsom, men det vil kun tage nogle eksperimenter offline for at blive akklimatiseret.
Kunstretningen gør et stort stykke arbejde med hurtigt at lade spillerne differentiere enheder under kamp. Jeg havde et problem med at adskille de røde og grønne hold, fordi keglerne i mine øjne stadig strejker, men for det meste er dette ikke et problem. Den håndtegnede kunst af karakterportrætterne er ligeledes smuk og får enhederne til at føle sig mere 'levende'. Animationerne fortjener også særlig ros. Når figurer bevæger sig, eller der bygges warrens, er det pænt og glat.
Musikken er komponeret af Austin Wintory, der også arbejdede med Pocketwatch Games på deres tidligere arbejde, Monaco . Der er til tider nuancer af Monaco inden for lydsporet; hurtige, ofte pianotunge melodier bærer menuerne og mange af slagene, mens de også bruger det, jeg kun kan beskrive som 'bar chants' for at give spillet et mere underjordisk og revolutionerende præg på det. Naturligvis passer musikken glimrende til det overordnede tema i spillet, og jeg har lytter til musikken hele tiden, mens jeg skrev dette.
Det er underligt at sige det Tand og haler tager det, jeg elskede ved N64s version af StarCraft og faktisk gør det godt, sjovt. At sidde på din sofa og spille en RTS med en ven er noget, der bare ikke skete før nu. Det bedste er, at dette ikke er nogen nybegynderversion af RTS-genren - denne lort er hård. Det kræver en masse af de kritiske tænkningsevner, som alle RTS-spil gør, men uden behov for utrolige APM (handlinger pr. Minut) og fingerfærdighed. Det belønner omhyggelig økonomistyring og beslutsom planlægning over alt andet.
hvordan man laver en streng array java
Jeg kan nemt anbefale Tand og haler for alle, der nyder genren, selvom du ikke holder af multiplayer. Historiefunktionen er robust og meget underholdende, men multiplayer har stadig alle de klokker og fløjter, som veteranerne forventer i øjeblikket som repriser og grafer efter kamp. Jeg håber, at der dannes et stærkt samfund Tand og haler fordi det har genskabt min kærlighed til RTS-spil.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailbygning af spillet leveret af udgiveren.)