bioware is working specifically differentiate dragon age
De lærte ganske lidt fra den anden iteration
Da jeg kom ind på BioWares kontorer og havde en chance for at tale med spillets Executive Producer og Studio GM, havde jeg et mål for øje - at finde ud af hvordan Dragon Age: Inquisition ville blive mere Origins og mindre gerne Dragon Age II .
Man kunne forvente en masse Molyneuxian backpedaling, når man konfronteres med tanken om, at det sidste spil var et svigt i mange øjne, men svarene, jeg modtog, var ægte, med en reel bekymring for at lære af tidligere fejl og en selvsikker sikkerhed for spillet inkvisitionen kunne virkelig blive.
Taler med BioWares Mark Darrah (Executive Producer, inkvisitionen ) og Aaryn Flynn (BioWare Edmonton General Manager) førte jeg straks med spørgsmålet 'hvad lærte I fyre af Dragon Age II der gik ikke så godt, som du havde håbet? ' Darrah felt dette ved at oplyse, at 'vi gjorde en masse eksperimenteringer i Dragon Age II . Helten er en reaktiv helt, i modsætning til en helt, der forårsager reaktioner som Warden fra Origins . Jeg tror, at den manglende klarhed gjorde historien mere indviklet. Det er en historie om mennesker i modsætning til en historie om begivenheder, og jeg tror, det var et problem for mange mennesker. '
Darrah fortsatte og talte om problemerne med kamp i Dragon Age II . ”Jeg tror, det var det, der fik os i problemer med Dragon Age II - den nye historiemetode, og at det var hurtigere og lettere at spille med. Det føles som om du bare svinger dette sværd rundt og det vejer ikke noget, hvorimod kamp var mere bevidst Origins . Vi fikser det inkvisitionen . Kamp vil have meget mere vægt på det end begge tidligere spil. Vi afbalancerer det mod et mere vanskeligt mellemgrund, så du skal bruge nogle af de værktøjer, du får. Måske behøver du ikke at mestre det taktiske kamera, men du bliver nødt til at mestre et aspekt af spillet og bruge dem sammen for virkelig at mestre inkvisitionen '.
Flynn lød også og sagde, ”Jeg tror, vi fejlagtigt vurderede der med Dragon Age II . Folk ville have noget, som de virkelig kunne mestre over tid. Det gjorde vi ikke med efterfølgeren '.
For mig er det gode nyheder med hensyn til hvor inkvisitionen går. En mellemgrund af sjov, engagerende kamp, der måske er lidt mindre klodsig end Origins men dybere end Dragon Age II er et stort kompromis. En anden ting, der generede mig selv om DA II dog var manglen på tilpasning af partimedlemmer og karakterer, så jeg pressede på det punkt.
Darrah kommenterede, hvordan de adresserer det i inkvisitionen , med angivelse, 'i efterfølgeren fjernede vi muligheden for at udstyre rustning til dine tilhængere. Det var ment som en måde at virkelig få karaktererne til at skille sig ud, men vi indså, at folk ville have det element i spillet. Så ind inkvisitionen vi tilføjede det tilbage, men fastholdt stadig den fornemmelse af individualitet. Vi ønskede ikke, at folk skulle lægge pladepost på hver karakter og have fire gående skraldespande. I inkvisitionen hvis du f.eks. lægger rustning på Cassandra, ligner hun stadig Cassandra.
åben adressering hash-tabel c ++
Flynn kaster også lys over udviklingsprocessen i både eksisterende spil. ' Origins var et seksårigt projekt. Der var et stort ønske om at eksperimentere Dragon Age II efter den lange udviklingstid. Mange mennesker troede, at deres ideer ikke blev hørt til originalen, så vi inkorporerede nogle i efterfølgeren. Jeg tror, vi eksperimenterede for meget i Dragon Age II . Noget af det var for stort til at betale ”.
Efterfølgende spurgte jeg, om der var en bestemt gruppe mennesker, der reagerede godt på spillet. Darrah svarede, 'ja, jeg tror, hvad mange mennesker havde et problem med, var at det føltes som en anden serie. De fleste af de mennesker, der elskede Dragon Age II spillede ikke Origins . Hvis du går til efterfølgeren efter at have spillet masser af Origins vil du sandsynligvis undre dig over, hvordan serien kunne udvikle sig på den måde. Det var dens største synd. Det var for mange nye ting '.
En anden stor ting, der skuffede mig i DA II var spillervalg - eller manglen derpå. Jeg beskrev scenariet i Origins hvor du har givet mindst fem valg om, hvad du skal gøre med et besat barn. I efterfølgeren er der intet sammenligneligt, og valg er normalt begrænset til to hovedindstillinger. Jeg fortsatte ned ad den vej og spurgte hvordan BioWare ville forbedre spillerens valg i inkvisitionen , og fik nogle ret gode svar.
Darrah reagerede og sagde: 'Ja, toneikonerne forårsagede en vis forvirring i Dragon Age II . Vi mente godt med dem, men vi støtter os væk fra dem i det tredje spil. Vi bruger dem nu sparsomt, bare for at advare spillere om, at de for eksempel er sarkastiske eller for at fortælle dem, at de er ved at hoppe i sengen med nogen. Det er ikke så meget at forkæle overraskelsen, men forhindre spillere i at genindlæse spillet efter et uheld at sparke et partimedlem ud af gruppen. '
bedste anime-steder at se anime
Duoen fortsatte også med at citere Masseffekt 's Saren som en fantastisk måde at skabe moralske valg i spil på. Om emnet forankring af moral sagde Flynn, 'Jeg tror, at manglen på klarhed i Dragon Age II såre tingene lidt. Med Origins du havde en klar ondskab, og du kunne afspille det. Det var det, der gjorde Saren til en så tragisk figur - du kunne virkelig se hans onde side såvel som hans klare gode side, og det gjorde ham mere kompleks. Men der var noget gråt der, bare ikke alle gråt. Det er noget, vi leder efter inkvisitionen '.
Så hvad med gameplay? Darrah var på rette punkt med forbedringerne i inkvisitionen . 'Du kan farve genstande og inkvisitionen vil have det mest avancerede håndværkssystem, vi nogensinde har haft. Det taktiske kamera er også endnu bedre, end det var i Origins . Før kunne du bare pause, give ordrer og afbryde pausen. Nu kan du flytte kameraet meget bedre rundt på mere avancerede måder. Værktøjet til værelsesinspektør giver dig flere oplysninger nu. Der er stadig synergier, og nu kan du se, hvordan du kombinerer dem bedre. Våben har hjelme og klinger. Runer vil være mere tilpassede for at give dig det ønskede våben '.
Romantiksystemet er noget, jeg altid følte, at der manglede i begge spil, og Darrah var glade for at fortælle os, hvordan de ændrer det. ”Kærlighedssystemet var altid meget vildt, på en dårlig måde. Vi gjorde det lidt mere organisk. Alle dine partimedlemmer kan godkende eller afvise dine valg. Du kan ikke bare give dem 30 våde brød for at få dem til at forelske sig i dig. Du er virkelig nødt til at tale med dine ledsagere for at romantik dem i stedet for at lege dem. Der er ingen meter længere, du skal have en rigtig samtale '.
Selvfølgelig var jeg nødt til at få DLC op på et tidspunkt. Folk er med rette forsigtige med EAs indflydelse, og Darrah bemærkede, at de for det meste vil lytte til fansefterspørgsel efter at forme support efter spillet. Selvom han ikke var i stand til at bekræfte noget, vil DLC sandsynligvis bestå af sandkasser - store nye områder, som spillerne kan vandre rundt og gennemføre en hovedopgave i, men også finde bivirkninger til. Der vil ikke være nogen udvidelse som Awakening dog desværre. Darrah sagde, at det var 'alt for meget arbejde og meget dyrt, da alt skal interagere med det originale spil'.
Nå, der har du det. Uanset om du nyder Origins eller Dragon Age II mere, det ser ud til, som om elementer af begge vil komme vej ind inkvisitionen . Fra det, jeg har spillet, er det en meget god ting, men tiden viser, om det hele lønner sig, når det faktiske spil lanceres den 18. november.