the sweet annihilation nuclear throne
Jeg kræver en krone
Det ser måske ikke ud som om det, men de fleste post-apokalyptiske fortællinger er grundlæggende optimistiske. De er måske indstillet på et forladt baggrund af radioaktivt nedfald med strejfende pakker med kannibalistiske spændingsdrabere, men ud over al rædsel er der altid et glimt af håb, altid noget at holde fast i.
De kan bruges til at illustrere en ren skifers forløsende kraft, chancen for at starte igen. Se på noget som Nedfald 4 med sin vægt på genopbygning, på at få menneskeheden tilbage til det, hvor den var efter at have været sparket ned et par knægter af atomkrig og gigantiske radioaktive skorpioner. De kan handle om familie og vigtigheden af at klæbe af de mennesker, du holder af, som det ses i Den sidste af os , med ødelagte mennesker, der heles og bindes over ligene af raiders og champignon-zombier. Dette er historier om kærlighed og tillid, selvom de spiller ud i det mareridt hellscape af en ødelagt verden. Post-apokalypsen skal lære os om vigtigheden af at komme sammen, at værdsætte fred over konflikt, om hvad der er godt og håbefuldt i menneskeheden, der sejrer mod hans mørkere natur.
Atomtrone handler ikke om noget af det. Atomtrone handler om udslettelse. Og nogle gange er jeg alt sammen for en lidt udslettelse.
Atomtrone handler om mutanter og freaks, der udsletter hinanden i en kneppet biofare af en verden over et formodet sæde på en sandsynligvis meningsløs trone. Det handler om at vinde retten til herre over en død verden.
Det handler om rykkereflekser, at fatte og skærpe den mest mekaniske og nådeløse af gamer-reaktioner. Den døde øje arkade stirrer, der kommer fra hurtigt at identificere den mest presserende trussel og fjerne den så hurtigt som muligt med minimal ressourceforbrug. Det handler om at gentage denne proces tusind gange og prøve at blive så lidt bedre til det hver gang du prøver.
Det handler om at dø hurtigt og billigt. Det handler om en sundhedsbar, der er så skrøbelig, at den i det væsentlige er meningsløs. Kugler, der kaster tre sundhedsspidser ud af en bjælke på otte og har ikke engang anstændigheden til at få dig til at flimre et øjeblik. One-hit dræber fra chefer. One-hit dræber fra mutante kloakrotter. One-hit dræber fra biler, der ved et uheld eksploderede for tæt, den klodsede brug af en plasmakanon eller bliver lidt for nysgerrig efter en mystisk krystal. Det betyder næppe noget, de fleste spil af Atomtrone tage et sted mellem fem og femten minutter. Et andet forsøg er blot et klik væk.
Atomtrone er ikke et spil om at lære af fortidens fejl, det handler om at fordoble dem. Fucked up the planet med nuklear helvede og krigføring? Tja, vi skal hellere slagte hinanden af dusin for at kæmpe om en dekorativ stol. Bliv dræbt af en tilfældig granat? Mash den 'prøv igen' knap for at hoppe lige tilbage i og spise en anden. Dø straks med at finde ud af, hvordan man spiller som Melty, den utroligt klistrede bunke af gående goo? Spil som ham yderligere 20 gange i træk, indtil det er sent, og dine øjne svirrer, og du ved, at du hader dig selv om morgenen.
Til mig, Atomtrone er det spil, jeg henvender mig til, når jeg ikke er i humør til at lære af mine fejltagelser, når jeg hellere vil vælte dem. Når jeg vil bunke dem oven på hinanden igen og igen, indtil jeg kan gøre mig selv til en behagelig bunke af ikke at sidde på.
Jeg har læst det Luftrausers , Vlambeer forrige spil, blev lavet, mens holdet var vred. At rasen over at have et af deres andre spil flået i Apple markedspladsen og den lange, bitre proces med at forsøge at løse dette problem sneg sig vej ind i Luftrausers og blev den sorte kerne i det vrede hjerte. At den ubegrænsede aggression fra både fjender og spiller (motiveret af et strengt combo-system til score-angreb for at fortsætte kampene for enhver pris) var et resultat af, hvordan de følte sig på det tidspunkt.
Det er ikke svært at udvide logikken og forestille sig, hvordan de følelser påvirkede resten af spillet. Det ultra-minimalistiske design, besættelsen af at skære ud alt overflødigt element i spillet, afslører, at et designteam ikke bare var uinteresseret i pæn, men fjendtligt over for dem. En af de ikoniske skibsfærdigheder i Luftrausers er en selvmordsbombe, der udløser en kraniumformet atomeksplosion, når spilleren dør, og rydder enhver fjende, der er tilbage på skærmen. Det er rene schadenfreude - de kunne lige så godt gjort atomskyen til en langfingre.
På mange måder, Atomtrone virker lige så vred. Det er hyper-aggressivt og fuldstændig nådeløs. Den slags spil, hvor du forventes at dø. Fejl er standardtilstand, og vinding er den sjældne, dyrebare undtagelse (og alt det gør er at smide dig tilbage i en endnu hårdere NG +). Spillet er fjendtligt overfor spilleren, med desorienterende rystelser ved skærmen, der ledsager enhver eksplosion, billige pik-tasker fra fjender fra skærmen, monstre, der er forklædt som ammo-bokse - den slags tricks, du kunne forvente at se i noget som Jeg vil være fyren .
Men det er også en masse sjov.
Atomtrone fejrer nihilisme. Det finder glæden ved selvudslettelse. Hvert aspekt af designet taler til en forsætlig ignorering af sikkerhed, en afvisning af selvopbevaring. Mens ammunition og sundhed er dyrebare råvarer, er halvdelen af våbnene, du kan samle, farligere for dig end de er fjenden, og resten spilder glædeligt ammunition. Selvmordsvalg som skivepistolen med dets hoppende saveblade, der er 100% garanteret at ricochet tilbage på dig, strålingsgranater, der efterlader tæt skyer af giftig røg, som du kan gå ind i, blod-slædekrammer, der gamble sundhed for en mere kraftfuld sving - galskab i et spil, hvor du altid er en hårbredde fra døden.
Der er dum lort som triple- og quad-maskingevær, der oversvømmer skærmen med ildkraft, mens du fordamper dit ammo-reserve med et øjeblik. Meget sjovt i cirka syv sekunder. Eller Y.Vs 'Brrrpt' opgradering, der lader ham skyde et våben fire gange pr. Triggertræk kombineret med noget som den 'præcisions' armbue. Fuldstændig spild, helt tilfredsstillende. Atomtrone virker som den slags spil War Boys fra Mad Max ville nyde.
Så har du de små detaljer. Indlæsningsskærmmeddelelser, der skifter mellem gripende og asinin, der konstant påpeger, hvor meningsløs og nihilistisk situationen kun er at grine af det. Det grotesk søde design af figurerne, små monstre, du ikke kan hjælpe med at elske. Kylling, en aviær-samurai så engageret i blodbad, at hun fortsætter med at kæmpe i et par sekunder, selv efter at hun har mistet hovedet. Eller min personlige favoritkarakter, Roboten, der har en særlig evne, er at han kan fortære reservepistoler for at gendanne sundhed og ammunition. Han er et væsen der bogstaveligt talt støtter vold , men det forhindrer ham ikke i at blive sød som en knap.
Jeg spiller en masse forskellige spil af mange forskellige grunde. Der er nogle spil, som jeg spiller for historien eller verden, fallouts og Drage aldre af verden. Jeg kan godt lide kampspil og første-personers shooters til at teste mine evner mod andre spillere og MOBA'er som en undskyldning for at spille med venner.
c # interviewspørgsmål med svar
Men ved du hvad? Nogle gange er jeg ikke i humør til at kæmpe rundt efter kobbertråd eller udføre hentningsopgaver for bønder. Nogle gange er det sidste, jeg gerne vil gøre, at gå online og stille op med affaldssamtaler eller prøve at få et lykkeligt ansigt til mine venner.
Nogle gange i slutningen af dagen er jeg træt og trist. Jeg har ikke energi til at investere i nogle 80 timers RPG eller fokus for at tackle online bullshit. Jeg vil bare sprænge alt sammen. Jeg vil dræbe. Jeg vil gerne gøre det igen og igen, indtil jeg har lyst til, at al den galden og frustrationen, som dagen er sluppet ud.
Det er også en gyldig grund til at spille spil. Efterhånden som branchen bevæger sig videre i enorme triple A-multiplayer-titler og massive åbne verdenseventyr, og mange indier bliver stadig mere historiedrevet og følelsesladet, føler jeg mig som ønsket om sindeløs, katartisk, healing udryddelse går tabt i blandingen. Det gør mig taknemmelig for Atomtrone og dets søde omfavnelse af udslettelse.