the people who have power change world
youtube til mp3 længere end 90 minutter( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at den muligvis ikke kommer med meningerne fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre rejste os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
( Blomst spoilere indkommende. Også sentimentalitet. )
Når jeg tænker tilbage på det store antal gange, jeg har gået igennem en episk rejse og reddet verden, er det sjældent, at jeg synes, jeg tænker tilbage på den verden, den rejse eller den sejr. Når alt kommer til alt er det en utrolig triumf at redde verden.
Så hvorfor føles det ikke som det?
For ofte føles det at redde verden i et spil som en utroligt dagligdags opgave. Vi bliver kastet ind i en række verden, givet byer, skove og karakterer, og vi forventes med en hånd at sikre, at det hele er der i morgen.
Men hvor mange gange har vi faktisk lyst til at redde verden er den monumentale opgave, den er? Som spillere er vi de mennesker, der har magten til at ændre verden - noget, som jeg tror, vi alle har drømt om på et tidspunkt. Alligevel er der for mange af disse situationer, hvor at gøre dette er helt meningsløst for spilleren.
Det eneste nylige spil, der virkelig fik mig til at føle mig godt til at redde verden involverede flydende kronblade og en masse vrede bjælker.

Blomst er et spil, der overraskede mig trods det faktum, at jeg spillede det ekstremt sent og allerede havde hørt nok om det til at vide, hvad jeg kunne forvente. Ja, jeg havde hørt, at folk græd i slutningen. Jeg vidste, at det ville bevæge sig.
Faktum er, at jeg ikke græd, og jeg fandt det heller ikke på nøjagtig samme måde som andre gjorde. Hvad jeg fandt bevæge sig rundt i, er, at det lykkedes at gøre noget, som selv 50-timers RPG'er ikke havde: Jeg følte mig virkelig færdig - lykkelig selv - på det sidste niveau alt sammen, fordi jeg følte mig som om jeg havde en slags dybtgående påvirke en meget reel, meget vigtig verden.
Så efter at have overgået oplevelsen i en uges tid, tror jeg, jeg ved nu, hvad det handlede om Blomst det fik denne verdensbesparende forretning til sidst til at føle sig værd.
Det viser straks din indflydelse på verden på en meningsfuld måde.

Åh nej, Lysets træ er ved at dø! Bahlghast vil genopstå! Vi havde bedre indsamlet de fem stykker af Gaia Soul og returneret dem til Apple Store med iPhone of Hope!
Vær venlig.
For mange spil og ikke kun JRPGs giver os latterlige opgaver, der på en eller anden måde fører til, at vi redder verden. Vi får lange rejser, og selvom vi måske ved, hvad der er i slutningen af dem, og ved, at det at gøre denne opgave er, hvad vi skal gøre for at redde verden, betyder det bare ikke noget for os. Hvordan påvirker sådan noget virkelig verdenen? Selv når det er beregnet til at stå for noget andet, gøres det normalt på en sådan dårlig måde, at det snarere end at være meningsfuldt bare ender med at blive latterligt.
Blomst på den anden side giver os tre stater i verden og giver mulighed for at se det smukke og grimme i begge dele. De første par faser sætter skønheden i spilverdenen op: du smides ind i dette afslappende, smukke sted, og du får lov til at udforske i dit eget tempo. Grundlæggende giver spillet dig en vidunderlig følelse i disse tidlige stadier, og det er en sådan, at hvis du er noget som mig, vil du holde fast. I udviklingen af spillets historie er dette ekstremt vigtigt, og det er noget, som for mange spil glemmer. Vi er ikke interesserede i at gøre en verden bedre, hvis vi ikke får opleve dens storhed.
De næste faser snapper vores lykke væk og på en ekstremt effektiv måde. I den smukke nattrin ændres hele stemningen i spillet pludselig, når en række kraftledninger brækker ud og lyser op med en truende rød glød. Hvad sker der nøjagtigt her? Du ved ikke først, men snart ser du, at hele verden trues af metal vederstyggeligheder, der strømmer med elektricitet. Symbolikken er naturligvis ekstremt tydelig, og det er muligvis ikke en besked, som du er enig med. Men i denne verden er truslen meget reel. Verdens skønhed bliver taget væk sammen med din egen personlige lykkefølelse i spillets tidlige stadier.
Hvem vil ikke have det tilbage? Så kæmper spilleren, slår metalstårne ned og neutraliserer elektricitet, mens den gendanner selv de mindste farver til verden. Og fanden, det føles godt. Det får dig til at ønske at fortsætte.
Derefter får du i spillets fantastiske slutfase den ultimative magt: kraften til at gendanne verden til den utroligt smukke tilstand, du først oplevede. Du har magten til at genvinde din egen lykke. Når farven vender tilbage omkring dig og snoede, kedelige bygninger får liv, kan du ikke, kan ikke hjælpe men føle, at dine handlinger virkelig har bidraget til en bedre verden.
Temmelig forbandet godt til et spil uden en enkelt dialoglinje, ikke?
Det forbinder spilverdenens behov med vores egen verdens problemer og giver os noget at kæmpe for.

Jeg har endnu ikke fundet en ond genopstanden Gud, der vil slavebinde hele verdens befolkning. Det kan ske en dag, men på nuværende tidspunkt kan jeg ikke rigtig forholde mig på et personligt niveau til de helte i spil, der konstant kæmper mod disse slags skurke, uanset hvor truende deres latter er. Hvorfor kan et spil ikke få mig til at redde en verden på en måde, som jeg faktisk kan forholde mig til?
Igen kan du muligvis ikke være enig med meddelelsen i Blomst . Jeg finder mig et eller andet sted imellem. Men den enkle kendsgerning er, at spillet fremhæver et emne i den virkelige verden og behandler det på en måde, der faktisk kan ændre din opfattelse af vores egen verden på trods af den fuldstændige mangel på realisme (levende blomsterblade og alt det der).
Hvordan gør det dette? Ved at give en ny grund til at bry sig om verden: både spilverdenen og den virkelige verden. Som at redde en smuk prinsesses liv i en RPG, Blomst gør det muligt for os at redde noget andet smukt: verden eller på mange måder skønheden i sig selv. Med tiden begyndte jeg at se skønhed som sin egen karakter i verden af Blomst : en, som jeg lærte godt at kende tidligt i spillet, som pludselig blev taget fra mig, og som jeg måtte redde. Selv hvis du ikke ser det på den måde, får du stadig en utrolig rig og farverig verden, og du har den snuet væk fra dig.

Hvem vil ikke gemme dette? Jeg tror, de fleste af os har en medfødt kærlighed til naturlig skønhed, og vi søger det, uanset hvor vi kan finde det. For mange af os er det ekstremt sjældent, kun findes i weekendture ud af byen.
Blomst behøver ikke at få os til at ønske at rive ned enhver menneskeskabt struktur i verden for at få os til at pleje lidt mere om skønheden i vores verden. Pludselig har jeg lyst til at dekorere min lejlighed med en masse planter. Der kan bestemt være en forbindelse her.
Det er trist, at vi konstant er nødt til at føle os så langt væk fra verdener og figurer, at vi som spillere beboer. Til mig, Blomst var den stærkeste påmindelse i nyere hukommelse om, at vi, spillerne , er de mennesker, der har magten til at ændre verden. Helvede, der kan endda være håb for vores egen verden.