talking vr sequels
Super Talk
I timen, før jeg chatter med Team Superhot, leder Piotr Iwanicki, går jeg og ser ham holde et foredrag på Digital Dragons-konventionen i Krakow, Polen. Emnet er 'Idéer, som ingen laver', og det er sådan en bred vifte af muligheder. Det er en vild tur. Gennem en eller anden kombination af HQ Trivia og Superhot , Jeg tror, at det til sidst løste sig med at kæmpe mod en person i det virkelige liv gennem din telefon. Eller noget.
Iwanicki oser af kreativitet. Han er den slags fritflydende cool-as-a-agurk-type, der får et indblik i svaret på ethvert perfekt håndholdt spørgsmål, jeg kan komme med. Det er måske ikke altid direkte, men det vil altid være interessant.
bedste gratis firewall til Windows XP
Ved at opretholde en kreativ ånd, mens du går ned på et spil i mange år:
'Kreativitet er altid en ting, der sker, og det er ikke at tage for givet. Det er øjeblikke. Når der er en struktur for teamet, og når der er en større proces med det, er det altid slags svært at opnå de magiske øjeblikke. Det er når folk er mest kreative, og når folk er mest engagerede i deres arbejde. De bedste ting sker lige med et øjeblik, og det improviseres meget hurtigt. Vi havde denne følelse med Superhot . Vi tænker over, hvordan du vedligeholder det, men du kan heller ikke tænke på det for meget, ellers sker det ikke '.
På side-projekter for at holde kreativiteten flydende:
”Jeg spillede et mobilspil, men det er kun på polsk. Det hedder Hajibaksen Vs. Duesmasken (Bemærk: Jeg har nul tillid til, at jeg stavede dette korrekt). Det er et wrestling-spil. Så du er en wrestler, han er for sent til en kamp, og han løber gennem dette polske kvarter og møder dudes, der er blevet sendt af The Pigeon Mask, hans erkerivival. Så konfronterer du The Pigeon Mask i ringen, og du vinder. Men hvad betyder det?
Jeg kan godt lide det, og det er den bedste beregning for mig. Jeg viser det for mennesker, og de har det sjovt.
Hvor vigtigt det er det Superhot kommunikerer øjeblikkeligt dens mekanik og appellerer til afspilleren
'Du gjorde det. Det er det. Det er den vigtigste ting: Hvordan disse mennesker skal forstå dette. Du giver en gamepad til enhver, der ikke spiller konsoller ofte, og gamepad er et kompliceret udyr. Disse to pinde - det er meget for en afslappet person at behandle. En god tommelfingerregel er One Stick, One Button. Det er noget, der kan håndteres af dem. Alt andet er overmenneskelige evner.
Jeg spiller komplicerede spil på en gamepad, men du skal altid tilpasse sig det, og det flyder ikke bare. Det følger med alle tingene i spildesign. Spil er generelt kompliceret. Når du kommer tilbage fra dit arbejde og dit liv, sidder du foran maskinen, og du ønsker at blive underholdt interaktivt. Jeg mener, det skal være så enkelt som muligt.
Gå for dybt ind i det, og det bliver for stort af en ting i deres liv. Det er vigtigt, at dette er enkelt, ellers er det denne esoteriske underlige ting fra spilverdenen. Vi sigter mod ting, der kommer fra menneskers verden - noget, du forstår, og som fanger din fantasi på et meget meget grundlæggende niveau. Det er vigtigt.
På et lille studie, der arbejder på et spil i fire år, og hvordan man opdeler opgaverne
'Vi lavede spilstoppet i august 2013, og lige siden vi har gjort det. Det er aldrig kedeligt. Der sker altid ting. Det kan være det samme projekt, men i sidste ende er der meget forskellige ting, som du gør, og det ændrer sig. Først programmerede jeg og design af spil. Så var jeg projektleder. Derefter kodede jeg nogle ting på egen hånd senere i produktionen, fordi jeg så, at nogle af problemerne bedst løses, når en person hopper på det.
Det er den bedste måde at arbejde på, opdagede vi. Grafisk design af Superhot , det hele er Marcin Surma, og det er hans fantasi. Jeg arbejdede med ham og beskrev interface og hvor forståelig det skulle være. Derefter udviklede han sin egen stil med denne base. Han er illustratør, han laver 3D-grafik, han koder sine egne skygger med sin egen følelse af farve. Når alt dette er indeholdt i én person, kan dette virke som en langsom proces. Du kan optimere det, du kan ansætte programmerere, der vil arbejde med ham. Men der er dette niveau af håndværk, der skal gøres personligt. Vi udførte en masse af dette enkeltpersons arbejde, selv når det var et team-projekt, og alle gjorde deres del. Dette var en vigtig del af processen.
Om studiekultur
”Du kender kun kulturen udefra. Når du kun er på indersiden, ser det bare normalt ud. Jeg er lidt tøvende med at beskrive det. Det er det samme med spildesign. Der er mange ting, der er mundtlige og sagt om spildesign. Jeg tror ikke, jeg lærer at høre om disse ideer fra en anden. Hvis du laver spil, og du lytter til spildesignteori, og du føler, at du lærer noget, opdager du sandsynligvis bare det, du allerede ved.
Det er min generelle mening om studiekultur. Hvis vi beskriver det, er det sandsynligvis ikke det. Hver virksomhed beskriver sig selv som et ungt, innovativt, dynamisk team. Hvis du siger det sådan, gentager du bare ordene '.
På mere Superhot
'Kernen i Superhot er en meget cool idé. Det er denne viscerale ting, når du for eksempel oplever det i VR. Folk foran dig. De prøver at skade dig. Men indtil du flytter, stopper alt. Dette er sådan en primær rollefantasi. Det er noget, jeg ved, at vi kun har ridset overfladen på ting, du kan gøre. Vi arbejder på mere af det. Vi arbejder på forskellige værktøjer og bevægelsesfangst - ting, som vi føler, bringer det til det næste niveau. Og det vil være synligt '.
Så en efterfølger?
”Jeg tøver med din sondring mellem evolution og en efterfølger. For hvis det er en ordentlig udvikling, er det en ordentlig efterfølger. Opfølgere har også denne penge grab konnotation. Jeg ved, at vi finder ting der er der. At have disse fjender bevæge sig som de mener det. De har disse små øjeblikke med dig. Dette er noget, der virkelig ikke klikkede ind Superhot VR fordi animationerne alle var lavet til et 2D-spil, og det var slags hacket sammen for at være et VR-spil. Det er et hack, det er ikke som et animationssystem, der er designet fra bunden af. Der er noget arv fra fladskærmsversionen. Det, vi udvikler nu, er at gøre en endnu mere kerne VR-oplevelse.
Om VR er integreret i, hvem Team Superhot er som et studie
'Hmm ... Det er en enorm del af mit arbejde, men vi forgrener os lidt som et studie. Vi laver også mere traditionelle spil. Vi har en meget cool musstyret Superhot ovenfra og ned, hvor du bare bare lægger dig på din seng og bevæger musen. Du bevæger musen langsomt, og fyren bevæger sig langsomt, og tiden bevæger sig langsomt. Men du kan også lege med hurtigere bevægelser.
Jeg kender ikke til mange spil som det, og det er interessant for mig. Vi udforsker denne prototype, og den er lovende. Vi laver også enklere ting. Vi laver også DLC for Superhot: Mind Control Slet . Det er i tidlig adgang, og det vokser. Det er noget, jeg virkelig kan lide i Early Access-spil, fordi det næsten er som et episodisk eventyr. Du starter med denne ting med bare knogler, og den vokser. Og du har minder fra at spille de ældre versioner, da ting var anderledes.
Om VR's fremtid
”Det er et vanskeligt spørgsmål. Alle ved, hvorfor det er vanskeligt: Fordi det er et spørgsmål om at forudsige fremtiden. Jeg føler, at det er umuligt. Men det, vi ser, er, at store virksomheder bakker VR som denne vigtige ting for deres udvikling. De er også i en situation med behov for at finde en måde at gøre noget interessant, der faktisk adskiller dem fra andre virksomheder og giver dem en fordel.
Derfor ser du alle disse mennesker prøve forskellige ting, og VR er en af dem. Det er en interessant forbrugerenhed lige nu. Med Oculus Touch tror jeg, dette er den første gode enhed, når det kommer til VR. Dette og HTC Vive. Undtagen controllere på Oculus Touch er et hakk bedre, vil jeg sige. Det gør det lidt mere venligt.
hvordan man ser .swf filer
Men alligevel, for at have VR nu, hvad har du brug for? Du har brug for en computer og ikke kun enhver computer. Du har brug for en VR-aktiveret computer med de rigtige USB-porte, ellers fungerer dit headset ikke. Dette er kompliceret for mennesker. Hvis du vil foretage dette køb, er det masser af penge, og så skal du vælge, hvilken computer du skal købe. Fuck kompliceret. Så skal du indstille det hele på dit værelse. Og du skal have nok plads. Og det er her, trade-offs begynder at ske. Folk spiller i mærkelige positioner, de har ikke nok plads rundt, og måske fungerer VR ikke rigtig for dem.
Det er tidlige adopter ting lige nu. Det er mennesker, der virkelig er interesseret i det, og de bare spiller rundt. Flere enheder kommer. Jeg er især glad for alle ideer til fristående enheder. Du køber bare en ting, og det fungerer. Det er et interessant produkt. Så vi har brug for en enkeltstående enhed med håndkontrollere og rumskala-tracking.
På VR flytter endelig bevægelseskontrolspil forbi gimmicks
”Jeg tror, de store virksomheder i VR er fokuseret på de rigtige ting, og det er vigtigt. VR er undertiden et buzzword. Det er ikke kun et produkt, men det er et buzzword, der fungerede i nogen tid, og nu er der færre af disse mennesker. Men de mennesker, der virkelig troede på teknologien og ser mulighederne, de arbejder stadig med VR, og de er perfekt finansieret. Vejen er der, og ingen ved, om dette vil lykkes. Men denne rumskala ting er endelig en platform for bevægelseskontrolspil. Din tilstedeværelse betyder faktisk noget som 'hvad laver du, og hvordan bevæger du dig.' Kinect forsøgte at sælge det for år siden. Wii var en hurtig succes tidligt. Men de føltes lidt som gimmicks, og jeg tror, at tilstedeværelse i VR ikke er en gimmick. Dette er grundlæggende anderledes end hvad vi har set.
Ved at udvikle til et helt nyt stykke hardware
'Det var så mærkeligt at udvikle spil til (Oculus Touch), fordi du får denne prototypenhed. Superhot VR var en lanceringstitel for Touch-controllere. Så vi får disse controllere tidligt. De kommer i en kasse. Du åbner kassen, og du installerer de ting, og du siger 'Okay, hvad er denne ting?' Det passer i din hånd, men hvordan laver du spil til det? Det er meget let at sige, at det er enkelt, indtil du faktisk gør det. Når du har en helt ny enhed, begynder du at tænke 'Hvad kan jeg gøre med dette?'
Vores første tilgang til at gøre Superhot i VR var at gøre denne siddende oplevelse. Du sidder i en stol, du bevæger dig rundt med en tommestik, og så har du dine hænder omkring dig, og du bruger dem til at gribe ting og skyde kanoner. Men du sidder. Hvad fanden? Vi udviklede faktisk denne siddende oplevelse Superhot og vi troede, at det havde nogle problemer, men at det var en generelt okay idé. Men det var så langt væk fra okay. Det var totalt ikke interessant og meget fladt. Et stykke plast på dit hoved og mærkelige controllere i din hånd. Overfor en kompliceret enhed skal du opdage disse ting på egen hånd.
Om hvorvidt Superhot kan stadig komme til switch
”Der er planer. Den skulle være der. Der er en konflikt med mig, fordi jeg er den fyr, der bare vil sige alt foran, men planerne er der, og vi har lavet et indledende arbejde med det. Det har stadig ingen dato eller noget. Men jeg synes, det skulle ske. Switch er en cool platform, og det er en innovativ platform. De genopdagede noget, der allerede var der. Nintendo er godt med deres ting. Superhot ville passe der godt '.
(Dette interview blev let redigeret for kortfattethed og klarhed.)