super meat boy forever might make me believer auto runners
Løbende mand
Super kød dreng betydede en masse ting for mange mennesker. Mens han talte med Tommy Refenes fra Team Meat i PAX East i Boston, kom en tilfældig fan op og forklarede hvordan Super kød dreng dybest set ændrede sit liv. Det var et stort øjeblik, der viste, hvordan kraften i et rigtig godt spil kan betyde verden for næsten enhver.
Ikke så mange mennesker er klar over, at duoen, der skabte den originale bedst sælgende titel, ikke længere samarbejder. Selv om denne splittelse allerede er offentligt dokumenteret, er det kun at kende halvdelen af talentet bag originalen, der kendte den nyeste del af Meat Boy's rejse, ved at kende den nyeste rate i Meat Boy's rejse. Ting kiggede ikke op, da spillet blev afsløret for at være et auto-runner-stil-spil.
Når jeg talte om det med vores egen Jonathan Holmes, udtrykte jeg min lidenskab. Jeg var ikke sikker på, hvad jeg følte, for jeg er bare ikke stor på spil, der i det væsentlige spiller sig selv. Holmes sagde derefter til mig, 'Tommy er den slags fyr, der prioriterer kontrol og ville plage over at det er rigtigt, så jeg er sikker på, at spillet spiller godt.' Jeg ved ikke, hvorfor jeg tvivlede på ham, fordi Super Meat Boy Forever er lige så stram som originalen.
Faktisk er det originalen. Mens jeg gennemgik et par niveauer af PAX-bygningen, blev jeg overrasket over, hvor forbandet lignende Meat Boy følte sig her sammenlignet med hans tidligere eventyr. Det viser sig, at dette er den samme fysikmotor fra Super kød dreng , bare fjernet af fedt som retningsbestemte kontroller. Det betyder ikke, at spillet bliver forenklet, men tilgangen til gameplay er mere fokuseret.
Fra traileren ovenfor kan det se ud som om det er endnu en løber, men at anvende denne etiket på det er en grov forenkling af, hvad Team Meat faktisk har gjort. Super Meat Boy Forever er mere en platform med to knapper, der faktisk er bygget op omkring ideen om to-knapper. Da Meat Boy kun kan hoppe, skyve stans eller dykke, udnytter niveaudesignet disse mekanikere til deres fulde. Hvis du tænkte Super kød dreng var fantastisk på den måde, det lærte mekanik gennem gameplay, For evigt har det slå.
Før jeg selv trådte op for at spille spillet, så jeg demo-rullen med optagelser og dybest set forstod alt hvad jeg havde brug for at vide. Meat Boy stopper aldrig med at køre, så du er nødt til at have lynhurtige reaktionshastigheder for at få succes (hvilket jeg tilfældigvis har). Kontrollerne vil aldrig være, hvorfor du fejler, fordi de er så stramme som nogensinde og er så ukomplicerede, at du ikke fejlagtigt kan glemme at køre (eller glemme at gøre noget). Du skal bare se fremad og reagere i overensstemmelse hermed, hvilket er utroligt varieret for et spil, hvor din karakter har en tvang til at bevæge sig fremad hele tiden.
Jeg foretog sammenligningen med Refenes om hvordan Super Mario Run var lignende i stil, men klistrede ikke henrettelsen. ' Løb følte det ikke som Nintendo lavede en mobil Mario spil ', forklarede han veltalende for mig' men et mobilspil med Mario. ' Han er helt korrekt, fordi Super Mario Run fanger ikke rigtig essensen af hvad Super mario serien handlede altid om. Super Meat Boy Forever føles bemærkelsesværdigt ligner Super kød dreng og har endda den samme stil med niveaudesign.
Underligt er niveauerne genereret proceduremæssigt og føles stadig skræddersyede. Som Refenes forklarer i videoen, der i sidste ende vil gå op, er der segmenter, der er lavet af hans team, som derefter filtreres ind på grundlag af vanskelighedsniveau (ja, For evigt har flere sværhedsniveauer). Hvert segment er tilfældigt valgt i et forsøg på at skabe unikke løb hver gang.
Da jeg tilsyneladende er et varmt skud, gik jeg bare op, sagde 'Fuck it' og startede på Cruel Mode. Refenes blev sprængt af, hvordan jeg så synslæsningssegmenter og gjorde det utroligt godt - vi spøgede med, at der skulle gøres en ny vanskelighed for mig - men som jeg sagde ovenfor, skyldtes det min reaktionshastighed. Da jeg har været en stor fan af førstepersonsskyttere hele mit liv, er min reaktionstid temmelig forbandet og mekanikerne i For evigt er forenklet til det punkt, hvor din rå færdighed er det, der bestemmer din succes.
Det betyder ikke For evigt er dog ikke noget for dig, hvis du sutter ved twitch-spil, fordi du ikke behøver at bedst niveauer i et enkelt, kontinuerligt løb for at nå målstregen. Jeg er ikke helt sikker på, hvordan checkpoint-systemet fungerer, men det ser ud til, at spillet opretter en efter hver større udfordring. Refenes forklarede, at individuelle niveauer er lange, men hvert segment handler om længden af et niveau fra det første Super kød dreng . Teoretisk set har hver verden mere indhold end hele super baseret på vanskeligheder og tilfældig generation.
Med de forskellige vanskelighedsniveauer (som starter med Hard og skrider frem til grusomt), betyder det, at alle er nødt til at finde en tilstand, der passer dem. Hvis du virkelig er et ess og ønsker at tackle tingene i et enkelt løb, vil spillet også rumme den spillestil med en mareridt tilstand, der kræver, at spillerne skal slå en hel verden uden at dø. Jeg kan ikke forestille mig at gøre det (selv med min dygtighed døde jeg stadig meget), men valget er dit.
hvordan man åbner bin-filer i Windows
Dette valg er, hvad der hjælper med at afhjælpe en masse af de frygt, jeg havde før jeg spillede For evigt . Jeg har aldrig været fan af auto-runner-spil, men jeg er bestemt ombord med denne nye version af Køddreng . Det har stadig alle de smukke kunstværker fra det første spil, og fysikken er bogstaveligt talt den samme, men spillet føles strammere, og det giver en skarp udfordring for dem, der ønsker det. Det lyder nøjagtigt som hvad en efterfølger til Super kød dreng skulle være det, hvis du spørger mig.