wildermyth s mix procedural storytelling 118389

At miste søvn for at væve arven fra generationer
Vildmyte kan være et svært spil at beskrive. Den har en række systemer, der alle griber ind i hinanden og påvirker hinanden i forskellige grader. Den har nok kendskab til dets taktiske kamp- og strategimeta-lag, til at det kan være lettere at falde tilbage på X'et ved hjælp af Y-metoden til spilbeskrivelse.
Det er et RPG i sin kerne. Det tager noget tydelig inspiration fra rollespil på bordpladen, bortset fra – i det mindste i singleplayer-tilstand – du spiller hele festen. Ligesom andre spil har brugt dem til at skabe deres egne fortællinger, Vildmyte bruger proceduremæssige systemer til at fortælle sin historie, og genererer forskellige stier fra de hooks, dine karakterer har, enten ved valg eller gennem randomisering. Du starter med et idealistisk flok eventyrere i håb om at sætte deres præg på verden og måske redde den i processen.
Og så rejser, binder og bygger partimedlemmer. De fejler, falder i kamp, og årene tager deres vejafgift. Generationer stiger og falder. Tiden skal styres, og kampe finder sted på en mark, der er kendt for alle, der har brugt noget tid med XCOM , kun med fantasivåben og monstre. Historien fødes ind i kampene, og disse kampe feeds tilbage i historien, på måder, der fangede mig og holdt mig til at spille, indtil jeg erklærede højt (på Twitter ) oh shit, det er 3 om morgenen (sic)
Det er måske nemmest for mig at forklare appellen af Vildmyte gennem en anekdote. I min første kampagne havde min flok glade eventyrere sporet kilden til et Gorgon-angreb, ledet af en ægte, i den blå-kød Gorgon. Vi stod over for hinanden i en lade, i en by, der blev stille af Gorgonens stenblik, og fældede dyret sammen med dets mange håndlangere.
netudviklerinterviews spørgsmål og svar
Så, i sidste sekund, greb den en af mine krigere, Baladvia. Hun var en ny tilføjelse til virksomheden: lyse øjne, ambitiøs og ivrig efter at bevise sig selv. Hun var den egenrådige modstykke til min anden kriger, Anwell, og de to udviklede en kemi som det varme-og-kolde, sværd-og-skjold i min frontlinje gennem adskillige kampe.
Så da Baladvia blev trukket ind af Gorgonen for at blive brugt som talerør for en eller anden vag trussel om en kommende undergang for menneskeheden, før halvdelen af sit ansigt blev forvandlet til sten, gik jeg i panik. Hun var ny i partiet, og ikke så elsket af mig som Anwell, min halvulv Hunter Junythien eller min elementære Mystic Ullis, men hun var en del af mit firma, Svaneordenen. Hun kan dø på mit ur.
Baladvia kom sig fysisk, da resten af holdet kom i aktion for at redde hende. Men i hendes hjerte var der nu en dybtliggende tørst efter hævn. Hun havde set den kommende fare og havde selv været udsat for den. Efterhånden som de andre faldt til ro i afslappende tidsfordriv og længselsfulde nye forehavender i årene med fred, som Gorgons bortgang gav os, vidste Baladvia, at der var mere i horisonten.
Vildmyte er en sand fabrik for den slags historier. Jeg har dusinvis, skrevet i min notesbog og optaget i skærmbilleder, på tværs af blot de håndfuld timer, jeg har brugt med den indtil videre. Det er et RPG fra et lille studie, Worldwalker Games, der har knoklet i Early Access i et par år. Men med lanceringen i år, Vildmyte har en række forudinstallerede kampagner, en masse fede funktioner og forståeligt nok en række kritikere, der roser den .
Jeg er stadig, hvad jeg ville kalde meget tidligt; Jeg har spillet begynderkampagnen, Age of Ulstryx, som er tre kapitler lang og fortæller om kampen mod Gorgon-styrkerne. Nu arbejder jeg mig gennem bagerste halvdel af The Enduring War, en af fire længere kampagner inkluderet med Vildmyte .
Allerede nu begynder jeg at se den langsigtede lodtrækning. Historierne er fantastiske, og de er genereret på en måde, der for det meste føles naturlig. (Jeg har haft én begivenhed til at gentage sig mellem kampagner indtil videre.) Den måde, karakterer kan tilpasses og modificeres til at være deres egen person, er lidt forbløffende; sikkert, du kan afdække noget af det, hvis du graver lidt i gearene, men der er nok kroge og variabler til stede til at blive ved med at præsentere nye, interessante historier.
Jeg forventede, at Rumcus var en knoklet kriger, men i stedet blev han den karismatiske leder af min gruppe. Eeve startede bramfrit og modigt med en forkærlighed for at anstifte kaos uden at overveje konsekvenserne; dette overførte til, at hun bogstaveligt talt sprang ind i kampe og til sidst pådrog sig en skade, der bragte hendes eventyrlige år til en tidlig afslutning. Hun vejledte dog et andet partimedlems barn, og at Hunter er vokset til at blive den unge stjerne i mit hold, efterhånden som årene har slidt.
I kamp er dette bevist af den måde, mine karakterers spillestile skifter over tid. Mystikere, Vildmyte 's magikere, fortryller landskabet og river det i stykker som brændstof til deres besværgelser. Men en af mine mystikere foretrækker en direkte tilgang, hvor hun bruger magi til at forbedre sine evner og give dækning, mens hun snipper langvejs fra. En kriger kan også blive en behændig bue-svinger, og en jæger kan blive en hårdfør nærkampskæmper.
Når karakterer falder ind Vildmyte , får de karakter, hvilket giver dig mulighed for at få dem til at undslippe døden og få et ar. Nogle gange kan karakterer opdage, at de nedstammer fra en slægt af ulve, blive fortrolige med universets guddommelige hemmeligheder eller lære at bruge ild. Måske finder de bare en sej ny kammerat til at slutte sig til dem, som et lille kæledyr.
Alt i Vildmyte er en historie. Det hele hænger sammen på en måde, der har gjort det, ærligt talt, virkelig svært at lægge fra sig. Den har en-sving-følelsen nede, og hvad mere er, at den fortæller de historier, jeg normalt forestiller mig i mit hoved, når jeg spiller en lignende langvarig taktisk RPG som XCOM . Det er ikke kun liv eller død her, men generationer af krigere og troldmænd, der kæmper mod eskalerende katastrofer, altid kort tid og en dårlig vending væk fra undergang.
Jeg er interesseret i at se, om det kan opretholde sit tempo på tværs af hver kampagne, og om flere gentagelser vil begynde at dukke op over tid. Men som et fundament med et vist potentiale i fremtidig Steam Workshop-support, Vildmyte giver næring til mine metanarrative behov og væver historier, der har fanget mig i sandsynlige dage fremover. Jeg har i hvert fald et par sene nætter mere forude, og det har jeg kun Vildmyte at bebrejde.