splatoon udviklerinterview kaster mere lys over laeren og spilverdenen
'For folk i USA kan det være som at køre til Las Vegas fra Los Angeles'
Hvis du er eksternt interesseret i den noget kryptiske karakter af Splatoon lore, du vil elske dette nye Nintendo-udviklerinterview .
junit test case eksempel i java formørkelse
I en chat mellem Hisashi Nogami (producer), Seita Inoue (medinstruktør), Shintaro Sato (medinstruktør) og Toru Minegishi (komponist), får vi et indblik i, hvad der udspiller sig uden for skærmen i Splatoon univers. Efter et kort overblik over, hvad franchisen indebærer, er de afsted til løbene.
hvordan man laver et ddos-angreb på et websted
Et kort over Splatoon-verdenen
I hvad der måske er den største breakout-oplysning i interviewet, funderer udviklerne over, hvor tingene faktisk er placeret i Splatoon verden - inklusive de nye lokaliteter i Splatoon 3 . Studiet skabte et 'foreløbigt dokument' for at udfylde verden, og det har endda virkelige nøjagtige afstande i tankerne. Inoue bemærker: 'Som du kan se, er Inkopolis Plaza i den første titel og Inkopolis Square i den anden titel begge placeret i hjertet af byen, og de er kun lige så langt fra hinanden som Shibuya Station og Harajuku Station på toget i Tokyo. Med hensyn til afstand er det omkring 1,2 kilometer (ca. 0,75 miles).
Splatsville (det tredje knudepunkt) er imidlertid 'i en region langt væk', og har et 'helt andet klima.' Sato udvider også, hvor Splatsville er i forhold til alt andet:
hvad er en god e-mail-tjeneste
“Splatsville er knap tilgængelig fra Inkopolis Plaza og Inkopolis Square ved at tage en enkelt lokaltogslinje. Afstanden svarer til afstanden fra Tokyo til Atami eller deromkring i Japan. Det er i et landområde, der ville tage et par timer at køre på motorvejen. For folk i USA kan det være som at køre til Las Vegas fra Los Angeles. Selvom det geografisk er ret fjernt, giver motorveje, der åbnede sig i de fem år mellem den anden og tredje titel, nem adgang til området.'
De berører også et par andre ændringer, nemlig hvor meget Murch (en karakter til stede tidligere) er vokset imellem Splatoon 2 og 3 . Nogami giver en oversigt over, hvorfor de besluttede at gå efter vinklen af tidens gang: 'Vi ønskede, at spillerne skulle føle, at tiden i spillet passerer med deres eget virkelige liv. I den forstand kan vi sige, at dette er en spilfranchise, hvor spillere og udviklere gik side om side i løbet af de syv år siden den første udgivelse.'
Holdet uddyber, hvordan følelsen af stil i verden også ændrede sig. Hvis du vil, du kan læse hele interviewet mens du venter endnu en dag med at spille Splatoon 3 .