simulacra brings horror lost phone genre
Stryger gennem rædsel
I et sjældent stille øjeblik med familie venner på en travl togtur ringer jeg 911 og venter. Et slag passerer; ingen reaktion. Jeg stryger tilbage til Annas dating-profil for at finde det perfekte profilbillede i hendes billedgalleri. Forhåbentlig har hun ikke noget imod, at jeg har tilføjet nogle Ben Stiller Dødbold ildkraft for at tiltrække frivillige over nettet.
simulakrum er et mobiltelefonspil om at redde en savnet pige ved navn Anna ved at få adgang til sin telefon. Som spiller er du halv-sløv, halv-stalker, mens du kaster dig igennem hendes beskedhistorik, sociale medieindlæg, e-mail-udvekslinger og billeder for at finde hende. Mens jeg spillede i offentligheden, blev det endda akavet til tider, da jeg hurtigt skubbede gennem hendes billedgalleri for at finde hendes kats fødselsdagsbillede, da jeg ikke ønskede at ligne en perv. Ud over voyeuristiske frights fortæller spillet dig straks, at dette er et rædselspil, da hendes forsvinden hører til det overnaturlige ly.
Udvikleren, Kaigan Games, er et malaysisk indie-studio, der tidligere udsendte en gratis demo, Sara mangler , der også var et 'tabt telefon' -spil. Efter at have spillet begge, simulakrum er tættere på, hvad holdet forestillede sig, da det er et spil fra fem til seks timer med flere afslutninger og noget åbent gameplay. Du kan spille dette på pc, men det er spild. Hvis du ved, hvordan du bruger din telefon, så ved du, hvordan man spiller dette spil. Sikker på, der er nogle lette spil-y-gåder, hvor du afbryder billeder og sætninger, men spillet skinner i sin uhyggelige ægthed ved at bruge en mobiltelefon.
Du kan lege med spillets app og komme med din egen lille DIY-sjov også.
Vi fik tale med spildesigner Jeremy Ooi om at udvikle denne efterfølger, trække sig tilbage fra fordybelse og hans tanker om hans ateliers rolle i telefonsimulatorgenren.
Dtoid : Hvordan har holdet været de sidste to uger siden lanceringen?
Ooi : Det har været sindssyge, vi har en vurdering af 10/10 på Pocket Gamer, tonsvis af streamere og YouTubers har spillet det, vandt to SEA Games Awards i Level Up KL, og vi er blevet vist af Google Play.
Dtoid : Hvordan udviklede dit team sig simulakrum at adskille det fra Sara mangler ud over blot at gøre det længere?
Ooi : Den største forskel mellem de to er antallet af interaktioner i spillet. I Sara mangler , der er kun en 'tryk og hold' mekaniker for at få spillet til at gå videre. Der er meget flere ting at gøre i simulakrum med dobbelt så 'apps' at lege med. Der er en dating-app, en app til sociale medier, en vlogging-app og en browser-app. Gameplay-puslespil er også integreret i disse apps, og det giver også plads til mere information at finde og flere muligheder for subplots. Rollelisten er også større, og vi fik nogle virkelig gode lyddesignere til at arbejde på lyden.
Dtoid : Hvordan er det at skrive dialog til et spil, der i høj grad er afhængig af onlinemeddelelser for at formidle historien?
Ooi : Det er faktisk ganske vanskeligt med masser af nuancer at finde ud af. En hel artikel kan skrives om dette alene, men jeg vil berøre bare de vigtige bits. Fordi det meste af spillet er tekst, er vi nødt til at overdrive karaktererne lidt for at give dem en vis følelse af karakter. Vi skal også omhyggeligt fragmentere information for at give plads til spillerne til at danne deres egne historier. For eksempel kan en karakter bede en anden om at hænge ud, så springer teksten forud. I galleriet kan du se fotos af dem hænge ud og vise, hvor de har været. Det er det sjove ved at afsløre historien gennem beskeder. At læse dem alene får dig lige nok, men at udforske telefonen yderligere vil give disse dialoger en rigere følelse.
Dtoid : Vil du sige, at hovedpersonen er Anna, når vi gennemsøger så meget af hendes digitale liv eller telefonholderen?
Ooi : En af historiestierne berører det aspekt lidt. Du har muligheden for at foregive at være Anna i lang tid, og at gøre det kan have en særlig konsekvens. Uden at forkæle for meget vil det føre til en af de mest effektive afslutninger.
Dtoid : Dit team har bemærket, at du ville være mere forsigtig med simulakrum at være mindre fordybende. Kunne du uddybe det?
Ooi : Det har mere at gøre med det faktum, at ( Sara mangler ) er et gratis spil, og det andet er et betalt. Det er et gratis spil, vi kan bryde masser af spildesignkonventioner og prøve nye og eksperimentelle ting. At få dem til at spørge, om deres telefon nulstilles, eller gør UI så tæt på det virkelige liv, slører virkelig grænsen mellem virkelighed og spillet, men det fratrådte nogle spillere. Fordi folk betaler penge for simulakrum , vi tegner bare en klarere linje mellem spil og nedsænkning, indtil du trykker på 'begynde', alt minder dig om, at du spiller et spil, men når du er i spillet, er det her, vi kan gøre alle de sjove ting.
Dtoid : Hvordan besluttede I fyre om dette Baudrillards koncept, simulacrum, som tema for det andet spil?
Ooi : Jeg er så glad for, at du hentede dette! Det kom faktisk, da vi regnede ud, hvordan vi sluttede spillet. * SPOILERE * Da vi skrev antagonistenes del, kunne vi ikke helt finde ud af, hvorfor det ville gøre sådan noget. I de tidligere udkast føltes afslutningen glat og vi indså, at vi havde brug for noget meget stærkere. Henvisning til skrækhistorier som Ringen , trylle , der skal være noget baghistorie, som vi kan trække fra eller en slags lore for at drive rædselsaspektet. Vi ønskede noget tvetydigt, ikke en AI, men heller ikke en overnaturlig kraft, måske et koncept? Navnet simulakrum kom op, da vi forsøgte at navngive spillet, da vi grave dybere ned i betydningen af teksten, vi stødte på konceptet, der fik alt til at klikke. Vi fandt en måde at bruge dette tema til at skabe antagonisten og peber Baudrillards koncept gennem hele spillet.
Dtoid : Stemmeskuespillet kan til tider være lidt uslebne, men jeg blev bragt til at høre en anstændig malaysisk accent i et spil. Hvordan føler dit hold om spillets stemme, der handler?
Ooi : Selvom stemmeskuespillet er en af vores mest almindelige kritik, var det noget, som vi er temmelig stolte af, baseret på hvad vi har på det tidspunkt. Vi forsøger ikke at skjule vores malaysiske ness, men for at vise en anden side af det, det er derfor, nogle af accenterne kom igennem. Det blev også med vilje overdrevet for at bryde 'tørheden' ved at læse så meget tekst. Jeg antager, at det er noget, vi kan finde en bedre balance i fremtiden.
Dtoid : Der har været et bølge af mobil / pc-simulator-spil fra Emily er væk til Cybele i nyere tid, hvordan føles det at hjælpe med at bære fakkel til denne spirende genre?
Ooi : Der siges at Blizzard Entertainment er 'master polisher', der tager spil fra andre genrer og bare laver mere polerede versioner af dem. TF2 føre til Overwatch , Magic The Gathering inspireret Hearthstone , og EverQuest dannede grundlaget for World of Warcraft . Vi kan lide at tænke os selv som 'master polisher' i denne genre og tage den til det næste niveau.
Dtoid : Hvad er det næste ved Kaigan Games?
Ooi : simulakrum Vi har en lang vej foran det, og vi skubber stadig den derude. Selvom vi ikke kan sige noget på dette tidspunkt, kan du få en bedre idé om vores fremtidige planer tidligt næste år.
hvordan man skriver effektive testsagersimulakrum er ude nu for Android, iOS og Steam for $ 4,99.