review soulcalibur v
Sex, sjæle og sværd; det er svært ikke at finde en af disse presset i dit ansigt under en opvarmet SoulCalibur V kamp, eller i det mindste når man ser på spillets japanske marketing.
Vi er alle klar over nu, at sex sælger, hvilket er noget, serien altid har dryppet med. Fra sin skræmmede klædte kvinde til de mejslede kroppe af dens brutes, har hver indgang i serien været lige så æstetisk spændende som et Victoria's Secret-modeshow og SoulCalibur V er ikke anderledes.
SoulCalibur V (PlayStation 3 (revideret), Xbox 360)
Udvikler: Project Soul
Udgiver: Namco Bandai
Udgivelse: 31. januar 2012
MSRP: $ 59.99
Enhver, der har fulgt udviklingen af SoulCalibur V ved, at det seneste finder sted 17 år efter begivenhederne i IV . Hvis der er én ting, som serien altid har gjort bedre end noget andet kampspil, skaber det en grund, der er mere end det typiske turneringsscenario - uanset hvor indviklet den måtte ende - for dens kæmpere at mødes og slå tjæren ud af hinanden.
At tage en side ud af Dødelig Kombat historiebog, SoulCalibur V kugler en mere fokuseret og kortfattet fortælling, der fjerner de forvirrende flere historier, der plager mange kampspil. Hvad der i stedet præsenteres, er en dybere, mere meningsfuld fortælling om forholdet mellem Patroklos og Pyrrha Alexandra (børn af serien hæfteklammer Sophitia) og konflikten, som hver enkelt må stå overfor, når den legendariske Soul Blade og Soul Edge er indstillet til at drive mere end deres familie fra hinanden. Selvom det kun tager et par timer at gennemføre rejsen, forbedret gennem spil-spil i spillet og fortællede håndtegnet skitser, er det godt sammensat og ærligt talt noget, som jeg var helt tilsluttet, indtil det sidste slag blev ramt.
Så godt sammensat som historien er, er det også spillets svageste træk. Project Soul skal berømmes for at levere noget, der faktisk bærer vægt, skønt afslappede fans måske er lidt svigtet for kun at vide, at en håndfuld af spillets programliste har nogen egentlig betydning for begivenhederne, der finder sted.
Indrømmet, dette ville ikke være så foruroligende for de fleste mennesker, hvis der stadig havde været individuelle historier for hver karakter i spillets Arcade-tilstand. Desværre er det ikke tilfældet, og karakterer som Mitsurugi, Hilde og speciel gæstefigur Ezio (af Assassin's Creed berømmelse) er kun der for at udslette versus vagter. Personligt er manglen på individuelle historier ingen konsekvens, da det kan være en opgave at spille gennem spillet flere gange for at låse op for en fuld rollebesætning - noget spillet holder til et minimum med 21 af de 27 tilgængelige krigere tilgængelige lige fra starten - men for spillere, der er på udkig efter en dybtgående single-player-oplevelse, er de måske lidt skuffede.
hvad er den bedste gratis computerrenser
Sammen med hovedhistorien og Arcade-tilstand - som nu kan adskilles af europæiske og asiatiske fødte krigere - er der også en hurtig kamp og legendarisk sjæle-tilstand. Quick Battle er det sted, hvor de fleste spillere vil ønske at tilbringe deres offline oplevelse - udover den fremragende træningstilstand - da det giver nem adgang til forskellige grader af fjendens AI at træne mod, samt indsamle nye titler (tænk forfængelighedsplader) for at vise slukket online. Legendariske sjæle er på den anden side for de masochistiske typer, da de er brutalt utilgivelige med sin straffende vanskelighed. Selvom jeg stadig ikke har slået denne tilstand, er AI meget imponerende og føles aldrig billigt. De bruger ægte opsætninger og leverer meget skadelige kombinationer, som jeg desværre mangler evner til at undgå, men det inspirerer mig ikke desto mindre til at være en stærkere fighter.
Selvom der er en moderat mængde indhold at spille offline, mangler Namcos seneste en virkelig ordentlig udvikling af dens RPG-esque-tilstande, der er synonymt med franchisen. SoulCalibur IV havde tårnudfordringen, der satte kæmpere i unikke og udfordrende kampsituationer og belønnet deres succes med genstande til spillets karakterskaber, mens SoulCalibur V i stedet belønner spillere uanset tilstanden med et overordnet spillerniveau.
Når spillerne skrider frem i niveauer, låses de automatisk op for nyt gear til den meget forbedrede karakterskaber. Selvom udeladelsen af en ny udfordringstilstand er overraskende, er det faktum, at jeg kan få nyt gear ved at spille en hvilken som helst tilstand, jeg vil have mere, end det gør det. Kampspil skal handle om kampene, især med levende, åndedræt modstandere. Så jo mindre tid jeg har til at blande mig i en anden tilstand, jo bedre.
Nu kan folk være tilbøjelige til at bebrejde enkeltspillerens mangler ved, at det er et potentielt hastejob (da udgivelsesvinduet blev sat i sten for tæt på et år siden), og det kan være sandt. Uanset hvad er sandheden hovedsageligt ubetydelig, da den kan prale af det mest raffinerede og polerede gameplay set i serien siden SoulCalibur II - noget, der er vigtigere end noget antal singleplayer-tilstande.
Hastighed var en stor del af, hvorfor mine venner og jeg nød den anden rate, og SoulCalibur V indfanger sin essens perfekt med nogle nye og raffinerede tilføjelser. Den hurtige trin, Just Guard og Guard Impact tilføjer masser af muligheder for den forsvarsindstillede spiller, mens de nye modige og kritiske kantangreb åbner op for strategier til at tackle straffeskader. Det tager ikke lang tid at blive bekendt med de nye funktioner, så både veteraner og nykommere hurtigt vil implementere disse færdigheder i deres kamp repertoirer.
Hvad SoulCalibur V mangler i sine offlinetilstande det mere end kompenserer med en solid onlinevisning. Alle standarder, såsom rangordnet spil og et lobby-system med seks spillere, findes. Lobby-systemet er usædvanligt glat med sin live-stream-lignende opsætning. Spillere, der venter, kan se hver igangværende kamp i en vinduet tilstand, så de kan fortsætte med at tekstchatte med dem uden mikrofon, eller sprænge det på fuld skærm for at nyde hver tomme af handlingen. Det er en simpel touch som denne, der går langt i at gøre oplevelsen mere personlig - derudover styrket af det afhængige og overvejende lagfri gameplay.
Den mest unikke online-funktion skulle være dens Global Colosseo-tilstand. I denne tilstand udpeges lobbyer først af regioner (Nord- og Mellemamerika, Europa og Mellemøsten for at nævne nogle få), derefter adskilt yderligere af zoner. Når en lobby er valgt, kan spillerne deltage i turneringer, tilfældige lobbyer og kan endda direkte chatte med spillere, der venter på at oprette andre lobbyer eller få nye venner / rivaler. Det er temmelig enkelt i udførelsen, men tilbyder mere variation for spillere til at blive en del af et kampfællesskab og ikke bare hoppe fra tilfældige kampe hele dagen lang.
SoulCalibur V gør lige så meget som det gør galt, når det kommer til at levere den perfekte kampspilspakke. Mens single-player-delen er fyldt med manglen på tilstande, der gjorde serien til den, den er i dag, overgår dens vigtigste aspekt - velafbalanceret gameplay - langt mine forventninger. Jeg ville have denne anmeldelse gennemført, da spillet blev lanceret, men efter at have ventet på, at onlinet skulle være fyldt med friske modstandere, blev det svært at stoppe med at ville spille et spil mere. Et sandt bevis på, hvor vigtigt gameplay er over indeslutningerne af ekstra tilstande, og det er den vigtigste grund til SoulCalibur V er dette års første must play-titel.