shadow colossuscontrols are an exercise art
Bevægelsen 'videospil som kunst' er en sjov ting
Artsy winks som mig elsker at vokse filosofisk om det potentiale, som spil har med hensyn til fortælling eller fremkalde meningsfulde, følelsesmæssige spillereaktioner. Vi roser innovative spildesignere for at tvinge os til at tage moralsk tvetydige valg om os selv og figurerne omkring os. Desværre mangler spil på en afgørende, men alligevel let overset måde: De går kun halvdelen af afstanden.
Hvad jeg mener at sige, er at selvom mange af elementerne i spillet er designet og omtalt på kunstnerisk og kulturelt relevante måder, forlades en enorm del af spil ud af det kunstneriske amalgam: kontrolelementerne. Controlleren er det grundlæggende aspekt af videospil som medium, men alligevel synes både udviklere og fans at overse det. Medmindre kontrolskemaet er latterligt dårligt eller unødvendigt forvirrende, bliver det nævneligt nævnt.
Endnu værre er, at kontrolordningen er næsten udelukkende henvist til en grundlæggende funktion og undlader at formidle enhver kunstfølelse eller bidrage til en overordnet metafor. Jeg taler ikke om gode, lydhøre kontroller eller knapmapping, der er særlig intuitiv; Jeg mener en kontrolplan, der i sig selv har noget kunstnerisk vigtigt at sige.
Fumito Ueda's Kolossens skygge gør netop det.
Det er svært at forstå, hvor kreativ kontrolplanen er for Kolossens skygge er - især på den måde det når et kunstnerisk mål - uden at sammenligne det med andre spil. For at forenkle skal du overveje dette spørgsmål: Hvordan bidrager kortlægning 'hoppe' til X-knappen til det overordnede tema i et spil? Stort set, det gør det ikke, og det er fint.
Jeg vil dog hævde, at Wander og Agro's kontroller bidrager på en eller anden vigtig måde til kunstnerskabet Kolossens skygge .
Tag f.eks. Gribemekanikeren. For at Wander skal gribe fat i tingene - avsatser, vægge, kolossier - skal spilleren holde R1-knappen nede. Forskellen er subtil: du behøver ikke bare skubbe R1, du skal holde det. De fysiske sammenhænge mellem at holde på en afsats og at holde R1-knappen nede tillader spilleren at altid have en forbindelse med Wander.
Tilsvarende, for at angribe en kolossus, skal spilleren trykke på O-knappen én gang for at hæve sit sværd og O igen for at slå. Igen er spilleren aldrig adskilt fra Wander og kontrollerer alle hans fysiske handlinger. Det vil sige, at der aldrig er en kløft mellem hvad der sker på skærmen og hvad der sker i din hånd.
bedste program til at lave rutediagrammer
Sammenlign dette med et spil som, siger, krigsgud - du trykker på X én gang, og du har dræbt 8 skeletter, udtømmet en jomfru og ransakket en by - og du er klar over, hvad en bedrift Uedas har opnået. Uklarhed af linjen mellem Wander og spilleren bliver særlig vigtig med hensyn til titulære kolossier. I modsætning til krigsgud , at dræbe dine fjender er langt fra automatisk eller let - det er en samordnet indsats og et formediteret valg.
Dette valg hænger også sammen med resten af spillet. Du skal finde kolosserne, ride over et helt kontinent og derefter finde ud af, hvordan du dræber dem. Du skal vil have dem til at dø. Spillet tvinger dig til at tage beslutninger om, hvorvidt du skal angribe kolosserne eller ikke, et valg, du skal tage igen og igen, på hvert trin af vejen. Selv når du har besteget kolossen, fundet hans svage sted, er du nødt til at vælge igen - vil du skubbe Oa anden tid og strejke? Vil du skubbe Oa sidst tid og faktisk dræbe kolossen?
Core Java-spørgsmål til nybegyndere
Disse øjeblikke kan være utroligt gripende, og jeg vil gå så langt som at sige det Kolossens skygge er det eneste spil, hvor 'nej' er et acceptabelt svar på disse typer spørgsmål - alt sammen på grund af den måde, kontrollerne er kortlagt på.
Hvornår Kolossens skygge blev frigivet, nogle kritikere kritiserede dets kontrol for at være ikke reagerende eller klodset, især med hensyn til Wanders troværdige køre, Agro. Agro behandles som en traditionel holder og håndterer al den nåde og præcision af et batterisyremang. De fleste køretøjer er relativt ligetil: du kommer ind, kommer rundt og stiger af. Derudover behandles kehikler normalt, tematisk og mekanisk, som udvidelser af den spillelige karakter - det er virkelig bare en mere effektiv måde at komme fra punkt A til punkt B.
Agro har på den anden side meget mere subtile kontroller. Når du får ham til at pege i den rigtige retning, skal du bare trykke på X et par gange og lade ham gøre resten. Agro skifter, navigerer over forhindringer og holder sig generelt ude af problemer, så Wander kan nyde landskabet og skyde pile mod fugle, firben og den gigantiske kolossi, der prøver at dræbe ham. Men hvis du prøver at 'styre' ham, sprøjter han bare ud.
Agro's AI og hans evne til at passe på sig selv bliver afgørende senere i spillet, da nogle colossi er umulige at slå uden hans hjælp. Ved at give Agro det nødvendige for værktøjer til at tage beslutninger, mens Wander bekæmper fjender, Kolossens skygge føles som en co-op-kampagne med én spiller. Wander kæmper mod kolossen, og hans distinkte, separate, intelligente partner Agro hjælper ham ud. I modsætning til Wander's kontroller satte Agro målrettet afstand mellem hest og spiller, hvilket forstærker hans individualitet og bagatelliserede sin funktion.
Konsekvenserne af en sådan frihed og afhængigheden af Agro, som spilleren udvikler, er vidtgående og vigtige. Ved at skabe flere situationer, hvor spilleren er afhængig af Agro's uafhængighed, Kolossens skygge tvinger dig til at udvikle følelsesmæssige bånd til ham. Dette forhold (tvang eller ikke) giver patos til både Agros fald og hans sejrrige tilbagevenden.
Dette knytter sig til alle slags overordnede temaer i spillet: ensomhed, isolering og kærlighedens og venskabets natur. Indrømmet, andre elementer i spillet bidrager også til disse temaer - det faktum, at Agro er den eneste karakter med et navn, eller de spredte, sparsomme landskaber - men Wander og Agro's forhold er i dets kerne baseret på, hvordan Agro er kontrolleret.
Hvad der er sket her, er, at en rigtig godt udført gameplay-mekaniker (kæmper mod kolosserne med Agro's hjælp) har skabt og bidraget til en meget overbevisende kunstnerisk metafor (venskab). Hvad der er endnu mere imponerende er, at den nævnte mekaniker, og derfor den nævnte metafor, er afhængig af Agro's kontrolplan. Bare lad det synke ind et øjeblik: den kunstneriske fordel af Kolossens skygge er uløseligt knyttet til dens kontrolopsætning.
I betragtning af at de fleste designere ikke ser ud til at overveje den måde, hvorpå spilkarakterer kontrolleres (eller, i Agros tilfælde, ikke kontrolleret), er denne branche særligt imponerende og går langt med at fremvise kunstnerisk Kolossens skygge og Team Ico's vision.
At ofre intuitivitet eller gameplay for at gøre en kunstnerisk erklæring er åbenlyst et risikabelt træk og en hård beslutning, men Fumito Ueda tog sit valg, til bedre eller værre. Til Kolossens skygge Jeg er overbevist om, at det var til bedre.
(Billede af meiwen.)