review trinity souls zill oll
Omega Force er bedst kendt for Dynasty Warriors serier og dets relaterede hack n 'slash spin-offs, hovedsageligt på grund af det faktum, at det er lavet en milliard af dem. Faktisk var det sidste helt unikke spil, Omega Force lavede, det temmelig gode Bladestorm tilbage i 2007.
Trinity: Souls of Zill O'll er den første afvigelse fra studiets formel på næsten fire år. Desværre er et tempoændring ikke altid til det bedre.
Trinity: Souls of Zill O'll (PlayStation 3)
Udvikler: Tecmo Koei
Udgiver: Omega Force
Udgivet: 8. februar 2011
MSRP: $ 59.99
Trinity: Souls of Zill O'll er et action-rollespil, hvor man kontrollerer et parti af tre forskellige krigere. Mens kampen opretholder en velkendt hack n 'slash-fornemmelse, sætter angrebssorten, søgenvægten og RPG-elementerne en mere i tankerne på Capcoms Monsterjæger end noget andet fra Warriors serie.
Spillere skifter mellem karakterer til enhver tid, og hver har adgang til et unikt sæt evner. Areus er dygtig til sværdkampe og stødende magi, Dagda er et rent fysisk angreb, og Selene er en hurtig 'rogue' karakter med stealth og statusinducerende kræfter. Hun er mere eller mindre ubrugelig, så det anbefales stærkt, at du fokuserer på Areus og Dagda.
Hver karakter går op for stigninger i stat, og hele partiet tjener Skill Points pr. Dræb, som kan bruges på at styrke individuelle evner. Derudover er der en enorm mængde våben og tilbehør, der skal udstyres, med en række passive bonusser som elementskade / modstand, hurtigere angreb og regenererende sundhed.
er der en gratis version af hurtigbøger
Hvis din spillerkarakter dør, hopper du ind i kroppen af en anden, og den døde karakter har tid til automatisk at genoplive, omend med et reduceret maksimum HP. Du kan også opbygge en meter, der, når den er fuld, tillader festen at udføre et ødelæggende angreb på området, der genopfylder helbredet med hvert succesfuldt dræb. Når bosspersonerne er i nærheden af døden, kan et Trinity Attack trækkes ud, med Areus, Dagda og Selene, der udfører en brutal efterbehandler.
På skrift, Trinity lyder som et fint spil, og i åbningskapitlet føles det endda som et. Efter den første time fratages systematisk ethvert løfte, det måtte have haft, for at afsløre, hvad der i dets kerne er en sjælløs, steril, elendig lille oplevelse, der kræver helt for meget tid og energi.
For det første er meget af spillet centreret omkring efterforskning, men ikke på den måde, du måske forestiller dig. Verdenskortet er fuld af byer, som er essentielle for opgaver, historiens progression og indkøb af varer. Desværre tillader ingen af disse byer fysisk udforskning og er i stedet repræsenteret som en række brune menuer. Det forventes, at du forestiller dig en levende, åndedræt verden, når alt hvad du får er en række udvaskede billeder og ord. Næsten hver by er nøjagtig den samme, med undtagelse af lejlighedsvis manglende taverne eller butik.
venstre indre sammenføjning mod venstre ydre sammenføjning
Det ville ikke være så slemt, hvis disse brune menuer ikke udgør næsten halve spillet. Du bliver tvunget til at gå mellem fangehuller og byer gennem hele oplevelsen og acceptere meningsløse missioner, der ikke har nogen betydning for historien. En masse af spillets historie finder sted i disse byer, med en tavs, tekstbaseret dialog, der kommunikerer udstillingen. Endnu værre er der flere øjeblikke, hvor spillet kræfter du skal gå fra by til by og forsøge at finde en skjult karakter ved at vandre rundt i verden i jagt på menuer og meningsløs tekst. Nogle gange får du ikke engang fordelen ved et faktisk mål, men forventes i stedet at vandre rundt på verdenskortet i forgæves håb om, at der vil ske noget.
Denne forkrøblede, gentagne, dronende måde at fremføre historien fremad er Trinity brød og smør, og det ophører aldrig. Langt de fleste af spillet har faktisk ikke noget at gøre med historien overhovedet adskillige hele kapitler (og der er kun fem) dedikeret udelukkende til accept af banale bivirkninger, indtil der sker noget interessant. Et kapitel er en serie af nøjagtigt samme mission, gentaget igen og igen, i forskellige fangehuller. Faktisk er det først i den sidste time af spillet, at noget der nærmer sig et overbevisende plot faktisk sker, men på det tidspunkt er det alt for lidt og helt for sent.
Hvis du fjernede alle de tilfælde, hvor spillet desperat, åbenlyst stal i tid, ville jeg satse på, at du ville være heldig med to timers indhold.
Også for et spil, der kalder sig selv Trinity , det er besat med at få dig til at bruge mindre end tre tegn ad gangen. Indtil de afsluttende episoder splittes partiet konstant, og næsten hele tredje kapitel har Areus kæmpende solo. Det, der gør dette værre, er det faktum, at spillet afbalancerer kampen for tre karakterer og aldrig skalerer sig til et parti af en. Så hvis du ikke kæmper med hele holdet, har du tre gange så mange fjender, alle træne deres angreb på dig. Uden understøttende karakterer mister du også evnen til at hoppe ind i en anden krop ved døden, så ikke kun er spillet tre gange så hårdt, der er heller ingen tilgivelse overhovedet. Det er slet ikke sjovt og føles forfærdeligt uretfærdigt, især når du konstant bliver slået med knockdown-angreb, der får spillet til at føles som lidt mere end en runde med mobning.
Selv kampen, som bør give en velkomstpause fra de irriterende byområder, er kedeligt i sig selv. Selvom du har adgang til en række angreb, er der ikke noget reelt combo-system at tale om. Du blot spam-knapper, indtil alt dør, hvilket kan tage et stykke tid, da selv regelmæssige fjender ser ud til at være lavet af stål. Så mange modstandere tager helt alt for lang tid på at lægge jorden, og inden spillet er forbi, har du udledt, at kamp simpelthen ikke er besværet værd i mange tilfælde, og det er ikke usandsynligt, at du løber gennem fangehuller, undgå samtaler med trivielle monstre, der tager en idiotisk tid at besejre.
Store fjender er svage over for visse elementære angreb, og at ramme dem med den tilsvarende evne i det rigtige øjeblik kan 'bryde' dem, stoppe deres fornærmelse og sænke deres forsvar i en begrænset periode. Selvom det er en interessant idé, udvikler dette sig også til cornball-gentagelse, da du simpelthen trækker af de samme angreb i lange perioder. Ikke kun det, men de øjeblikke, hvor fjender forlader sig åbne for elementære angreb, er utroligt flygtige, mens angreb-animationer er langsomme, så du skal i det væsentlige gætte hvornår du skal angribe og håber du rammer dit mål.
Fra begyndelse til slut, føles det som omega Force havde nul respekt for spillerens tid, når han lavede Trinity . Mellem henteopdragene, de skamløst gentagne fangeområder, 'fortsætter med at besøge forskellige byer igen og igen og håbe på de bedste' missioner og cheferne, der tager tre gange længere tid end de skulle dø, føles alt ved dette spil som et grusomt spild af livet. Spillet tog mig 30 timer at slå, og jeg er absolut uopfyldt. Faktisk føler jeg det frygtelige at tredive timer af min dyrebare tid blev brugt på at udføre enorme mængder af intet overhovedet.
Hvis du er fan af 'indsamle ti genstande' -opgaver og den konstante revision af gamle fangehuller, så er du sikker på, Trinity har meget at tilbyde dig. Der er masser af valgfri missioner og en kamparena, hvor du får til at betale enorme summer til penge for at bekæmpe hårde monstre for uforholdsmæssigt små belønninger. Det vil også tage dig lang tid at mestre hver af de tre karakterer og deres evner. Den spam-tunge kamp, den forfærdelige præsentation og manglen på variation vil dog vende de fleste spillere væk.
Til sin kredit Souls of Zill O'll er et temmelig smukt spil med farverige miljøer og en subtil visuel effekt, der giver alt en lidt håndmalet æstetik. Der er dog ingen mulighed for at justere lysstyrken, og nogle af spillets mørkere områder er forbandede næsten umulige at navigere uden at rodet med dine tv-indstillinger. Lydmæssigt spænder stemmehandlingen fra acceptabel til forfærdelige, men lydsporet har en behagelig række travlende orkestraltemaer, der formår at være langt mere mindeværdige end de burde.
bedste skæreværktøj til Windows 10
Den store tragedie med Trinity: Souls of Zill O'll er, at det ikke behøvede at være så slemt som det er. Hvis Omega Force havde gidet sig for at få spillet til at føle sig lidt mere involveret og mindre sterilt, havde historiens progression ikke været en række menuer med lidt spillerfeedback, og havde kampen været lidt dybere, med mindre partopdelinger eller mindst fjendens skalering, så kunne det have været en ret forbandet god RPG. I stedet for overgår spillet det velkommen efter en time og spænder fra kedeligt til dybt ubehageligt for de resterende 22.
Souls of Zill O'll er simpelthen ikke din tid værd. Faktisk er det en aktiv spild af det. Jeg vil ikke anbefale det, selv i løbet af en softwaretørke, for ikke at sige en periode, hvor nogle virkelig gode titler er i horisonten. Omega Force har vist, at den bestemt har potentiel for at lave en god action-RPG, men dette potentiale er blevet udslettet på det, der er en dårligt præsenteret, stodgily tempo, trist lille klump tedium.