sagen om social kamp i videospil

Forstandskampen er begyndt
Et af mine foretrukne diplomatiske møder i et spil kommer fra bordpladeeventyret Tainted Grail: The Fall of Avalon .
Efter en lang nat med søgen ønskede min bror og jeg bare, at vores nuværende kapitel skulle slutte. Men da vi passerede gennem en by, udløste vi et møde med et tabt barn. I Plettet gral , diplomati behandles lige med kamp. Du får et unikt sæt kort til at løse disse møder, og det tilsigtet løsning indebar at bruge empati-baserede kort til at berolige barnet og finde en vicevært til det. Vi valgte dog en anden strategi.
Min brors kraftige smed havde to kort på hånden kaldet 'Sinister Voice'. På grund af nogle sjove mekanikere kunne disse kort løse begge faser af dette møde på egen hånd på trods af at han har nedskaleret hans aggressionsstatistik. Øjeblikket efterlod os i hysteri på grund af hvor hurtigt vi løste situationen på trods af at vi håndterede den så uhensigtsmæssigt som muligt. Vi blev ved med at spøge med, at vi kom ind i denne landsby, så dette barn græde og råbte 'Hey du! STOP MED AT GRÆDE! Hej voksne, OPDRØV DETTE BARN, ELLER BLIVER JEG VED! AAAGH!' før vi tager fred og fortsætter vores rejse. Ved at spille på vores styrker for at løse mødet, afspejlede resultatet faktisk, hvordan vi havde det 'i øjeblikket', på trods af at vi trodsede vejen Plettet gral ville have os til at følge.
Jeg ønsker, at sociale situationer i videospil skal føles sådan.
gratis download af medarbejdernes ursoftware

Samtaler er ikke quizzer
På trods af at have spillet omkring 250 timer person 4 , dets sociale link-begivenheder føltes altid af for mig. Misforstå mig ikke, jeg elsker life sim-elementerne person 4 . Undladelse af at spise oksekødsskåle på regnfulde dage er den ideelle måde at slappe af fra fangehuller. Selvom jeg godt kan lide det sociale link historier i Person , jeg har aldrig taget de dialogmuligheder, der kræves for at fremme dem.
Jeg elsker visuelle romaner med forgrenede historiestier, men alligevel valg i Person er ikke sådan. Med nogle få undtagelser udløser valg kun en unik dialog og et variabelt boost til en relevant karakters forholdsstatistik. Med andre ord er samtaler ikke 'hvad ville jeg gøre i denne situation?' og i stedet er 'hvad vil spillet have mig til at sige?' Da relationer koster tid at bygge ind Person og tid er din mest begrænsede ressource, du er tilskyndet til altid at vælge den 'korrekte' dialogmulighed og forkæle dig selv som en lykkepumpe . Social link samtaler er klimaks af Person 's sociale elementer, men alligevel tilbyder de det laveste gameplay.
Jeg mener ikke at vælge på person 4 . Jeg indrømmer, at dette er et mindre greb i et ellers fantastisk spil. Alligevel er jeg forbløffet over den serie Person er så indflydelsesrige, men alligevel kopierer titler disse trådede dialogmuligheder i stedet for at eksperimentere med andre måder at udtrykke sociale situationer på. Også selvom Brandemblem: Tre huse har adskillige vejledninger, der forklarer de 'korrekte' dialogmuligheder, du bør lave gennem hele dit spil.
Disse spil er fyldt med komplekse systemer, men deres sociale elementer er destilleret til betingede grene, der øger et antal. Spillere elsker åbenbart disse sociale elementer, for hvorfor ville spil overhovedet inkludere dem, hvis vi ikke gjorde det? Jeg ville bare ønske, at nogen kunne knække formlen for at gøre selve samtalerne lige så engagerende som kamp i videospil.

Gå ind i social kamp
Social kamp er et udtryk, der bruges på bordspil til at beskrive 'kamp'-systemer uden vold. Ligesom min Plettet gral for eksempel deler disse typisk mekanik med traditionelle kampsystemer og har drejninger for at passe bedre til formatet. Det er svært at beskrive social kamp, da det er en ny trend, især når det kommer til videospil.
Det første videospil, jeg spillede, der brugte unik mekanik til at udtrykke sociale konflikter, er Pheonix Wright . Selvom det ikke er helt 'social kamp', er dets scener i retssalen stadig en utrolig opfindsom måde at fordybe dig i dramaet. Der er stadig en løsning, du jagter, men Pheonix Wright lader dig komme dertil på dine egne præmisser og endda lave nogle fejl undervejs. Meget som en hård bosskamp tester disse situationer din beherskelse af spillets mekanik og får dig til at føle, at du har vundet sejrene i dets historieøjeblikke. Endnu vigtigere, Pheonix Wright forbinder dig med historien gennem dens gameplay. Det efterligner væren en detektiv og en advokat, ikke bare nogen, der observerer en detektiv på arbejde.
Selvom disse sociale systemer ikke er gennemgående i industrien, har mange spil gjort en beundringsværdig indsats for at udvikle dem. Undertale blæste alles sind i 2015 ved at gøre pacifisme levedygtig i turbaseret kamp. Griftlands er en dækbygger med diplomatikort som Plettet gral . Endnu et mere omfattende eksempel er Forræderi i Club Low , anmeldt af vores egen Zoey Handley sidste år . Ved at forestille sig sociale situationer som terningkast baseret på social statistik efter eget valg, Forræderi hos Club Low er et stærkt proof-of-concept for, hvordan social kamp kunne se ud på et grundlæggende niveau.
Videospil har potentialet til at være det hvad som helst , vi mangler bare nogen til at forestille sig det.

Omfavn abstraktionen
Se, jeg forstår det. Man kan måske sige, at det er lidt fjollet og urealistisk at tilføje så mange systemer og dynamik til sociale situationer. Til det siger jeg, ved du, hvad der ellers er fjollet og urealistisk? Et af de mest berømte videospil nogensinde med et angreb, der involverer en meteor, der sprænger gennem kosmos, der ødelægger flere planeter i vores solsystem, før den får vores sol til at udløse en supernova , ødelægger grundlaget for, at selve livet eksisterer bare for at påføre en moderat stor mængde skade.
Computerspil trives på abstraktioner. Kampsystemer er sjove, fordi de føle hektiske og spændende, ikke fordi de præcist afspejler, hvordan kamp ser ud. Det er ligesom, hvordan en musical er urealistisk af design. Ingen bryder ind i sang, når de forelsker sig, men disse øjeblikke føles romantiske og rørende, fordi det er det, der idealiserede kærligheden føles synes godt om. Selv Sephiroths Supernova er fantastisk, fordi den formidler det vægt af kampen, ikke dens virkelighed. Det er virkelig, hvad ethvert socialt system bør fokusere på: at afspejle, hvordan sociale situationer føle i vores hoveder. Ligesom hvordan det oprindelige kampsystem af Final Fantasy var inspireret af amerikansk fodbold , det eneste, der betyder noget, er, hvordan spillerne forbinder og interagerer med begivenhederne på skærmen.
Vi kan se denne abstraktion af kampsystemer taget bogstaveligt i MiHoYos otome gacha Themis tårer , som bruger et standard kampsystem til at formidle social konflikt . Dette er ikke banebrydende gameplay, men det er spændende at se systemer, der er reserveret til sværd og trolddom, giver omtrent lige så meget mening, når de anvendes til samtaler. Social kamp gør det ikke brug for at efterligne traditionel kamp, er det heller ikke Themis tårer det eneste spil, der bruger denne gimmick. Alligevel er det et godt udgangspunkt at forestille sig, hvordan sociale systemer kunne føles, når de modnes.
bedste pc-reparationssoftware til Windows 10

Klokken er nu
Lad mig gøre én ting helt klart: Jeg siger ikke, at alle videospil skal ændres. Fans elsker Person og Ild emblem , og jeg vil aldrig tage noget fra dem. Selv har jeg en tilbøjelighed til blodige sidescrollere med grundlæggende fortællinger , så jeg ville være en hykler, der antyder, at de ikke kan eksistere.
Når det er sagt, er det klart, at markedet hungrer efter sociale systemer til at udvikle sig som aldrig før. “Hyggespil” har vundet en intens popularitet de seneste år , på trods af at udtrykket nok ikke engang eksisterede før 2016. Undertale har inspireret bogstaveligt talt hundredvis af fanspil baseret på dets kampsystem der tillader pacifisme som en mulighed. Selv rap battle sensation Fredag aften funkin har mods, der genererer millioner af visninger på YouTube inden for måneder . Du behøver ikke, at jeg fortæller dig, at spil skal udvide deres ikke-voldelige systemer. Markedet peger bogstaveligt talt den vej!
Den eneste hindring at overvinde er blot at udvikle den kernemekanik og terminologi, som udviklere derefter kan gentage for at udvikle deres egne fantastiske og engagerende systemer. Vi skylder det tidlige så meget Final Fantasy serie for at gøre turbaseret kamp engagerende og fantastisk, og det er virkelig, hvad vi har brug for. Sociale systemer har brug for deres Final Fantasy eller Mario at gøre dem fra en sjov gimmick til en robust genre. Måske ville disse teoretiske spil ikke være for alle, men det er okay! I det mindste ville du være i stand til at prøve det og beslutte, om det er den slags oplevelse, du ville vil have.

Lad os fejre pionererne på dette område
Der har været mange spil, der har eksperimenteret med deres sociale systemer på interessante måder, og jeg er ked af, at jeg ikke kunne passe dem alle sammen uden at lave denne artikel vej for langt. For eksempel savnede jeg Alfa-protokol og læs lidenskabelige ting om dets narrative design, mens jeg undersøgte dette emne. Selvom jeg havde tid til at teste et andet spil, vil Sega ikke lade mig købe det på Steam.
Så endnu en gang må jeg nå ud til jer alle i kommentarerne: Hvad er nogle af dine yndlingsspil at innovere med sociale systemer? Kunne du tænke dig at se sociale situationer behandlet som kampsystemer, eller ville du foretrække endelige forgrenede dialogmuligheder? Uanset om det er moralsystemer i klassiske BioWare-titler eller noget helt andet, er jeg oprigtigt nysgerrig efter at se, hvilke spil der har givet mest genklang hos dig. Måske går din perfekte vision om social konflikt i en fuldstændig retning end det, jeg diskuterede her!
Jeg kan ærligt talt ikke sige, om vi vil se robuste sociale systemer i videospil i løbet af det næste årti. Måske er social kamp ikke så fantastisk i udførelsen, som den er i mit sind, og hvis det er tilfældet, vil jeg acceptere det. Men hvis flere spil giver mig friheden til at råbe ad en landsby for at løse deres problemer, vil jeg i det mindste være tilfreds.