review wizard legend
Sprite-baseret troldmand
Wizard of Legend blev kickstartet tilbage i 2016 og lovede en hurtig fangehuggercrawler inspireret af det originale proceduremæssigt genererede efterforskningspil, Rogue . Roguelikes har siden da haft en stigning i popularitet Spelunky tog verden med storm, og der er siden da kommet masser af indie-spil, som låner elementer fra formlen som permanent død og randomiserede spilleområder.
Wizard of Legend tilbyder spillere et bevidst throwback-look, der lytter tilbage til den sene 16 / tidlige 32-bit generation, lige før polygoner overtog helt fra pixels. Det resulterende spil ser fantastisk ud og (for det meste) spiller smukt, men den version, jeg spillede, har nogle problemer, der forhindrer det i at opnå storhed.
Wizard of Legend (PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch (revideret))
Udvikler: Contingent 99
Udgiver: Humble
Udgivet: 15. maj 2018
MSRP: $ 15.99
Wizard of Legend sætter dig i kappen af en håbefuld tryllekunstner og cosplayentusiast, den type person, der klæder sig ud, før han går til en museumsudstilling. Det lokale museum er vært for en udstilling om troldmændene i Chaos Trials, der deltog i hundreder af år siden, og spillets tutorial-niveau fører dig gennem den store åbning. Det er en smart måde at introducere bevægelse og kamp til en novice, selvom jeg tvivler på, at nogen vil blive chokeret over den tidshvirvel, der åbner og sender din karakter tilbage til Ye Olden Dayes for at deltage i de faktiske Chaos Trials For Real. Du vågner op i et lille hus befolket af talende møbler, og derfra er det op til dig at begynde at udfordre andre troldmænd til at narre nok til at stå i vejen for dig.
Det vigtigste mål er at rydde 10 fangehovedniveauer, og kæmpe mod en miniboss i slutningen af hver fase. Hvert tredje niveau er en kamp mod en af de tre hovedchefer, troldmænd, der har dedikeret deres liv til studiet af ild, is eller jordmagi. De to niveauer forud for hver af disse mestre er tema omkring deres element, skønt de dukker op i en tilfældig rækkefølge hver gang du forsøger. Hvis du afslutter hele strengen med fangehuller, giver du dig mulighed for at kræve titlen 'Wizard of Legend'.
Dette kompliceres noget af den kaotiske natur af fangehullerne, du udforsker. Hver gang du starter en ny prøve, placeres fangehullernes layout, genstande, fælder, butikker og fjender tilfældigt. Du bliver nødt til at tilpasse dig de skiftende konfigurationer for at få succes, og det er dejligt for folk, der ønsker en masse replayværdi, da du aldrig spiller gennem den samme fangehul to gange. Du kan tilføje en ven til at deltage i dig i den lokale multiplayer, og selvom det gør kampe mere kaotiske, er den øgede ildkraft generelt værd at udveksle. Intet online co-op er tilgængeligt på dette tidspunkt.
produkttestwebsteder, der sender ting
Kampen er meget dyb med hvert angreb tildelt en anden knap. Knapmaskere vil dog ikke gøre meget for her, da succes har mere at gøre med at styre dine trolformers kølede ejere og undgå indgående skader. Som en guide udføres alle dine angreb med trylleformularer (her kaldet 'Arcana'), som hver især falder ind i en af fem elementære kategorier. Du starter med nogle basale vind- og ildspejl, men kan senere lære noget fra vand-, jord- og lyncirklerne. Nogle fjender har modstand eller svaghed over for et bestemt element, men ingen er helt immun, så det er ikke helt at straffe for at specialisere sig.
Det er meget sjovt at kæmpe mod de forskellige monstre, og at opbygge en perfekt kombination fra de trylleformularer, du har til rådighed, vil helt sikkert ikke føre til nogen ende på teori. Det spiller lidt ud som et dobbelt-stick-skydespil, og du bliver nødt til at sigte dine trolldomme omhyggeligt for at få mest muligt ud af dem. Du vil bruge en masse tid på at stræbe for at undgå indkommende projektiler eller klare grober, og det er temmelig tilfredsstillende at slå monstre i farer. På den anden side er de tre smag af fangehuller alle smukke, men der er ikke meget forskellige ved dem undtagen de typer fælder, du måtte støde på.
Nye trylleformularer og andre genstande kan købes mellem kørsler for en valuta kaldet 'Chaos Gems', og dette er den eneste måde at permanent forbedre din karakter. Du finder både guld og Chaos Gems i fangehuller, tjener dem ved at besejre fjender eller ødelægge smashables. Hvis du dør i fangehullet, beholder du alle Chaos Gems, du har samlet, men du mister alt guld, du har samlet, samt alle andre genstande, du fandt, mens du var dernede. Du kan købe Relics, Arcana eller andre nyttige ting under en fangehull med det guld, du finder, men de varer kun, så længe du er på dit nuværende løb og forsvinder, når du reagerer tilbage i dit hus.
Fangehullerne indeholder mange NPC'er, og der er altid tre butikker på hvert niveau. Disse varierer, hvad de tilbyder, men du kan muligvis finde en uhyggelig person, der giver bort forbannede genstande, en klædemaskine, der vil skinne din kappe op, eller flere standardbutikker, der tilbyder relikvier og Arcana. Der er endda nogle mærkelige butikker, der kan tilbyde at købe dine relikvier, eller en piñata, der tager dig til at levere den mest straffende kombination, du kan. At finde disse butikker, mens du udforsker, er nyttigt, fordi når du først har fundet rummet hos niveauchefen, kan du fordreje dem imellem når du vil.
Før du starter et løb, skal du forberede dig ved at vælge fire trylleformularer, en relikvie og en kappe. Hver af disse vil have betydelig indflydelse på, hvordan dit forsøg spiller ud, og det er en god ide at øve dine kombinationer på træningsdummiene, inden du går nedenunder. Desværre er der ingen måde at vide, hvad noget gør, før du allerede har købt det, og med mere end hundrede trylleformularer og relikvier er du bundet til at købe noget, du ikke ender med at bruge. Det er ikke så slemt, hvis du køber det med guld i en fangehul, men det er en enorm skuffelse at redde Chaos Gems til noget i byen for kun at finde det ikke passer til din legestil.
softwareudvikling livscyklus designfase
Jeg følte, at jeg havde spildt min tid mere end én gang efter at have købt noget nyt og skinnende, og jeg ville have værdsat en måde at prøve varerne på, før jeg begik det. En kodeks som Spelunky Dagbogen ville også være nyttig, men i stedet er du afhængig af din egen hukommelse for at holde styr på, hvad hver trylleformular eller element gør, hvis du ikke har købt det endnu. Forbandede genstande aldrig Bliv dokumenteret, så du bliver nødt til at holde en FAQ åbent eller skrive notater for dig selv, hvis du vil udforske dette gears tvivlsomme fordele.
Staveeffekter er smukt animeret, og kamp føles flydende og underholdende. Der er megen opmærksomhed for detaljer, og små røre som at smadre gennem brud uden at bremse eller den måde, hvorpå hver af dine stavebogs sider er blevet beskadiget af udsættelse for magi, er fremragende. Pixelgrafikken gør et godt stykke arbejde med at vise detaljer uden at overdrive ting, og skærmen er temmelig let at læse. Fjendeangreb er telegraferet af røde linjer eller cirkler, og at blive ramt af en vil fjerne en betydelig del af din livsbar. Der er ikke meget plads til fejl her, hvorfor jeg havde et sådant problem, da jeg begyndte at bemærke rammespring ikke længe efter at jeg startede.
Jeg har ikke noget imod at spille et straffespil, men når jeg dør (især i et spil med permadeath), vil jeg gerne kunne se, hvad jeg gjorde forkert, lære af det og prøve ikke at begå den samme fejl igen . Desværre betød rammespring, jeg stød på, at jeg fortsatte med at tage skader, som jeg burde have kunnet undgå, og jeg fandt dette irriterende.
Der så ikke ud til at være nogen fælles om, hvornår et rammefald ville forekomme; Jeg bemærkede dem i håndholdt og docketilstand, og det så ikke ud til, om der var meget action på skærmen. Det er utroligt frustrerende at have et godt løb ned på toilettet på grund af tekniske problemer, men det er præcis, hvad der skete med mig igen og igen. Jeg ved ikke, om andre platforme lider af det samme problem, men hvis de ikke gør det gør Switch-versionen svær at anbefale.
Jeg vil elske Wizard of Legend. Det er en sjov, hurtig takt-up-up med masser af replayværdi, smuk pixelkunst og et utroligt dybt kampsystem. Men det rammerhopp, jeg stød på, gjorde at det blev en øvelse i frustration. Hvis problemet nogensinde er løst, giver jeg det en mere entusiastisk anbefaling. For øjeblikket ønsker jeg bare, at det spillede mere jævnt.
(Denne anmeldelse var baseret på en detailbygning af spillet leveret af udgiveren. Dale North, tidligere chefredaktør for Destructoid, komponerede og udførte musik til Wizard of Legend. Musik blev også lettet af den tidligere Destructoid-medarbejder Jayson Napolitano. forfatter har aldrig arbejdet direkte med Dale eller Jayson. Som altid blev der ikke taget nogen forhold ind i denne artikel.)