destructoid interview 118019
bedste musik mp3 downloader til android

Hvis du har hørt noget om Nintendos seneste lancering af WiiWare, så har du hørt om LostWinds . På trods af at man går i spidsen med en Final Fantasy spil, Tabte vinde har stadig formået at være i fokus for næsten alle spilmediers dækning af Nintendos nye downloadbare spiltjeneste. Lavet af Grænseudvikling , en lavprofil europæisk udvikler, LostWinds kunne blive årets største Askepot-historie.
Jeg havde for nylig mulighed for at vælge hjernen til Frontiers grundlægger og formand, David Braben. Få fat i Davids tanker om spiludvikling, arbejdet med WiiWare og hvad Frontier har i vente for os næste gang.
Destructoid: Hvor lang tid var det LostWinds under udvikling?
David Braben: LostWinds er en af mange stærke idéer, vi har opbygget gennem tiden, og den samlede en række meget entusiastiske interne fortalere, som arbejdede med historien, spildesign, art direction mm.
Mange tredjeparter frygter at producere spil til Nintendo-konsoller, da Nintendo har en historie med at dominere softwaresalget på deres egne konsoller. Hvorfor valgte du at udvikle Lost Winds til WiiWare i stedet for Xbox Live Arcade eller PlayStation Network?
For at være ærlig har vi aldrig engang tænkt over det problem, du rejser - da vi hørte om tjenesten og dens formål fra Nintendo, virkede det som om LostWinds var præcis den slags spil, de forsøgte at opmuntre til med WiiWare, noget specifikt for Wii, der fornyede sig omkring controlleren. Så vi tog dem på ordet. LostWinds var kun tænkt som et Wii-spil, og så XBLA eller PSN var ikke på kortene. Det betyder ikke, at vi aldrig vil lave et spil til disse tjenester, men når vi gør det, vil det være et spil, der passer til de målgrupper og konsoller, de henvender sig til.
Hvad var ulemperne ved at lave et spil til WiiWare i modsætning til andre spiltjenester, der kan downloades? Hvad ville du ændre, hvis noget, ved den måde, WiiWare er struktureret på i øjeblikket (*tip* harddisk *tip*)
Vi har aldrig spillet et spil til andre tjenester, der kan downloades, men vi har arbejdet på stort set alle konsoller, der findes. Så vi havde allerede Wii-erfaring igennem Thrillville: Off the Rails udgivet sidste år. Det eneste, vi skulle være opmærksomme på med en WiiWare-titel, er, at der er en mindre filstørrelse, end hvis det var et diskbaseret spil, for at spare på downloadtider. Under udviklingen af ethvert spil er vi altid bevidste om visse grænser, så det er faktisk ikke så anderledes en opgave for os, vi arbejder bare inden for et andet antal. Udover det gælder de samme produktionsværdier for LostWinds som de ville gøre med ethvert disk-baseret spil, vi gør.
Selvfølgelig ville det være fantastisk, hvis der var en harddisk, men det ville øge omkostningerne til hardwaren, så der er gynger og rundkørsler til disse problemer.
Hvordan har du det med LostWinds »modtagelse indtil videre, både kritisk og kommercielt?
Det er fantastisk! Med ethvert spil venter du spændt på folks dom over spillet, og endnu mere med LostWinds , fordi det er det første spil, der er kommet fuldt ud fra Frontiers (interne) Game of the Week-fora (som i øvrigt er nævnt i krediteringerne) - alle i virksomheden føler en stærk tilknytning til det, som en forælder. Det er meget givende at have så mange mennesker, der nyder det, vi lavede, og kommer med så venlige kommentarer til det.
Det eneste aspekt af LostWinds der er konsekvent kritiseret er dens længde. Hvorfor er spillet så kort?
Jeg synes ikke, det er *så* kort – da vi lavede fokustests virkede det som om, det i gennemsnit var fire timer plus for folk, der ikke har set spillet og gåderne før, og som har udforsket verden lidt. Spillet registrerer kun 'succesfuldt spil', så tidsstemplet på gemte spil vurderer det lidt lavt, hvis noget.
Vi har haft et meget stort antal spillere, der har kontaktet os, ens for at sige meget positive ting om spillet, folk siger, at det er de bedste penge, de har brugt på et videospil i årevis. På de beviser, vi har, ser det ud til, at folk nyder oplevelsen og ikke ser på uret!
LostWinds eksisterer et mærkeligt sted i nutidens spillandskab. Jeg har hørt fra mange udviklere, at det stadig ikke er nogen let opgave at forsøge at få lavet en 2D-platformsspiller i dag på en hjemmekonsol, selv som en downloadbar budgettitel. Hvorfor besluttede du at beholde LostWinds på 2D-planet?
Tilgængeligheden og fokus på 2D-platformsgenren har altid gjort den meget populær blandt både spillere og udviklere - i vores spil Thrillville: Off the Rails , for eksempel var nogle af de mest populære underspil 2D-spil som Sparkle Quest og Bandito Chinchilla , selvom vi også havde kart racing, first-person shooters og så videre, i herlig 3D.
Fokuset fra 2D gav os mulighed for at udforske kontrolsystemet mere fuldt ud og bruge mulighederne fra Wii til at eksperimentere med nye måder at engagere spilleren på.
Hvad inspirerede den første oprettelse af LostWinds , og gennemgik spillet nogle drastiske ændringer i løbet af dets udvikling?
Som jeg nævnte, brainstormede vi allerede på det tidspunkt, hvad vi kunne gøre med Wii-controlleren. Selve spilidéen kom fra Steve Burgess, en af Frontiers designere, som så træerne og bladene fra vinduet på en blæsende dag. Han husker, at han tænkte på, hvor mange måder vinden former og manipulerer forskellige ting i verden på, og hvis bare der var en måde at blive vinden i spillet på. Han anvendte derefter denne tankegang på Wii-controlleren.
Det LostWinds kernekonceptet blev plejet i et stykke tid inde i Frontier, så da vi gik i fuld udvikling betød det, at det visuelle og gameplayet allerede havde solidt fokus, hvilket gjorde den faktiske udvikling forbløffende glat - sandsynligvis er den mindste mængde arbejde endt på klipperumsgulvet' under LostWinds end nogen af vores andre spil; det var faktisk ret bemærkelsesværdigt, hvordan det overføres direkte til skærmen.
Jeg hørte gennem mine interne kilder, at du for nylig havde en online-komsammen med Luc Bernard, skaberen af det kommende WiiWare spil Evighedens barn (og Destructoid-fællesskabsmedlem). Anser du dig selv meget bevidst om, hvad andre udviklere laver? Spiller du selv mange spil?
Ja, jeg er stadig en gamer! Jeg spiller mange spil, medmindre vi har en usædvanlig travl tid på et projekt. Så jeg ser frugterne af andre udvikleres arbejde på den måde, selvom jeg faktisk vil sige, at vi er ret isolerede - vi har altid haft en meget stærk vision om, hvordan vi ser spilindustrien udvikle sig og er ret fokuserede på vores egen fremtid planer.
Hvad kan du fortælle os om Lost Winds 2 ? Fortæl os venligst alt hvad du kan!
Entusiasmen fra holdet, der udviklede Tabte vinde koncept betød, at de skabte en meget detaljeret, sammenhængende verden og baghistorie til spillet. Der er mange flere spil-idéer og historier, der venter på at komme ud af Mistralis, men vi føler, at nu er det tid for folk at prøve LostWinds for hvad det er, og så vil de forhåbentlig, når vi er klar til at tale om et andet spil, huske en positiv oplevelse og føle, at de vil prøve en ny oplevelse i verden.
Hvor mange titler arbejder Frontier på i øjeblikket, og på hvilke konsoller? Nogen detailspil i din fremtid?
Vi er i øjeblikket ved at udvikle tre store disk-baserede titler til en blanding af Wii, Xbox 360, PS3, PC. To kan vi ikke tale om endnu og en ringede Outsideren , som er en tredjepersons action-thriller, der giver spilleren mulighed for at påvirke historien om spillet i en hidtil uset grad.
Bonusspørgsmål: Enhver chance for at Mr. Destructoid kan lave en cameo ind Lost Winds 2 ? (Hey, det er et forsøg værd!)
hvordan man initialiserer en række objekter i java
Der er altid en chance...