review wargame airland battle
Den varme krig
Det krævede et virkelig forfærdeligt nederlag for mig at slå ned og forsøge at bryde igennem Wargame: AirLand Battle er hårdt, uhyggeligt udvendigt. Jeg havde kastet kampagnen til side, havde en skærmkamp under mit bælte, og jeg dykkede først ind i en 10 mod 10 multiplayer-kamp, hvor jeg uden tvivl var mere til hinder end noget andet for mine ubehagelige kohorter.
Jeg ville sende mine jetfly - den mest markante tilføjelse til RTS siden Europæisk eskalering - kun for dem at eksplodere og pepre slagmarken med snavs. Så kaldte jeg mine tanke ind og græd, da de blev indhyllet i røg og ild, sprængt til smedere af tidligere usynlige modstandere. Jeg bankede mine næve og forbandede min udugelighed, og overalt på kortet døde mine enheder og ønskede, at de havde en bedre kommandør.
AirLand Battle er ikke en strategititel, du bare kan dyppe tæerne i, og det er heller ikke tilgivende for dem, der er uforberedte. Over 800 enheder fra 12 forskellige lande er kærligt modelleret og givet evner og statistikker, der er freakish tæt på deres reelle kolleger, og hvis du ikke ved, hvordan du bruger dem effektivt, overlever du ikke. Det gjorde jeg bestemt ikke.
Wargame: AirLand Battle (PC)
Udvikler: Eugen Systems
Udgiver: Focus Home Interactive
Udgivet: 29. maj 2013
MSRP: $ 39.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
AirLand Battle er noget af en militær fetishists drøm, destilleret til et videospil. Da jeg åbnede dækkemenuen - hvor spillere kan sammensætte deres styrke, opdelt efter nationalitet og fraktion, til online konfrontationer - blev jeg mere end lidt overvældet af det enorme udvalg af enheder. Hvor nogle strategititler koger tropper og køretøjer ned til sundhed, rustning, og hvor meget skade de kan gøre, hver enhed i AirLand Battle kommer med en lang liste med statistikker og vigtig information, der har en reel indflydelse i kampen.
sql udvikler interview spørgsmål til 4 års erfaring
Køretøjer kan løbe tør for brændstof; våben gennem ammunition; de har måske en høj rustningsklasse foran, men har lidt beskyttelse øverst; nogle kæmper, mens de går gennem uslebne terræn, mens andre heldigvis styrker gennem mudderet; og de har alle forskellige intervaller og synslinjer.
Der er så meget detaljer, der kan tages højde for, at det kan tage længere tid at bygge et dæk end den kamp, du vil placere dem i. Bygningen kan måske ikke engang vare mere end en kamp - til sidst sendes den til skrotet, når du er klar over, at du lavet en usædvanlig fejl. I en af mine første skridt ind på online slagmarken fandt jeg mig fuldstændig ineffektiv, fordi jeg ikke vidste noget om radar, og jeg blev hurtigt straffet for min uvidenhed.
De fleste af mine AA-understøttelsesvogne brugte radar, og uden at jeg havde kendskab til, brugte min modstander dette til sin fordel. Han sendte bølge efter bølge af antiradar-krigere efter mine styrker og decimeret fuldstændigt mine AA-enheder. Uden at de beskyttede himlen, var det en lille indsats for ham at bombe mine resterende kræfter og kræve en hurtig sejr.
Jeg lærte to ting fra det pinlige nederlag: hver enhed har en udnyttelig svaghed, og radaren kan slukkes. Hver kamp, uanset om man slutter i sejr eller nederlag, har tvunget mig til at finpusse mine dæk eller min taktik. Der er ikke en cookie-cutter-bygning, eller i det mindste ikke en, jeg er stødt på, og det eneste, det kræver, er for en halv anstændig spiller at have en styrke, der tæller alle dine valg for alt at gå op i røg .
Dette er selvfølgelig mindre sandsynligt, hvis du har en god blanding af enheder, der giver dig mulighed for at reagere på en ændring i slaget eller en fjendtaktik. At have luftløftet infanteri er en god måde at indsætte mænd hurtigt på, for eksempel, men det er nytteløst, hvis din fjende bare skyder dem ud på himlen, så det er praktisk at have en sikkerhedskopieringsplan i form af pansrede infanterikøretøjer.
Implementering af de rigtige enheder til en passende opgave og brug af geografien på de forskellige kort til ens fordel vil konsekvent slå numre og aggression. Dette er en tænkende mands krig, hvor planlægning og rekognosering er altafgørende. Der er ingen tåge med krig, og spillerne er nødt til at stole på synslinje og radar for at holde styr på fjendens bevægelser.
Den hurtigste måde at rejse - bortset fra luft - er veje, der krydser kortene. Alligevel er de ofte et fantastisk sted at lægge et bakhold. Jeg kan ikke tælle antallet af gange, jeg har set en styrke trille langs en vej gennem en krat af træer og ikke nå den til den anden side.
Højde betyder også. Garnison dit anti-tank infanteri i en høj bygning, og pludselig udgør de en meget reel trussel mod de mange stridsvogne, der har uklædt rustning på toppen. Du kunne også sende bombefly ind, men hvis din fjende har forberedt sig på dette ved at medbringe nogle AA-chums, så vil det være infanteriet, der redder dagen.
Der er således ingen medaljer tildelt dem, der bare tømmer de dyreste tanke - alle enheder har en rekvisitionsomkostning, men flere point kan optjenes ved at holde visse områder - og sende dem ind til drabet. Uden rekonstruktionskøretøjer vil de blive overholdt, uden AA-støtte vil de blive bombet, uden helikoptere eller jetfly, de vil blive chikaneret af fjendens jetfly, og hvis de bliver ødelagt, er de forsvundet for godt. Der er et begrænset antal enheder pr. Dæk, så hvert køretøj og hold repræsenterer et betydeligt tab, hvis de tages ud.
Mens Europæisk eskalering havde helikoptere, andre fly var mærkbart fraværende. AirLand Battle afhjælper dette med en overflod af jetfly fra MIG'er til Tornados. I modsætning til andre enheder er fly ikke til stede på kortet, når de ikke er aktive. Lufthavne har ikke en fysisk tilstedeværelse, så flyene vælges fra en menu, gør deres job og flyver rundt, indtil de er evakueret, eller de løber tør for brændstof og ammunition. Når de vender tilbage til basen, kan de ikke indsættes igen, før cooldown-tælleren er afsluttet. Hvis de er beskadiget, repareres de automatisk - forlænger cooldown-perioden.
Tilføjelsen af disse nye enheder gør AirLand Battle bemærkelsesværdigt anderledes end Europæisk eskalering . Luftforsvar bliver utrolig vigtigt, og det samme gør radar; helikoptere skal nu håndtere yderligere lufttrusler, når de bytter på jordstyrker; og nye veje til overfald åbner op. Jetstråler er vidunderlige ved at blødgøre mål og forsvare sårbare enheder, når de pludselig angribes, men de har også masser af svagheder: De kan gøres ubrukelige uden radar og kan hurtigt udtages af AA-angreb.
separat kædning hash tabel c ++ implementering
Multiplayer-kampe med allierede kræver meget samarbejde og kommunikation. Det er en god måde at få en persons opmærksomhed hurtigt til at sende et fyr med en simpelt indtastet meddelelse som 'flankerende' eller 'flere tanke', og det er yderst praktisk at være i stand til at kommunikere med sådan hast og have andre spillers øjne tiltrukket af areal. Når du spiller med mennesker, du kender, og der er en mere direkte kommunikationslinje, bliver tingene virkelig interessante. I stedet for at skulle have noget af et universaldæk, kan du skræddersy det til hvad din allierede allerede har. På den måde er det muligt at skabe et overvejende luft- eller tankdæk uden frygt for at være ubrugelig.
Mens multiplayer ubestrideligt er fokus for AirLand Battle , er der en dynamisk kampagne, der kan dyppes i, når man ser NATO og Warszawa-pagtens hoveder. Der er et betydeligt internationalt kort, politiske begivenheder, der kan have en direkte indflydelse på krigen, og atomvåben, der kan indsættes. Men det hele er dog lidt sterilt. Begivenheder er tilfældige, ingen reel kontekst gives til konflikten i spillet, og kampene er begrænset til 20-minutters rester, som i slutningen af timeren resulterer i uafgjort uanset hvor mange point man vinder eller hvor tæt på fiasko fjende var.
Denne bisarre grænse hæmmer den langsomme, metodiske karakter af slagene, som det ses i udbrud og multiplayer-scenarier. Kampagnen bliver et løb for at score nok point - ved at ødelægge fjender - inden timeren når nul. Det flyver i lyset af realismen, at Eugen Systems har arbejdet så hårdt for at skabe i resten af spillet.
AirLand Battle Præsentationen er ekstremt poleret, hvis ikke særlig prangende. Kort og køretøjer er gengivet realistisk, mens belysningen, eksplosionerne og deformation af land er effektive og troværdige, men alligevel mangler den æstetiske stil og karakter. Krig er ikke glamourøs, og det er heller ikke det AirLand Battle.
UI'en er overraskende enkel og diskret og videresender information fejlfrit, mens den aldrig distraherer eller tager fokus væk fra slaget. Zoomet ud fuldstændigt, kortene forvandles fra detaljerede afbildninger af det europæiske landskab til taktiske skærme, der afslører enheder gennem ikoner, luft- og jordforstærkningsstier og alle de vigtigste områder i konflikten.
Det hele går mod den meget forretningsmæssige fornemmelse, der gennemsyrer gennem oplevelsen. Det er et effektivt, fokuseret spil, der mangler fnug; en, hvor alt tjener et formål og har en konkret indflydelse på gameplay.
Eugen Systems 'seriøse, veludforskede tilgang til realtidsstrategi gør Wargame: AirLand Battle en givende, forfriskende titel. Ikke siden Europæisk eskalering har jeg været nødt til at arbejde så hårdt for mine sejre, og med tilføjelse af fly og de absurde enorme 20 spiller-kampe, er et helt nyt lag med strategi og taktik tilføjet til en allerede meget dyb serie.