review ftl faster than light
HMS Tribble brændte. Hvert enkelt værelse fra maskinrummet til mit nyligt købte drone-kontrolrum blev brugt en lille firkant ad gangen. Den tapre kaptajn Jack Jack forsøgte febrilsk at genvinde kontrollen over roret, mens de to andre overlevende besætningsmedlemmer - den modige våbenofficer Beth Buttons og den geniale ingeniørschef Jerry Trifle - arbejdede sammen for at få våben tilbage online. Et skrogbrud dukkede op, derefter et andet og derefter et andet. Rødt blinkede overalt, og nu var iltet ved at løbe ud.
bedste gratis dvd til avi konverter
Fjendens skib, en rebelskytter, blev næsten glemt, men ikke længe. Lyden fra en teleporter ringede gennem Tribble-boarders korridorer var ankommet. Et vanvittigt skridt fra min fjende, de indtrængende ville dø med min besætning, når skibet uundgåeligt eksploderer, tænkte jeg. De løb lige hen til våbenkontrolrummet, hvor Officers Buttons og Trifle allerede var tæt på døden. Blasters fyrede, og jeg var nede med to besættere mere.
Kun kaptajn Jack Jack levede stadig. Han havde faktisk formået at slukke ilden under styring, men han kunne ikke gøre mere. Han rejste sig og ventede på at blive død af hænderne på internatpartiet, men fejderne ville ikke overholde dem. De teleporterede og sendte derefter en mine ind, mit værste mareridt. Eksplosionen rystede skibet, og så var hun ikke mere, skroget blev fuldstændigt revet fra hinanden. Det var de sidste øjeblikke af HMS Tribble, femten minutter efter, at jeg startede mit første spil FTL: hurtigere end lys . Jeg har aldrig haft det så sjovt at mislykkes.
FTL: hurtigere end lys (Mac, PC (revideret) )
Udvikler: Subset Games
Udgiver: Subset Games
Udgivelse: 14. september 2012
MSRP: $ 9.99
FTL er et roguelike, skibsstyring, pladsstrategispil, men vigtigere er det et spil, der byder på et uendeligt antal korte, intense og overbevisende historier, der sjældent går over mere end en time eller to. Forbundet, de gode fyre, er på deres sidste ben, og deres eksistens er ved at blive sluppet ud af de onde oprørere. Du befaler et lille skib med vigtig information og skal gøre det på tværs af otte farlige sektorer i rummet for at advare Federationen om det forestående angreb. Historien sætter bare scenen; at spinde et rigtigt garn ud af det, er ned til spilleren og de utallige tilfældige møder spredt over galaksen.
Til at begynde med er der kun et skib, bemandet af tre mennesker, som du kan vælge til dit rummelige eventyr. Du starter med et par pæne våben, men bugger alt andet, men inden længe skal du pakke noget alvorlig ildkraft. Skibet og den første besætning er allerede navngivet, men de kan tilpasses, derfor er HMS Tribble og den gode gamle Jerry Trifle - hvis navn, jeg skal tilføje, en fantastisk ordspil, som ingen værdsætter. Når skibet og besætningen, som du navngiver, sprænges til smedere, rammer det meget hårdere, og deres navne er bestemt lettere at huske med det formål at skrige dem mod himlen, når det hælder med regn.
Det er muligt at gennemse listen over skibe, du til sidst kan låse op, og spillet antyder nyttigt, hvordan du kan få disse mystiske fartøjer; Det er som at få en søgen, før spillet endda begynder. Der er også en mulighed for at vælge et alternativt rumlayout, skønt en sådan tilføjelse kræver, at spillere skal låse to af tre listede præstationer op.
FTL kan til tider være udfordrende og endda urimelig, men Subset Games har gjort en indsats for at give masser af information til spillerne og sørge for, at de vigtige grundlæggende alle er dækket. Hvert emne og ethvert system er klart og præcist forklaret, der er en ligetil, men hjælpsom tutorial, og de førnævnte resultater og unlockables giver spillerne mål at fokusere på lige fra start. Stol på mig, hvis du tror, at det oprindelige mål er at komme til slutningen, grinder du dig selv. Eller måske er jeg bare forfærdelig (jeg er), men forbandet er dette en hård jævel af et spil.
Hver sektor af rummet er fyldt med beacons, som kan udforskes, og til at begynde med er der ingen ledetråde til, hvad der er derude, selvom at få sektordata fra andre skibe kan give lidt mere information. Det kan være et fjendtligt skib, eller en sol, der kaster et solopløbstemperum, eller måske begge dele. Der er lejesoldater, der kunne være ven eller fjende, rumstationer, der har brug for hjælp, rejsehandlende, kommercielle planeter, skibe i nød og uærlige fælder lagt af de onde oprørere.
spørgsmål til forretningsanalytikerforsikringsdomæne
Efter et par spil er det svært ikke at bemærke, at selvom der er mange tilfældige begivenheder, gentages de ofte, ofte inden for det samme spil. Heldigvis kan besætningens løb, de specifikke systemer ombord på skibet og de tekstindstillinger, der er valgt under arrangementet, ændre mødet ganske lidt, og belønningerne er også tilfældige. Så at have et varieret besætning og tilføje nye komponenter til skibene er et must. Rockmen er hårde og immun mod sygdomme, snegle er telepatiske, Engi er fantastiske ingeniører og syntetiske; hvert løb har færdigheder og egenskaber, som ikke kun egner sig godt til specifikke roller på skibet, men også til teksteventyret.
Den spartanske karakter af eksponering i spillet tilskynder spillere til at udforme deres egen fortælling, hvilket er vidunderligt, men selve galaksen er et lidt kedeligt sted, og det hæmmer proceduren noget. Løbene og indstillingen er slet ikke udflettet, og fraværet af kontekst efterlader et ganske stort hul. De små, men alligevel sjove teksteventyr, som fra tid til anden vokser op, kunne på lignende måde have draget fordel af lidt mere kød og faktiske karakterer, da der ikke er meget der til at drive efterforskning - hvilket allerede er risikabelt i betragtning af den massive fjendens flåde, der jagter dig og sluger op ad galaksen bag dig - foruden at få mere skrot ( FTL s valuta), våben og lejlighedsvis nyt skibssystem.
Mens der er masser af muligheder for at undgå kamp, er det de sømbidende, alt-til-tabe, liv eller død-kampe, der virkelig skaber FTL noget særligt. Døden venter rundt om hvert hjørne, og som med enhver roguelike, er døden permanent. Med Kestral, startskibet, begynder tingene ganske langsomt og enkelt. Der er kun to våben at bekymre sig om, og ingen yderligere systemer som teleportere eller drone-kontrol, så det er temmelig let at få fat i tingene. Laserkanonen skyder tre skud på én gang, og tager normalt skjold hurtigt ud, eller der kan lanceres et missil, der trænger igennem skjold, og tager ofte systemer ud i et skud. Efterhånden som fjender bliver mere magtfulde og komplekse, er nye våben, opgraderinger og forstærkninger nødvendige for at undgå en grim sag om at blive sat i brand eller stå overfor den dystre tomhed i rummet uden en rumdragt, og uundgåeligt skubbes den enkle taktik fra starten ud af luftslangen .
Engi-skibet starter på den anden side med droner, ionkanoner og overhovedet ingen missiler. Kampene i dette fartøj kræver mere opmærksomhed mod fjendens skjolde og fokus på at lukke systemer i stedet for at skade direkte. Tidligt er det ret magtfuldt. Engi-skibet var det første, jeg låste op, og det gjorde de første par sektorer til en absolut brise sammenlignet med mine oplevelser i Kestral. Jeg var endda begyndt at arbejde på en maniacal latter, da jeg lukkede mine fjenderes våben og så på, mens min trofaste lille drone pebrede det med dødbringende laserblæsninger. Naturligvis forhindrede det mig ikke i at blive ødelagt, før jeg nåede til slutningen i det særlige spil.
Mængden af valg blev holdt FTL frisk længe efter at jeg forventede, at det ville blive lidt uaktuelt. Møder kan kontinuerligt genanvendes og gentages, men hvordan jeg håndterede dem ændrede sig efter spil. Tidligt havde jeg lært at frygte selv den mindste bit af skroget. Mens skjolde let kan repareres og regenereres, kræver reparation af skroget et pit-stop ved, for at være retfærdige, ganske almindelige 'butikker'. Ikke desto mindre gjorde den altid tilstedeværende trussel om total udslettelse mig kun til at føle sig fjernt sikkert, når jeg havde 100% skrogintegritet. Så i de fleste spil kan jeg godt lide at opgradere mine skjolde temmelig hurtigt, så laser- og bjælkeangreb i det mindste bliver mindre bekymrede. Denne strategi gik helt op, da jeg fik mig et skib, der overhovedet ikke havde nogen skjold. Jeg var nødt til at lære, hvordan man spiller helt igen, med fokus på skibets tilslutningsanordning snarere end skjold. Jeg nærmede mig kampe mere sky, og jeg sørgede for, at jeg vidste, om der var skibe i beacons, jeg var på vej mod - det var forfærdeligt, stressende og blodigt spændende.
Et hurtigt spil af FTL tilbyder et væld af historier og anekdoter til trods for fraværet af et plot eller rigtige karakterer. Det tvinger spillere til at irritere deres venner og medarbejdere med fortællinger om smalle flugt fra Mantis-slaver, skræmmende møder med Rebel-armadaen, og at du en gang mistede halvdelen af dit besætning til en edderkop-angreb. Død og fiasko er ikke hindringer eller straffe, de markerer bare afslutningen på en bestemt historie, der havde masser af op- og nedture, sejre og cock ups, så støver du dig selv igen og start et nyt eventyr; en der kan ende i den illusive slutsejr.
hvordan skriver man testcases?
Den no-nonsense pixelkunst og det dejlige sci-fi-lydspor er fantastisk, sidstnævnte mere end førstnævnte, men de gjorde snart plads til temalåter og minder om så mange rumfarende tv-shows og film. Jeg kunne ikke undgå at forestille mig mig selv som Kirk eller Picard og helt sikkert Mal Reynolds, og til tider indrømmer jeg, at jeg hørte på en playliste med passende musik hentet fra Star Trek , Star wars , Battlestar Galactica og ganske mange andre. Hvordan kunne jeg ikke?
Mere end noget andet spil, jeg har spillet, mere end det utroligt komplekse X serien, mere end den fanboy-titillerende Star Trek: Bridge Commander, FTL fik mig til at føle, at jeg havde kommandoen over et stjerneskib. Eller snarere en række konstant eksploderende stjerneskibe. Hvis det er noget, du vil være i, og jeg vil bestemt ikke kende dig, hvis det ikke er det, så gør dig selv en tjeneste og tag FTL .