review the princess guide
Lidt tabt
En af de ting, som jeg godt kan lide ved Nippon Ichi Software, er, at den altid er villig til at prøve nye ting. Hvert år kan du være afhængig af, at udvikler-cum-udgiveren frigiver en eller to titler, der er helt unikke fra alt andet i dets katalog. Nogle gange er disse spil en overraskende succes.
Andre gange er de ligesom Prinsesseguiden .
Prinsesseguiden (PlayStation 4, switch (gennemgået))
Udvikler: Nippon Ichi Software
Udgiver: NIS America
Udgivet: 26. marts, 2019 (NA) 29. marts, 2019 (EU)
MSRP: $ 39.99
Prinsesseguiden kaster spillere i rollen som en erfaren kriger, der ønsker at gå væk fra slagmarken og begynde deres liv på ny som en mentor. Med bøger og forskellige artikler skrevet om deres udnyttelse er krigeren velkendt i hele kongerigerne, og med det samme får de muligheden for at træne fire prinsesser fra fire forskellige regioner. Der er den glupske Liliartie, den grusomme Veronica, den ydmyge Monomaria og den åndelige Alpana, som jeg er temmelig sikker på forsøger at starte en kult. Uanset hvilke prinsessespillere der vælger, får de faktisk hænderne på alle fire af dem såvel som mentoren, mens de arbejder for at afslutte opgaver og guide pigerne gennem deres individuelle historielinjer.
den bedste gratis youtube til mp3 konverter
Hver pige har også sin egen individuelle kampstil. Monomaria er bevæbnet med et Gatling-pistolblad, der skader fjender nær og fjern, Alpana glider over skærmen og slår fjender ned med hendes tvillingdolke, Veronica kaster trylleformularer fra afstand, og Liliartie er hurtig med sin øks. Når du inkluderer mentoren og deres sværd, vil spillerne have fem forskellige kampstilarter, som de skal vænne sig til, og de er unikke nok til, at jeg faktisk måtte ændre min tilgang til hver mission, afhængigt af hvem jeg kontrollerede.
Mens Prinsesseguiden ser ud som en action-RPG, den bedste måde at nærme sig dette spil er at behandle det som om det er en shmup. Der er ingen blok- eller skjoldfunktioner til rådighed for spillerne, og forfriskende sundhed er begrænset, så den bedste måde at overleve hver mission er at undgå at tage nogen skade overhovedet. Det kan være svært at gøre. Ofte gange vil spillet overvælde skærmen med fjender, og det kan være nemt at miste oversigt over din karakter, så slet ikke se om en væsen er ved at angribe. Mens hvert monster i spillet har en 'fortælling' om, hvornår det er ved at strejke, er det ikke altid indlysende og kan være let at gå glip af.
Under hver mission, så længe du ikke spiller som mentor, har du evnen til at prise eller skælde den prinsesse, du kontrollerer. Enten af valgene vedtager en ændring, der kan hjælpe dig til sejr. For eksempel, hvis hun er lav på helbredet, og du roser hende, vil hun genvinde en god del af sin HP. Hvis hun er god til helbredet, men omgivet af onde, kan det at skælde hende pumpe hendes angrebskraft op for at overvinde oddsene. Det er et interessant system, men ærligt talt brugte jeg bare rosfunktionen, hver gang en prinsesse var lav på helbredet. Med genstande, der er udelukket fra brug under missioner og meget få muligheder for at gendanne HP, så jeg systemet som mere en sidste-grøftindsats for at redde min røv snarere end hvordan jeg tror, at udviklerens afbildede spillere der bruger det.
Det er ikke kun prinsessesundheden, jeg skal bekymre mig om. Under hver mission har du også begrænset handling til et hold på op til seks fodgoldmænd. Når du skrider frem i spillet, kan du rekruttere forskellige soldater til dit hold, men standardgrynterne for hver prinsesse er faktisk ret anstændige. De har to angreb: et specielt angreb med begrænset brug og et gruppeanrusningsangreb, der kan gøre monstre ubehagelige, så du kan slå dem ned med din langt mere magtfulde prinsesse. Der er forskellige soldatformationer at røre rundt med, men ærligt talt fik denne funktion ikke meget brug af mig. Jeg fokuserede primært på at bruge mine soldater til at overtage relikvier.
Hvert missionskort er fyldt med forskellige relikvier, som spillere kan kommandere. Den, jeg var mest taknemmelig for at se ved hver mission var manastatuen, der genopfyldte min trods helbred. De fleste andre relikvier er fælder, der kan skade dig, indtil du overtager dem, på hvilket tidspunkt du kan kontrollere dem for at slå dine fjender. Det er en temmelig smart gimmick, og det er et rigtigt Pied Piper-øjeblik at føre en gruppe af monstre til din tornebush, der bringer dem ud. Mine yndlingshukommelser fra spillet involverer mig alle som leder en gruppe fjendens soldater direkte ind i ildlinjen for en laserstråle, som jeg har kontrol over og ser på, når deres kroppe flyver.
Mentoren og prinsesserne har også deres eget specielle angreb, og jeg kan virkelig godt lide, hvordan denne funktion implementeres. Specielle angreb er ikke begrænset til individuelle karakterer, de er snarere knyttet til det udstyr, du får. Gear kan udstyres til enhver, så i den længste tid parrede jeg bare hver af mine figurer med det stærkeste udstyr, der var til rådighed. Dog betyder stærk gear muligvis ikke et stærkt specielt angreb, og når du kommer videre i spillet, er du muligvis nødt til at tænke over, hvilket gear der er mest nyttigt til den opgave, der er til rådighed, snarere end det, der er det stærkeste i dit arsenal.
IP-adresseklasser og undernetmaske
Alt det, jeg har nævnt ovenfor, kan jeg virkelig lide ved dette spil. Det er en unik indsats for RPG-genren med en sjov krog og en anstændig-til-NISA historie. Problemet er, at spillet alt dette er knyttet til er ikke særlig godt. Nogle funktioner, som gemmesystemet, er arkaiske, mens andre, såsom materia-systemet, ikke forklares så godt. Prinsesseguiden styrtede ned på mig én gang, tabte cirka tre timers fremskridt, og ved mere end én lejlighed sagde den, at jeg havde fejlet en mission, selvom jeg bestemt ikke gjorde det.
Et tilfælde, der skiller sig ud i mit sind, skete tidligt i kampagnen. Jeg fik til opgave at beskytte en bygning i et vist antal timer i spillet. Med det samme blev bygningen angrebet af monstre, og jeg afværgede dem og vandt slaget. Bygningen blev angrebet af en anden gruppe monstre, og igen afværgede jeg dem. Jeg fik at vide, at jeg havde succes, og derefter straks mislykkedes missionen. Det gav ikke noget at sige.
c ++ stack datastruktur
Ud over disse tilfældige fiaskoer - som jeg må indrømme, at der kun skete mig tre gange i løbet af min playthrough - blev de mindre og mere gentagne emner virkelig fast i min craw, jo længere jeg spillede. Der er uoverensstemmelse med, hvor lang tid du har ved slutningen af hver mission, du får til at samle mønter eller kister, der ligger rundt. Visse missioner er upålidelige, når det kommer til at gyde fjender, og jeg fejrede næsten en, fordi det ikke pumpede dæmoner ud hurtigt nok. Knappen, der aktiverer gruppestormangreb, er den samme knap, der overtager relikvier eller bruger en, du allerede har kontrol over, hvilket fører til en hel del uheld, da jeg var fuldstændig omgivet af relikvier og fjender.
Relikvierne, så godt som en idé som de er, er dårligt implementeret. Der er ingen rim eller grund til deres placering og Prinsesseguiden gør ikke et godt nok stykke arbejde med at fjerne de helende statuer. I det meste af spillet er det ikke et problem, men vanskelighedskurven her er så tilfældig, så uforudsigelig, at deres dårlige distribution virkelig kan bide spillere i røvet. De fleste af de missioner, der findes her, er en absolut brise, men da jeg begyndte at slå det sene spilindhold med dets grusomme utilgivelige vanskeligheder, begyndte jeg virkelig at stille spørgsmålstegn ved designbeslutningerne til dette spil.
Som jeg nævnte tidligere, er der ingen ting, du kan transportere til missioner, så du er prisgunstig over det, du kan finde på hvert kort. Det er ikke ualmindeligt at gå meget tid uden at heles op, og med grupper af fjender, der angriber alle på én gang, kommer skader hurtigt. Senere fjender opsuge dine angreb absolut og kan være ret generende. En væsen, der er sent spillet, er bare et æg, der er lille, svært at ramme og tager en masse strejker at dræbe. Nogle mid-boss kampe vil absolut desimere din fodsoldier hold, og når en soldat er dræbt, får du dem ikke tilbage, før du trækker tilbage fra en mission tilbage til hjemmebasen.
Nogle af de vanskeligheder, jeg stød på, kunne overvindes med et par timers slibning, men jeg tror ikke Prinsesseguiden er den type spil, der skal skubbe spillerne til langsomt at planlægge deres tropper. Der er ikke meget variation i missionsstrukturen eller fjendens valg, så en masse kampe ender med at føles som en gentagelse. Andre er bare ret-up gentagelser af møder, jeg kæmpede øjeblikke før, ned til det samme fangehullslayout, fjendens valg og placering af relikvier. Og mens jeg opfordres til at løbe igennem dette spil med hver prinsesse for at få deres individuelle afslutninger, er en gang igennem ærligt nok for mig.
Prinsesseguiden er et spil, jeg nyder mindre og mindre, jo mere jeg spiller det. Der er en lydstruktur her og nogle virkelig kloge ideer, men vægten af alle dens små emner belaster virkelig hvad der skulle være en sjov og useriøs oplevelse.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)