review space hulk deathwing
Skæmmer kejseren
På trods af at jeg er en stor bordplader, har jeg ikke nogen særlig tilknytning til Warhammer 40K . Som de fleste mennesker fandt jeg Space Marine at være en underholdende (hvis lav) dalliance med universet, men jeg var aldrig i stand til at ryste det faktum, at jeg spillede som et morderisk Buzz Lightyear, og stampede Orks med mine store fjollede rumboots.
jeg gøre dog have en tilhørighed til ideen om at slå sig sammen med nogle venner og sprænge nogle tyranider - the 40K svarende til Xenomorphs - i en Space Hulk, amalgame samlinger af forskellige skibe og snavs. Kører jeg gennem monolitiske stenkatedraler, der er indlejret i tarmene i enorme rumskibe, kun oplyst ved snudeblitzene fra min angrebskanon, når jeg forsvarer mine kolleger Space Marines? Lyder som et drømmespil.
Desværre forbliver drømmene netop det for nu, medmindre Streum On Studio gør nogle større omarbejdning af de desværre fejl Space Hulk: Deathwing .
qa test interview spørgsmål og svar til erfarne
Space Hulk: Deathwing (PC)
Udvikler: Streum On Studio
Forlægger: Fokus hjemme interaktivt
Udgivet: 14. december 2016 (PC), Tidlig 2017 (PS4, Xbox One)
MSRP: $ 39.99
Warhammer 40K aficionados vil sætte pris på kampagnen mere end den gennemsnitlige Joe. Det giver dig en bibliotekar (den slags, der har psykiske evner, der gør det muligt for dem at rive deres fjender fra hinanden, ikke den sexede art) Space Marine fra Deathwing-kapitlet med at udslette tyraniderne på en Space Hulk. Når du spiller solo, ledsages du af to hjernedøde AI-ledsagere, der gentager de samme linjer ad nauseam, shortcutsene udvider historien lidt mellem niveauer, og der er et trist, lineært progressionssystem, der belønner dig for at finde relikvier og tage mere ud Xenos. Alternativt kan du lege med op til tre andre venner og ofre historiens sekvenser for et lidt mere underholdende spil.
ved hjælp af arrays i funktionerne c ++
Single-player er et træk. Mens relikvier tilbyder en lille gulerod, som du kan jage i hvert niveau, hvilket giver dig mere at gøre end at løbe til hvert mål, gør de ikke andet end at give små statforøgelser og give dig mere erfaring at tilbringe i slutningen af kapitlet . Det er skuffende at finde det, der ser ud til at være et legendarisk våben, kun for at finde ud af, at det betyder næsten intet. I stedet låser du våben op ved at afslutte niveauer og tage det sjove ud af at udforske.
Størstedelen af spillet bruges til at finde blindgyde efter blindgyde på for store kort, dræbe alt hvad du ser på vejen til dit mål og gentage den løkke. Det progressionssystem, jeg nævnte, indeholder tre separate linjer med evner, som du kan bruge erfaring på, men to af søjlerne er næsten udelukkende passive buffs, så kamp føles ikke særlig forskelligt efter at have tjent dem. Den sidste søjle er alle psykiske evner, som giver dig en mere øjeblikkelig effekt at lege med.
Multiplayer klarer sig bedre, fordi du ikke behøver at håndtere AI-holdkammeraterne (som kun kan dirigeres gennem et lille kommandohjul og ikke lytter specielt). I stedet for kun at spille som bibliotekar kan du vælge forskellige klasser, så hver spiller har en specialitet, hvad enten det er nærkampvåben, helbredelse eller psykiske evner. Der er en anden progression her, men et skift kaldet Codex Rules giver alle spillere alle våben og evner fra starten, hvilket jeg endte med at foretrække, da det får hver klasse til at føle sig unik med det samme.
Du kan huske Streum On Studio fra sit arbejde med E.Y.E .: Divine Cybermancy , en bisarr første-person-shooter-hacker, der var fuld af interessante, slags ødelagte ideer og kort, der var så store, som de var tomme. Denne afstamning fortsættes med Space Hulk Uanset om du spiller alene eller med tre venner, tilbyder de virkelig imponerende miljøer ikke noget incitament til at udforske dem, og de få unikke ideer føles halvbagte. Hver dør kan hackes og forsegles eller ødelægges, hvilket indebærer en bestemt taktisk metode, som spillet ikke synes for interesseret i. Tårne kan hackes gennem dit kort, men dette kræves generelt ikke eller endda alt hvad der er nyttigt. Et specielt lokalskadesystem betyder, at dele af din rustning i teorien kan beskadiges, hvilket fører til interessante funktionsfejl. I stedet for dør du bare, når du tager nok skade i en hvilken som helst del.
Jeg kunne beskæftige mig med et kedeligt progressionssystem og glatte kort, hvis kampen overhovedet var usædvanlig, men det er en blandet affære på næsten alle måder. 40K våben som Storm Bolter og Assault Cannon er til stede og redegøres for, men mangler nogen rigtig stød. Dette er selvfølgelig yderst subjektivt, men selvom jeg stærkt stemplede gennem agende korridorer, gav de relativt tamme våben mig aldrig den åh-så-nødvendige følelse af påvirkning. Plasmavåben føles mere effektiv senere, men lyder stadig for svag for det kød, du rider til. Ind imellem kæmper man med klik, og du sprænger et luftledningsrør for at lette dine fjender brænde, men disse øjeblikke er for sjældent. Mere miljøinteraktion ville gå langt med at hjælpe med at krydre de forskellige slag.
software test interview spørgsmål og svar doc
Men nogle gange vil du skynde dig med hovedet ind i de tykeste fryser, Thunderhammer i hånden. Melee-våben giver et bedre heft, og alle rundt omkring føles mere nyttige end nogen af kanonerne. De fleste af de mindre fjender falder ned i en til to swipes, hvilket er uendeligt mere tilfredsstillende. Blokering, parrying og strejke er alt sammen lidt klodsede med en mærkelig forsinkelse, men jeg havde mit bedste Space Hulk øjeblikke, hvor jeg spaltede tyranider i tvivl.
Alt dette tilføjer en middelmådig oplevelse, der i det mindste kunne være sjovt med nogle venner, hvis de var villige til at acceptere en monotoni, men Space Hulk var klart forhastet og druknede i tekniske problemer. På færdiggørelsestidspunktet (for ca. en uge siden, jul holdt mig travlt), var jeg styrtet ned på skrivebordet fire gange i både single-player og multiplayer. Ligene gør underlige ting, når de ragdoll, sommetider glider ud helt. Som om nedbrud ikke var nok, førte dårlig optimering til, at jeg faldt fra 60 til 20 billeder i sekundet næsten hver gang en sværm kom ned på mig, hvilket var cirka hvert andet minut. Jeg brugte en GTX 1070 og i5-4690, og rammerne ville falde, uanset om jeg var på de laveste eller højeste indstillinger.
Bemærk også, at selvom spillet ofte ser utroligt ud, da de virkelig spikrer den høje gotiske 40K indstilling - se bare på det tredje skærmbillede - teksturer virker ofte mudrede, når de er tæt på. At spillet kan være så gennemblødt i atmosfæren på grund af Streums imponerende tilslutning til universet og også blive ødelagt af tekniske problemer er mildest sagt frustrerende. Et budget-UI er skidt kirsebær på toppen af snavs sundae.
Der er allerede en stor beredskab af Warhammer 40K forsvarsstyrke siger, at folk ikke kan lide spillet bare ikke 'får det', at dette er den perfekte videospiltilpasning af Space Hulk . Forvent at se dem i kommentarerne og sige, at jeg spillede det forkert. Måske er det sandt, og jeg er bare en stor stum idiot! Eller mere sandsynligt blev dette spil skubbet ud for tidligt. Streum arbejder allerede med rettelser, herunder reduktion af multiplayer-nedbrud. Jeg håber, at i de næste par måneder, Space Hulk: Deathwing gennemgår nogle drastiske ændringer og bliver en mere engagerende løb gennem grimark. I øjeblikket vil jeg sige, få dine blodige jollies andetsteds.