review alien isolation
Ripleys tro det
Fra den gamle skole '20. århundrede Fox' åbning til de første par sekunder, Alien: Isolering vil have dig til at vide, at det tager efter den første film fra den serie, den var baseret på. Én udlænding, et rumskib, en chance for at overleve.
Dette er det spil, vi skulle have fået fra Gearbox.
Alien: Isolering (PC (revideret), PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)
Udvikler: The Creative Assembly
Udgiver: Nu
Udgivet: 7. oktober 2014
MSRP: $ 49.99 (PC, PS3, Xbox 360) / $ 59.99 (PS4, Xbox One)
Rig: Origin Millennium: Overclocked Intel Core i7 4770K Quad-Core (4.0GHz-4.7GHz), Dual 3GB NVIDIA GTX 780 Ti
hvordan vender du et array på plads i java?
Alien: Isolering finder sted 15 år efter den første Alien film og før Aliens . Det følger historien om Amanda Ripley, datter af den legendariske Ellen Ripley - kvinden, der tog på sig en Xenomorph og levede for at fortælle historien. I modsætning til hendes mor, der til sidst blev mere af en soldat, er Amanda stadig kun en ingeniør, der stadig søger efter sin mor, som på mystisk vis forsvandt ombord på Nostromo. Hvad der starter som en rutinemæssig mission for at undersøge flyveoptageren ender med at resultere i, at Amanda og hendes besætning bliver strandet på endnu et skib, der sparker i gang spillet.
Hvad jeg kan lide ved Amanda som karakter er, at hun passer godt ind i franchisen med en interessant nok baghistorie, der giver hende en grund til at være der. Hun er hærdet på en anden måde sammenlignet med sin mor, efter at have oplevet rumrejser langt længere end mange af sine kammerater, hvilket giver hende en vis selvtillid. På flipside skubbes Amandas karakter ikke så stærkt på os, som du kunne forvente. I stedet for konstant at have hende til at udføre lange eksponeringer, er vi beregnet til at opleve spillet med Amanda, som om vi begge sammen gennemgår prøvelsen.
Kampagnen er tilsyneladende et førstepersons eventyrspil med milde actionelementer. Du er ikke alene, da du har en lille rollebesætning af understøttende figurer, du kan interagere med lejlighedsvis, men de kommer ikke i vejen - begynd ikke fejl, overlevelse er i forkant med Isolation , på en god måde. Der er fokus på småskalige gåder, enten i form af at lokalisere bestemte mål på egen hånd, løse små jagtfangere eller udføre minispil, mens verden stadig opererer omkring dig.
Isolation gå ikke ud af sin måde at forkæle løsninger eller overdreven forklare noget, som burde glæde folk, der er trætte af konstante HUD-baserede objektive markører, der specificerer hvor mange meter du er væk fra den næste brødkrumm på sporet. Kortet slår en perfekt balance ved at føre spillere ind i den næste del af historien uden at give alt væk.
Der er også terminaler, der giver mere fremhævede områder ligesom Metroid , og skibet generelt er masser af sjov at gå tabt i - Jeg følte mig tvunget til bare at vandre rundt og finde ekstra materialer. Faktisk er spillet alt andet end lineært uden for historiens progression, da du frit kan udforske områder, vende tilbage til tidligere zoner med nye værktøjer og generelt bare ude på ethvert tidspunkt.
Og du bliver nødt til at fange, som Isolation føles som et oldskib overlevelses horror spil med hensyn til varehåndtering. I hjertet af denne mekaniker er håndværkssystemet, som giver dig mulighed for at bygge genstande som flashbangs, medkits, støjproducenter og fakkel. Da spillet er så udfordrende, vil du føle dig som dig brug for at udforme og lokalisere materialer, og mindre afhentninger føles som små sejre.
hvad er betatestning og hvordan bruges det?
Selv din lommelygte (der er monteret på hovedet) har en ulempe, da batterier tømmes ret hurtigt, og du bliver nødt til at finde reservedele. Det føles virkelig som Resident Evil 1 igen hvor hvert element betyder noget. Mens der er et par stødende værktøjer til din rådighed (såsom en revolver og molotovcocktails), er kernefokuset bestemt defensivt, da du ikke vil støde på en hel masse ammunition. Mindre er mere i dette tilfælde, og du tager ikke let brug af dyrebare kugler. Men mens overlevelsesdele af Isolation er godt klaret, atmosfæren er, hvor udviklingsholdet virkelig spikede det. Dette føles som Alien inkarnere, ligesom du blev faldet lige ned på filmsættet.
Røg, detaljer om partikler i luften, udstyret - kunstholdet gik ud over her. Jeg elsker bare at gå rundt og tage seværdighederne, fordi det føles så autentisk, som om du er en del af universet. På platforme med højere ende skinner detaljerne endnu mere - vi er kommet videre til det punkt, hvor du tydeligt kan se skrivning på små objekter som kalendere og noter, som alle tilføjer magien. Små ting som noter og lydlogfiler fra pc'er er også et dejligt touch. Ja, atmosfæren og spændingen holder op gennem hele spillet.
Hvis du er bekymret for, at spillet er alle hoppeskræk, skal du ikke være det. Isolation har sin retmæssige andel af spring, men det starter med at opbygge sin spænding med et jævnt tempo. Uanset om det er kølige bits af spillets soundtrack eller klassiske horrorfilmlyde, er der odds for, at du føler dig lidt på kant hele tiden. Som tidligere nævnt er atmosfæren utrolig, og den ildevarslende kunstretning holder dig gætte igennem. At spille i mørket med surround-aktiverede hovedtelefoner forstærker kun oplevelsen.
Så hvad med uden tvivl den største del af spillet - den fremmede! Isolation har en Xenomorph - ja en - i al sin herlighed, for det meste modelleret efter stilen i den første film. Creative Assembly forsøgte virkelig at give os den fornemmelse, at den fremmede lærte nye taktikker, da spillet gik videre og havde en række formidable tricks i ærmet. Jeg må sige, det lykkedes dem. Selvom det lyder som en overdrivelse, var fremmede en af de mest interessante AI'er, jeg har set på længe.
Først troede jeg, at det var helt skrevet. Mens nogle filmdele spiller på samme måde hver gang à la BioShock , den egentlige udlænding er ganske dynamisk. Der var et punkt i spillet, hvor jeg bad om en elevator, og jeg hørte den fremmede sus i det fjerne. Jeg tænkte, 'Hej, dette er skrevet; Jeg venter bare her, og jeg har det godt '- nej! Bugseren drejede faktisk hjørnet, så mig og åbnede min kranium. På den næste spawn gemte jeg mig bag en stak tønder, og han gik ikke engang ind i rummet. Næsten straks så jeg, at dette koncept havde potentiale.
I et andet område gik jeg gennem en dør og tænkte aldrig på at låse den bag mig og tænkte 'Dette område er temmelig langt væk fra den slagne vej; det vil ikke følge mig herinde '. Forkert igen! Den vendte sig straks rundt (sandsynligvis på grund af noget støj, jeg lavede), fulgte mig derefter ind i det rum, hvor jeg gemte mig i et skab, nervøst så det gå forbi med halen hængende på jorden. For at give dig et visuelt eksempel på de muligheder, som udlænding kan tage i en given gyde, tjek dette rå diagram.
Du kan også bruge fremmede til din fordel ved at rydde uønskede fjendtlige og distrahere den til dine behov. Ligeledes bliver du nødt til at tilpasse sig det konstant, da det ikke altid falder for dine parlor-tricks. At finde ud af nye måder at overliste fremmede med en smart brug af værktøjer er afgørende for din succes. I den forbindelse Isolation gør et forbandet godt stykke arbejde for at få dig til at føle dig sårbar. Selv uden den fremmede fysisk var til stede i et givet område, mindede det mig om Nemesis fra Resident Evil 3 . Det er måske ikke der, men trussel er, hvilket er et andet velkomment lag helt.
Som du måske har hørt, er der også menneskelige fjender. Heldigvis er disse dele faktisk få og langt imellem og faktisk ikke så dårlige overhovedet, selvom de intetsteds er så underholdende som når udlændinge er på farten (skønt de ikke er gensidigt eksklusive). Du har en nærkamp mulighed (det vil gøre absolut jack-all for den fremmede) til at indlede nogle stealth drab, men igen, kan du snige forbi de fleste af disse fjender helt fint. De går heller aldrig over bord med dette - der er ingen 'bølgebaserede' tvangsdræbende sektioner som den nye Tomb Raider og BioShock: Uendelig .
Der er dog nogle få frustrerende sektioner, der mest involverer tilstedeværelsen af mennesker. Nævnte frustration stammer for det meste fra det no-nonsense-save-system, som kun gemmer, når du manuelt interagerer med et gemme-punkt, spildt tilfældigt om spillets verden. Der er nogle sektioner, der har meget vanskelige stealth-sektioner, der er cirka fem minutter lange, og svigt af nogen art resulterer normalt i død. Gamle skole-pc-spillere, der husker titler, der manglede en quicksave-funktion, vil sandsynligvis blive uudslettet, men det er noget at være opmærksom på - især når fremmede altid kan dræbe dig øjeblikkeligt, hvilket giver en lille margin for fejl.
På den anden side, for at kompensere for de velkendte mennesker-til-menneskelige konfrontationer, indsprøjtes syntetiske robotter mesterligt på et par områder - og mennesket, de er uhyggelige som helvede. Uden følelser er disse robotter mere bevidste i deres bevægelser. De er langsomme og zombie-lignende, der går hurtigt på en dejlig skræmmende måde. De er meget mere ildevarslende og sjove at interagere med, især i betragtning af at de kan tage en juling (ligesom filmene) og fortsætte.
Hvis du er så tilbøjelig efter den ca. 15 timers (eller mere) historiefunktion, kan du tackle del af Survivor-tilstand, som dybest set er en udfordring i rumtypeaftale. Du bliver timet og får en passende score til at nå visse bonusmål, alt sammen mens du undgår den skræmmende fremmede i en tå-til-tå matchup. Med et begrænset værktøjssæt skal du overliste væsenet og gøre det til målet på den hurtigst mulige tid til leaderboard-formål.
Det er dybest set den bedste del af spillet, destilleret. Det inkluderede kort er statisk, men hver gang du spiller det, vil det føles anderledes. Én gang befandt jeg mig sprint mod en dør for at låse den bag mig, stoppe udlænding lige inden den kunne komme ind, frigøre omkring 20 dyrebare sekunder, før den fandt vej tilbage til niveauet gennem udluftningssystemet. Den næste kørsel, den omgås døren helt, før jeg kunne komme dertil og lurede på en trappe lige over mig. Dette er den slags tilfældighed, som udfordringstilstande skal stræbe efter.
Desværre leveres Survivor-tilstand kun med et kort, mens resten ankommer som DLC. Det er en skam, fordi det viser, hvad der gør spillet så specielt så kortfattet, og det er den perfekte ting at vise nogen om aftenen i et mørkt rum med hovedtelefoner.
windows fejl reparationsværktøj windows 10
Halvvejs i spillet Alien: Isolering , Stoppede jeg for at se de første fire Alien film igen. Det var ikke kun til forskningsformål, men mest fordi spillet længtes efter mere af universet. Isolation har nogle mangler, men det er tro mod filmserien, og jeg vil meget gerne se en opfølgning med et par ekstra fremmede udviklinger.