darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
De udfører måske også sort magi for at gøre sig klar til Darkest Dungeon 2
Hvert år i foråret strømmer tusinder af udviklere, erhvervsinsidere og spilentusiaster til San Francisco for at tilstoppe de allerede travle centrum af gaderne til Game Developers Conference. I modsætning til de mere fan-vendende shows, som PAX eller E3, fokuserer GDC på forretningen inden for spil. Det betyder, at du finder flere mennesker i erhvervsdragter, der løber rundt, end du nogensinde har set et sted, men lad ikke manglen på pageantry narre dig. GDC lokker nogle af de største navne i branchen og besidder sin andel af spændende historier.
Konferencen er også en af de største platforme for indiespil og afholder sin 21. Independent Games Festival sammen med sin ekspo. Som en del af festivalen viser indieudviklere deres kreationer i IGF Pavilion, og GDC er endda vært for en højt tonet og dekorativ to-do-prisceremoni, der fejrer indiespil.
Desværre, medmindre du er i pressen, ville du være ude efter at droppe en fed bunke med kontanter for at få adgang til de hellige publikumskamre i de første to dage af konferencen. Derfor besluttede jeg at springe alt det over og møde Chris Bourassa og Tyler Sigman, medstiftere af Red Hook, skabere af Darkest Dungeon og så videre Darkest Dungeon 2 . Deres gotiske RPG blev nomineret til konferencens Independent Game Awards tilbage i 2016 og begge har holdt flere foredrag for GDC, så de var det perfekte par til at lede mig gennem, hvordan det er at deltage i showet.
Destructoid: God GDC indtil videre? Det er næppe startet, men ...
Tyler: Ja, det er næppe startet, så det er som, energiniveauet er stadig højt, optimismen er høj. Jeg har ikke set nok fantastiske ting til at blive nedlagt endnu.
Chris: Ja, usikkerheden begynder kun omkring torsdag. Baren kryber hele tiden op hvert år.
Destructoid: Dette er tydeligvis ikke din første GDC, I er gamle professionelle. Du har begge haft individuelle foredrag, du har talt sammen om medstiftende Red Hook, du var nomineret og deltog i IGF Awards. Kan du huske din første GDC, og hvad foregik der?
Chris: Jeg følte mig meget vidøjet, og det var meget inspirerende at høre alle samtalerne, men det var for længe siden - tilbage i Backbone gik vi et år.
Tyler: Den første, jeg gik til, var San Jose det år. Jeg kan huske, at det var så spændende, fordi jeg havde læst om og hørt om GDC i mange år, men jeg havde aldrig penge til at gå på egen hånd. Så det var denne mytiske ting, og første gang, det er bare du har lyst til ...
Chris: Det er som et år i Hogwarts eller noget, som 'Wow, er det sådan det fungerer?' Og du får faktisk at se disse mennesker. Kenneth Scott holdt en teksturerings tale - han var en jeg virkelig kiggede op til - og der er han, og han hænger ud bagefter. Jeg synes, det var fantastisk at nedbryde barrierer eller de oplevede barrierer mellem os. Som: 'Jeg kunne aldrig tale med ham!' Men faktisk er han lige derovre, og han er som 'hej mand.'
Tyler: Du kan se alle disse spottede navne på badges. Der er det hele sjove spil med scanning af badges, og du er nødt til at beslutte, 'Gør jeg det hele gush over en spil ting?' Det fik de sandsynligvis otte gange i dag. 'Spiller jeg det cool'? Men så ser jeg ikke ud taknemmelig for dette spil, de lavede. Virkelig koncentrationen af alle på et sted er ret, virkelig pæn.
Chris: Jeg tror, det er min yndlings ting - vi talte om det på vej herover - bare støder på mennesker. Det er min favorit ved GDC. Samtalerne er fantastiske, forretningsmøder er forretningsmøder, men du bare nudler rundt, og så støder du på en, du kender, som er med en, du ikke har, og så pludselig, indser du, 'Åh, du har lavet dette spil.' Du kan virkelig bare få disse fantastiske tilfældige møder.
Destructoid: Spring til 2016, Darkest Dungeon er lige kommet ud, er det en helt anden GDC?
Tyler: Ja. Eller 2015, fordi vi kom ud på tidlig adgang i 2015, og spillet eksploderede lige ud af tidlig adgang, så du ved, ja, at GDC var virkelig anderledes. Når du har samtaler, spørger de, 'Åh, hvad arbejder du på?' Det er altid samtalens åbning, når du møder nogen ny på GDC, fordi du ikke bare taler om vejret i San Francisco eller hvad, vi vil sige, at vi arbejdede med Darkest Dungeon . Vi har været i branchen i lang tid og arbejdet med en masse ting, det var første gang, da vi sagde navnet på det, vi arbejdede på, og folk sagde: 'Åh!' Måske er den bedste måde at opsummere det på, at mange af vores kolleger havde spillet ( Darkest Dungeon ). Det er det fra 2015 og fremefter; møde mennesker, som du respekterer, der siger: 'Jeg spillede det spil og nød det.' Det får det til at virke så surrealistisk.
Destructoid: Var 2016 første gang, du holdt foredrag, eller havde du allerede gjort det?
Chris: Nej, jeg tror, min første GDC-tale var den kreative retning en, og det var 2016.
Destructoid: Det var det samme år, som du deltog i IGF Awards. Hvad var større i dit sind, priserne eller var det snaket?
Chris: Foredraget.
Destructoid: Hvorfor det?
Chris: Nå, fordi matrisen kastes på priserne. Du dukker bare op, får et glas vin og venter på at se, hvad der sker. Samtalen kan du imidlertid aktivt skrue den op. Jeg kan sidde og drikke vin fejlfrit! Det var skræmmende at kigge ud i publikum og se alle disse mennesker, som du respekterer, og hvis arbejde du ved, der sidder der, 'Okay, hvad har du at sige?' Det var også spændende, det var ikke et dårligt pres.
Destructoid: Føler du det samme med din snak i år?
Chris: Jeg laver bare en fem minutters ting i Indie Soapbox, det skulle være ret let. Det er dog altid fantastisk at være en del af begivenhederne.
5 eksempler på programmeringssprog på højt niveau
Destructoid: Jeg vil ikke narre dig ud, men jeg har hørt, at det er kulminationen af indie-topmødet.
Chris: Åh, er det hvad tinget er? Ja, men der er en hel masse andre mennesker, så de kan kulminere. Jeg glider bare ind og ... (griner)
Tyler: Jeg havde talt, måske var det 2012 eller 2011, på et spil kaldet Hoard , det var et dragon-tema spil. Der er forskellige talende engagementer, vi har haft, men GDC er så stor. Også tidspunkterne, det første Hoard tale, som jeg gjorde, var en af de 50 minutter, og det er lang tid ...
Chris: (afbryder) for at være interessant.
Tyler: Ja, for at være interessant, og du virkelig ønsker at føle, at du tilføjer noget nyt, fordi der har været så mange samtaler i så lang tid, så du spørger: 'Tilføjer jeg noget interessant?' Det er også et travlt, fordi det giver dig en stor chance for at bidrage tilbage efter at have været i mange målgrupper i GDC. Det er ærligt talt sjovt.
Chris: Der er ligesom tre faser jeg finder. Først spændingen ved at tale bliver accepteret, så får du to måneders impostor-syndrom, hvor du spørger dig selv 'Hvorfor taler jeg? Jeg har intet at sige, at alle ikke allerede ved det. Det hele er sund fornuft, 'og så rally jeg altid ved slutningen og siger:' Jeg vil bare prøve at have det sjovt. '
Destructoid: Du rørte lidt ved dette, men er GDC i dit sind anderledes end andre konferencer? Hvad adskiller det?
Chris: Det er den største samling af mest dygtige fagfolk.
Destructoid: Endnu mere end E3?
Chris: Ja, fordi E3 er et udadvendt sizzle marketing-show, og PAX er mere som en offentlig vendt udstilling og en fejring af spil, og det er alt sammen fantastisk, men GDC er fokuseret på uddannelsessiden af det. Jeg ved, at de har en udstillingshall, men ærligt talt, det er ikke derfor, jeg kommer her. Det handler egentlig om at finde ud af, hvordan de gjorde animationen på krigsgud , ved du virkelig at lære af mennesker, der enten er i forkant eller har disse fantastiske indiehistorier.
Tyler: Detaljerne er mere interessante for os, fordi vi kan opleve et spil - du ved, E3 prøver at vække folk og sige, 'Dette spil, du skal købe det, når det kommer ud.' Hvad der er langt mere interessant for mig på dette tidspunkt er: hvilke kampe stod du over for i hele udviklingen? Det er uendeligt mere interessant. Jeg vil sige, at jeg virkelig nyder nogle af de små regionale samtaler, men GDC, den store skala, ved du? Helt ærligt, problemet er, at det er så stort, og der er så mange modstridende ting, at du ikke kan opleve det hele. Især nu hvor jeg har møder og alle. Det sidste par af GDC har været næsten udelukkende møder og ting, og derefter lejlighedsvis lader jeg en snak ind, eller jeg ser noget i hvælvingen.
Destructoid: Er det svært at snige sig væk med Darkest Dungeon 2 undervejs?
Chris: Jeg tror, vi er i et okay sted, hvor vi er i projektet, vi er okay til at gøre det. Jeg tror, når tingene går videre, er vi måske mindre i stand. Det er kun fire eller fem dage, og det er en vigtig chance for at indhente uformelt med andre udviklere, som vi kun ser en gang om året, virkelig for at høre, hvordan de har det, og at holde disse relationer i live. Jeg mener ikke engang forretningsforhold. De er ligesom disse underlige årlige venner, du lejer dette venskab i en uge om året.
Destructoid: Er det lettere nu, med succes Darkest Dungeon , for at få forhandlinger accepteret? Hvad er processen med alt dette?
Chris: Helt klart, det synes jeg er lettere - jeg vil ikke tale for (Tyler) - men jeg vil ikke ende i samtalekredsløbet. Jeg vil sikre mig, at jeg har noget at sige, der vil være af værdi for nogen. Jeg lavede en flok sidste år, jeg skulle rejse til et par steder, men det er mindre prioriteret nu. Jeg har lyst til at gå væk og lære nogle nye ting og så vende tilbage og dele det. Noget nyt i modsætning til konstant at henvise til denne ting fra fem år siden, og derefter for syv år siden, og derefter for tolv år siden, og jeg taler stadig om Darkest Dungeon .
hvordan finder jeg netværkssikkerhedsnøglen
Tyler: Processen er, at du anvender et resume af, hvad du vil tale om. Det er bestemt lettere nu, fordi hvis du lægger dig selv i skoene for konferencens kuratorer, skal de sørge for, at der er interessant indhold. Det er lettere, ikke kun med et vellykket spil, men hvis der er en historie at fortælle. Der er mange mennesker, der arbejder på interessante ting, men de er nødt til at vælge ting, der er relevante, for at de ved, at du kommer til at holde foredraget. I sjældne tilfælde når de ud til folk og siger 'Hej, vi vil meget gerne have, at du taler om denne ting.' Det skete en gang, men det sker ikke, før du er heldig nok til at få succes. Det er en hel del arbejde, og de understreger det, og det burde være.
Destructoid: Hvad gik gennem dit sind under IGF Awards? Stirrer du ned på disse mennesker, der er imod dig?
Chris: Jeg tror ikke, det er imod! Alle der har opnået noget forbløffende og virkelig, at det er den bedste del at deltage i hele processen. Ja, det ville være dejligt at stå op og gøre din & lsquo; tak, 'men virkelig i slutningen af dagen ser du på alle andre borde, og det er bare alle disse dygtige mennesker. Det er bare cool at blive inkluderet i denne gruppe.
Destructoid: Har du bemærket en ujævn for Darkest Dungeon efter ceremonien og som et større billede, synes du, at GDC som helhed er en god platform for indie-spil?
Tyler: Ja, jeg synes, IGF har altid været en god måde at fremhæve på - ligesom 'Åh, her er ti virkelig interessante spil.'
Chris: Det hjælper med at legitimere, men jeg tror ikke, vi har bemærket en salgsstigning eller noget.
Tyler : Jeg tror, det uddyber ærligt, hvor et spil er i dets livscyklus, og hvad historien om, hvor det pågældende spil har været. Vores spil slags eksploderet dag en med tidlig adgang, så vores fortælling er lidt anderledes end nogle andre spil, hvor IGF-nomineringen virkelig er den første laurbær for dem, den der sætter dem på kortet. Det ville sandsynligvis være afgørende for nogle spil. Vores spilhistorie var lidt anderledes. Det var virkelig mere, at det ville være en stor ære, hvis vi fik prisen, men vi var så heldige at have allerede fået en masse validering.
Chris: Vi havde allerede været ude i et år, og vi var blevet revideret. Vi vidste, hvad spillet skulle gøre. Det ville have været rart, men jeg så, hvornår Oxenfree vandt, var de alle virkelig følelsesladede, og det har for evigt været rodfæstet i mit sind. Hvor meget det betød. Hvis vi havde vundet, ville det have været rigtig cool og en stor ære, men jeg tror, det betød mere for (personen, der accepterede prisen for Oxenfree ). Dette er bare mit perspektiv, der sidder ved bordet. Det så ud til at have en virkelig dyb virkning på hende, og jeg følte, at det var virkelig specielt. Jeg tror, det er et tilfælde, hvor IGF går, 'Dette er et spil, der fortjener din opmærksomhed.' Jeg syntes det var fantastisk.
Tyler: Det er let at rodde på, fordi der er mennesker, der laver fantastiske spil.
Destructoid: Har du nogle virkelig gode GDC-historier?
Tyler: Første gang jeg så Sid Meier tale. Mød de mennesker, der inspirerede dig til at lave spil. De fleste af os laver sandsynligvis spil, fordi vi spillede spil, der var indflydelsesrige for os, og i stedet for bare at sige, 'Åh, det var sjovt' sagde vi, 'jeg vil gøre det.'
Chris: Og 'Hvordan gjorde de det?'
Tyler: Så for mig (Sid Meyer-foredraget) var et stort øjeblik.
Chris: At tale var et vigtigt øjeblik for mig, det var en rigtig stor ting for mig i min karriere at have været i stand til det. Jeg må sige, at en af mine bedste minder fra GDC befandt sig i en dykke bar med Jeff fra Power Up Audio, hvor jeg lytter til musik fra 80'erne fra en jukebox. Alle lo og fortalte historier. Selvom det ikke har noget at gøre med den faktiske begivenhed, er det (GDC), der bringer alle sammen og virkelig, vil du tale om de samtaler, du så den dag, og som du stødte på. Denne dekomprimering er ganske speciel.
Tyler: Vi har også genereret nogle traditioner, som jeg ikke kan dele ...
Chris: (Sætter på en falsk dyb stemme) Åh, ja! Vi dræber en kylling om natten og drikker det er blod ... (griner)
Tyler: Der er altid så mange interessante ting, der sker. Jeg gætter, fordi spilleindustrien er så dynamisk, at hvert eneste år bare er fuld af ændringer. Dette er stedet, hvor du indhenter. Vi rejser altid med et hoved fuld af muligheder og ideer. Det er den anden enorme fordel. Vi er ikke ved vores computere lige nu, vi sidder som sådan, og når vi går til vores næste møde, kan vi gå, 'Jeg tænkte, hvad hvis vi gjorde dette med Darkest Dungeon 2 .' Det er så befordrende at kickstarte din hjerne.
Chris: Især for Tyler og jeg, fordi han er i Seattle og jeg er i Vancouver. Vi får faktisk tilbringe tid sammen, hænge ud og strategisere sammen organisk, mens vi stadig chatter om hvad som helst. Det er godt at få lidt ansigtstid.
Destructoid: Så taler vi om Darkest Dungeon 2 og GDC, er der nogen chance for, at der kommer noget ned ad røret?
Tyler: Sidste måned ramte vi en ret stor marketingskugle, og det var meget forsætligt ikke at afsløre meget og bare for at lade fansne vide, at vi er på dette. Vi deler desværre ikke mere på GDC. Vi prøver at tage de bedste dele af Darkest Dungeon , genskab ikke den samme nøjagtige oplevelse, men bestemt dem Darkest Dungeon fans vil elske.
Destructoid: Med traileren så det ud som om du fulgte din egen GDC-tale om design temmelig nøje.
Chris: Ja, efter mit eget vismannsråd! Jeg kan bare ikke lide at gøre, som alle andre siger, at du skal gøre. Jeg vil ikke engang bære denne GDC-badge, fordi alle har GDC-badges! Jeg synes, vi skal være i stand til at have det sjovt, især tidligere i projektet, når vi ikke forsøger at virkelig sætte forventninger, vi beroliger bare folk med, at vi gør det. Vi kan bare hygge os og bringe lidt mere kreativitet til det og forhåbentlig skabe diskussion.
Tyler: På samfundssiden er det virkelig sjovt. Samfundet er som helhed meget meget smart og meget energisk og kreativ, og det er bare virkelig sjovt at se, hvad de gør.
Chris: Som den ene fyr der gjorde ...
Tyler: En tyve minutters video, der dekonstruerer den tredive sekund teaser!
Chris: Det var forbløffende!
Tyler: Det var godt produceret, og han fik nogle ting rigtigt ... og han fik nogle ting helt forkert.
Chris : Men det faktum, at han gjorde det! Han måtte se på teaseren og sige, 'Nå, lad os adskille dette fra hinanden.' Så måtte han registrere det. Indsatsen!
Destructoid: Så har Red Hook's fremtid GDC i det?
Chris: Jeg ville meget gerne kunne tale om vores næste spil, fordi det blev meget godt modtaget. Jeg vil ikke gerne holde en tale om ...
Tyler: ... om hvad der gik galt!
Chris: Ja, jeg vil ikke gerne tale om, hvordan vi lort sengen i vores næste spil, men vi kommer til at være på GDC uanset.
Tyler: Når vi har noget interessant at sige. Jeg tror, den bedste måde at skabe mere interessante ting at sige lige nu er ved at gøre.
Chris: En stor tale har også en tre-handlingsstruktur, og hvis vi holder foredrag halvvejs gennem udvikling, har vi ikke en tredje akt. Vi kan tale om beslutningsprocessen, men den er for tidlig, fordi vi ikke kan afslutte historien om, hvordan det gik, eller resultaterne af disse beslutninger. Det giver en bedre oplevelse som lytter. Generelt synes jeg, at vores prioritering er at arbejde med spillet.