review seafall
... og det kan ikke komme op
Når vi bevæger os fremad i bordspilets nuværende guldalder, kommer nye spil ud i et utroligt tempo. Alligevel leverer mange kun nye påklædning til eksisterende ideer. Ind imellem kommer der noget der føles så nyt og anderledes, det opfinder en genre. Vi så det i 2008 med dækbygning, derefter igen i 2011 med arven-konceptet.
For at være retfærdig har legater ikke eksploderet siden Risici Legacy introducerede permanens og ødelæggelse for et samfund, der værdsætter, at det holder sin underholdning i uberørt form, der kan spilles som oprindeligt tilsigtet i evighed. Det var først i de sidste par år, vi så titler som Pandemisk arv og Gloomhaven frigøre.
Men SeaFall var den, jeg var mest begejstret for. Heck, det var mit mest forventede spil i 2015 (husk at det til sidst blev frigivet i 2016). Det skulle være det første helt originale arvedesign (hvor Risiko og Pandemic er allerede ting, der eksisterede før deres ældre versioner), og så ville det være designet fra bunden med en vedvarende kampagne i tankerne.
Det så ud som om det ville imødekomme mine høje forventninger i starten, men hellig ko faldt fra hinanden, jo længere vi kom.
SeaFall (Bordplade)
Designer: Rob Daviau
Udgiver: Plaid Hat Games
Udgivet: oktober 2016
MSRP: $ 79.99
SeaFall Første fejlagtige fejl sker, før boksen endda åbnes. Det beskriver sig selv som værende '4X-inspireret', der finder sted over et enormt ukaartet hav i sejlalderen. 4X-inspiration synes at være klar under de tidlige spil. Der er fire grupper af handlinger, en spiller kan udføre, hver repræsenteret af en af fire forskellige guilds.
returnere en matrix fra en metode i java
Explorer's Guild er den nemmeste at binde til en af de fire X'er: udforske. I begyndelsen af kampagnen er der en håndfuld øer i nærheden, hvor hver med ukendte steder er modne til at blive opdaget. Snart ind i kampagnen kan nye øer med nye særlige regler også opdages.
Builder's Guild-handlinger er SeaFalls repræsentation af det andet X: udvide. Ved at bruge tjente penge og varer, der handles for, kan spillere øge kapaciteten i deres skibe og provinser.
The Merchant's Guild dækker det tredje X: exploit. Ved at drage fordel af opdagede ø-steder kan spillere oprette handelsruter for at tjene penge og købe skatte.
Soldatens guild tager sig af det sidste X: udryddes. I stedet for fredeligt at handle med lokalbefolkningen, kan spillere tage det, de vil, med magt, men med denne mulighed kommer risikoen for fiasko og mere modstand fra målene i løbet af en kampagne.
I teorien ville en vindende strategi være at dyppe ned i hver af de fire forskellige ordener, når mulighederne opstår. Og for de første par spil fungerer den idé. Der er flere bokse, der kan låses op, der åbnes, når visse betingelser er opfyldt, og det første par har noget for enhver smag, uanset hvilken X der er den foretrukne vej til at få glanspunkter.
Cirka en tredjedel af vejen gennem de femten eller deromkring spil, der udgør en kampagne, går denne balance ud af skinnerne på en stor måde. Spil slutter, når en spiller når en målscor, så det er et løb at komme dertil. Til sidst er den eneste levedygtige måde at holde på med gennem efterforskning, hvilket resulterer i enorme svingninger af point, som til tider tildeles så meget som halve målscoren, og andre gange tildeler intet. At favorisere en af de andre ordener er en måde at bestemt tabe, men at favorisere efterforskning overlader stadig skæbnen op til tilfældet.
Et af problemerne med denne ændring i tempoet er, at det sker langt nok ind i en kampagne, det kan være i modstrid med en spillers oprindelige langsigtede strategi, og denne person vil spille catchup med hensyn til opgraderinger. Efter hvert spil kan spillerne forbedre deres skibe i en af fire kategorier, og hvis nogen støder efterforskning tidligt, giver det en enorm fordel senere.
Når vi taler om indhentning, er der en mekanisme på plads, der tilbyder en smule gummibånd, men det er alt for svagt sammenlignet med de fordele, en spiller får for at vinde. Spillere, der står bag føreren inden for de samlede kampagne-glorepunkter, starter det næste spil med bonusguld eller ressourcer, men vindere kan få det samme gennem permanente opgraderinger. Mens fangstmekanikerne muligvis tillader, at folk, der slæber efter at eke en sejr senere, gør det intet for at give mulighed for et comeback. Vores kampagne så en alvorlig løbsk leder, hvor den samlede vinder var ret klar halvvejs - og vi havde stadig ca. otte spil mere at spille for at se slutningen.
Og dette er ikke korte spil. Med et fuldt stablet spil med fem spillere havde vi spil så længe som fem timer pr. Ironien er, at selvom hvert spil tog for lang tid, var race-to-the-finish-aspektet af det og enorme gynger i herlighedspriser det tilsyneladende alt for kort turvis. Da spillet ender pludselig og undertiden med lidt advarsel, kan man have en tre-eller-fire-sving plan stiplede og blive efterladt og forsøge at finde en måde at skrabe op bare et punkt eller to i de sidste øjeblikke.
Der gik noget galt i udviklingen eller testen, for i en tidlig designerdagbog nævner Rob Daviau, at et typisk spil skulle vare 12 til 15 omdrejninger. Vi havde et spil gå så længe som 12 vendinger; de fleste senere spil sluttede på turn 6 eller 7. Det er lige nok tid til at nogen får et stormfald af point fra et eller andet efterforskningsmål, men ikke nok til at bygge en motor eller føle sig udført.
Hvis du er en til at springe foran for at se vurderingsresultatet og derefter efterlade en kommentar, ja, vil du ikke se dette afsnit. Men ved den off-chance, du ved, ved dette: Hvis jeg havde bedømt dette spil efter kun at have spillet en eller to sessioner, ville jeg have givet det en otte.
pl sql interview spørgsmål til 3 års erfaring
I et stykke tid invaderede dette spil min psyke, næsten som en infektion. Mellem sessionerne brugte jeg en overdreven tid på at tænke over strategier, planlægge mine åbningstræbninger, e-maile de andre mennesker bagefter lederen i et forsøg på at finde en måde at indhente og endda mathing ud af, hvordan vi mest effektivt kunne slå op på lederen. Jeg havde sandsynligvis sjovere mellem spil, der tænkte på det, end under spil, der faktisk spillede det.
I begyndelsen er der så stor spænding, når man låser op nyt indhold og regler, så meget håb for hvor denne historie vil tage os alle. I slutningen krystalliseres alle disse ukendte til hvad SeaFall faktisk er det, og al det vidunder, der er forbundet med det, går tabt, fordi det ikke lever op til de måske-urimelige forventninger, jeg havde i mit hoved.
Det gør nogle opfindelige ting og indeholder nogle fantastiske øjeblikke, men det er sådan en slog at komme igennem, at magien er væk, da vi lukkede kassen for godt.