review ryse son rome
Gider ikke at rejse dig
Crytek har ret omdømme for at skabe nogle af de mest visuelt avancerede spil på markedet. Det Crysis spil har været en konsekvent benchmark for pc-fans, og selvom du ikke nyder deres arbejde, er det altid interessant at se, hvor meget yderligere de kan skubbe til et stykke hardware.
I dette tilfælde er Crytek indstillet til at skubbe Xbox One ved lanceringen, med deres første nogensinde konsol eksklusiv - Ryse: Rom fra Solen . Som det er tilfældet med mange spil, der først og fremmest er indholdet i at præsentere visuals, falder resten af kampagnen dybest set fladt ...
char til int i c ++
Ryse: Rom fra Solen (Xbox One)
Udvikler: Crytek
Udgiver: Microsoft Studios
Udgivelsesdato: 22. november 2013
MSRP: $ 59.99
Lad os først få de gode ting ud af vejen. Som du sandsynligvis kan fortælle fra ovenstående skærmbilleder, Ryse er et flot spil. Med en kombination af motion capture og CryEngine 4, Ryse er meget tæt på at ligne en film ned til snavs og snavs på hver soldats rustningstykke. At se hundreder af soldater kæmpe hinanden på én gang er ikke ulig den første gang, du så de filmatiske hære, der kæmpede i baggrunden for Final Fantasy VIII .
Det er fantastisk, til det punkt, hvor du uden tvivl kigger ud i landskabet og ser i ærefrygt på motoren mere end et par gange. Miljøerne er på lignende måde detaljerede, og det er sindssygt, hvor meget indsats der blev lagt i nogle af områdene, især i betragtning af det faktum, at du måske kun passerer dem i et par sekunder.
Combat er lidt af en blandet taske, med stort set solide ideer. Meget ligesom Arkham spil, kernen i Ryse Handlingssystem ligger i parrying med et forbedret fokus på dodge-rulning. Fjender har to typer angreb: svage og stærke. Førstnævnte kan pariseres med A-knappen, mens sidstnævnte undgås med B-knappen. Det er et meget simpelt system, og det fungerer oftere end ikke.
Én ting, jeg virkelig kunne lide, er, at selv på det normale, der ikke er et kløgtigt 'tæller' -ikon, der vises over nogen fjenders hoveder - du skal altid være opmærksom på, hvad der kommer til dig på alle tidspunkter. Du har også et 'Rage of the Gods' -typeangreb til din rådighed, der bremser tiden og giver dig mulighed for at komme ud af en papirstop. Indtil videre, så god - du er altid på tæerne for at undersøge slagmarken, og kampmekanik generelt er pålidelige. Men så kommer du til udførelsesmekanikeren, og spillet falder derfra.
Når en fjende er på deres sidste helbred, dukker et kranikon over deres hoveder. Ved at trykke på den højre trigger aktiveres en interaktiv eksekveringsanimation med det samme, som ikke kun gør dig uovervindelig, men det er også umuligt at mislykkes. Ved at trykke på returtasten når som helst kan du skifte hvilken type stat bonus du får. Dette system er ikke nyt - det var endda i spil så nyligt som Killer er død . Så hvor går det galt? Det faktum, at hver fjende i spillet har en lang QTE-udførelse, som starter.
Mens Crytek er hurtig til at skjule dem fra at blive præsenteret som QTE'er (og kløgtigt skubbet et knapikon til fordel for at male fjender blå eller gul), er de stadig meget hurtige begivenheder. For hver fjende, du henfører, skal du trykke på en kombination af knapper, der resulterer i et øjeblikkeligt dræb, mens alle andre i kampen står der og holder øje med. Hvis du trykker rigtigt på knapperne - fantastisk! Du tjener en bonus i hvilken stat du har valgt. Hvis ikke, ingen bekymringer - de dør øjeblikkeligt alligevel.
Punkt tomt, henrettelser bør har kun været brugt til boss kampe. Der er en grund til, at mange andre spil ( krigsgud ) brug sparsomt minispil som disse - enhver normal gamer ønsker ikke at skulle gennem en fem til ti sekunders scene for hver eneste fjende i spillet. Det giver bare ikke mening, og det svirrer sindet over, hvorfor udviklerne troede, det ville være sejt efter de første to eller tre tilfælde.
En ting, jeg opdagede alene, er, at du lade være med skal bruge henrettelser hver gang. Hvis en fjende har et kranietikon over hovedet, kan du bare fortsætte med at hacke dem, og de vil til sidst falde. Men du får ikke nogen af de statlige bonusser (og dermed afskrækker dig fra at gøre det), og nogle af de mere robuste fjender i spillet tager for evigt at dræbe normalt, mens du i stedet tilbyder dig muligheden for at henrette dem. Især en fjende - en fighter med to sværd - kræver i det væsentlige, at du henretter ham, da han danser rundt i ganske lang tid ellers.
Et andet vigtigt salgsargument er at 'bestille dine tropper' og deltage i teambaseret kamp som at indlede phalanx-formationer. Men disse begivenheder er alle stærkt scriptede og kan kun bruges i visse situationer i hele kampagnen. Gameplayet her er også smerteligt enkelt. Du kan ikke kontrollere hvor din formation bevæger sig på slagmarken - du kan kun oplade fremad. Når en fjende klargør deres buer, skal du trykke på en knap for at hæve dine skjold og slå derefter tilbage med spyd. Du gør dette et par gange i kampagnen, og det er bogstaveligt talt det.
I åbningens faser af spillet er der en mulighed for at bestille tropper omkring noget ved hjælp af både controller og bjælkeordrer via Kinect. Men det afgiver kun illusionen om, at du vil have mere kontrol gennem resten af historien. I stedet er disse valg altid henvist til 'at flytte dine bueskytter til et af to placeringer', som begge har lille relevans for, hvordan slaget spiller ud. Disse funktioner føles mere som afkrydsningsfelter, da du til sidst bare kan udtage enhver fjende på slagmarken selv.
I praksis spildes rutsjebanespil også på den dårlige undskyldning for en kampagne. Når jeg holder på rundt fem timer, er der ingen mening i spillets historie, hvor jeg faktisk følte mig tvunget til at fortsætte med at spille. Faktisk, hvis det ikke var til denne anmeldelse, ville jeg sandsynligvis være stoppet ved flere punkter. Kort sagt, det er kedeligt, det meste føles meningsløst, og ingen af figurerne er værd at pleje.
Prøv at tænke på de største romerske tidsstykker, der nogensinde er skabt. Tag nu det meste af handlingen af gladiator , tag derefter ud alt, hvad der gjorde disse film mindeværdige, og tilføj et strejf af deus ex machina-øjeblikke, hvor 'guderne' griber ind i at dele den dårlige forfatterskab sammen. Løsningen på nævnte ligning er Ryse : Søn af Rom - et script så blottet for liv, at det føles som om det konstant går igennem bevægelserne som et bevis på koncept snarere end et faktisk spil.
I kernen i konflikten er konfrontationen mellem den romerske hær og et kollektiv af barbariske horder. Det lyder som en opsætning for en halvvejs anstændig action-flick, men problemet ligger i det faktum, at barbarerne ikke kun er kedelige at se, men de er heller ikke sjove at kæmpe mod. Kan du huske Criterions konsol FPS Sort - den der brugte de samme få fjendemodeller igen og igen, som 'hagle fyr' og 'nærkamp'? Det er dybest set, hvad Crytek gjorde for Ryse .
Når du kæmper mod fjender gennem hele historien, vil du ofte støde på den nøjagtige samme 'skaldede dobbelt-sværd' fyr, den samme 'skjold-toting skæggede fyr', og så videre. Selv gryntene har kun et par forskellige modeller imellem, og det er næsten komisk at bekæmpe de samme fjender igen og igen. Jeg får ud af, at der er tekniske begrænsninger involveret, men der er et punkt, hvor det bare kommer ud for som doven.
Leadet, en romersk general ved navn Marius Titus, sælger bestemt ”hard actionhelten” -konceptet temmelig godt, men intet om ham er interessant, både som en spiller i historien og med hensyn til hans fungerende dygtighed som bevægelse- fange teknologi. Ryse 's historie er faktureret som en' episk historie om hævn ', men du får ikke rigtig meget udvikling for Marius uden for en forudsigelig tragisk begivenhed, som du har set en million gange før.
Men bortset fra den glatte kampagne, er der et skinnende lys af gameplay i Ryse - to-spillers co-op arena-tilstand - som overraskede mig helt. Denne del af spillet er meget mere interessant på grund af det faktum, at det tager en side fra mange online skydespil, og tilføjer forskellige målsætninger som 'hold point' eller 'snigmord på specifikke mål' ud over dine typiske 'kill all disse dudes' missioner.
Det bedste ved denne ordning er, at ingen runde er den samme. Næsten hver gang du spiller vil du se nye mål i forskellige dele af arenaen med forskellige fjendens grupper, der tvinger dig til at ændre din taktik på farten. Der er en overraskende mængde ændringer, der skal foretages i multiplayer, og virkelig, det er her, du vil bruge størstedelen af din tid, især hvis du kan finde en pålidelig partner.
Selve arenaen er fyldt med et jublende publikum (der faktisk ser godt ud for en gangs skyld), en halvvejs anstændig kejserfortælling og et urværkslignende mekanisk gulv, der ændrer forskellige stilarter af kulisser. Det ene minut kæmper du måske på et skovfyldt sted, det næste, du kæmper gennem en kæmpe sandstorm, og senere vil den omformes til en mere som en traditionel gladiatorial arena. Det er ikke kun en sjov mekaniker på grund af det faktum, at det ændrer gameplayet dynamisk, men det er også et syn at se visuelt, da gulvet falder og skifter på farten.
Du kan afspille denne tilstand online (ingen split-screen) med en anden afspiller eller alene - den sidstnævnte er en fantastisk mulighed for dem af jer, der muligvis er den eneste Xbox One-adopter i din gruppe. Alt i alt er co-op en behagelig overraskelse sammenlignet med resten af Ryse , men du vil have en partner til at holde de gode tider i gang. På nogle måder er storheden ved denne tilstand dog en skam, fordi jeg hellere ville have ønsket det Ryse hvis hele spillet bare var en kæmpe udvidelse af denne tilstand. Det er næsten som et kampspil, der har en ikke-eksisterende eller ellers frygtelig single-player-tilstand, men en brugbar multiplayer-komponent - kun det er begrænset til to spillere, og du bliver tvunget til delvis at betale for kampagnen.
Mikrotransaktioner er også til stede i form af 'booster'-pakker, som jeg er utilpas med, selvom de ikke ødelægger spillet. Overvejer Ryse har intet konkurrencedygtigt element, og den eneste person, du virkelig snyder, er dig selv, det er det ikke at stort af en aftale i den forstand, at det ikke påvirker andet end dit eget playthrough.
Faktisk er den lovende arenatilstand den eneste reddende nåde Ryse . Kampagnen kan lige så godt ikke engang være der, og at skulle kæmpe for den samme håndfulde fjender igen og igen på toppen af en trite, stereotyp fortælling er ikke et eksempel på en god tid. Ryse ser godt ud og har en masse gode ideer, men det falder fladt i næsten enhver henseende med hensyn til dens kernehistorie. Hvis du er en hardcore action-fan, får du muligvis nogle tilfredshed med indstillingen med størst vanskelighed, men selv da ventede jeg på et lige så hardcore prisfald.