review resonance fate
I lyset af det, Skæbnes resonans ser ud til at være en JRPG, der er grundigt investeret i det ukonventionelle. I modsætning til nogle af dets samtidige er spilets designfilosofi bestemt konservativ. Det bevarer, endda understreger træk, at andre titler, både vestlige og japanske, har været tilbøjelige til at pege tilbage eller på anden måde strømline til fordel for at skabe en mere tilgængelig, historiefortællingsorienteret oplevelse.
prioritetskø c ++ implementering
Ironisk nok er denne konservatisme en del af det, der gør spillet så tilfredsstillende og underholdende som det er at spille, idet det kombinerer et næsten-obsessivt fokus på mekanik med en ualmindelig æstetik til at producere en oplevelse, der formår at føles forfriskende og ny og samtidig bevare en genkendelig, 'old-school' kerne.
Læs videre for at se hvordan Skæbnes resonans undgår at sidde fast i kammeret.
Skæbnes resonans (PlayStation 3 (revideret), Xbox 360 )
Udvikler: Tri-Ace
Udgiver: Nu
MSRP: $ 59.99
Jorden er ubeboelig, og den menneskelige civilisation overlever kun omkring og inden for et gigantisk urværketårn, Basel. Alderen og oprindelsen af selve Basel er et mysterium, men alle ved, at tårnet langsomt begynder at fungere og slides. Historien følger udvindingerne af Vashyron, Zephyr og Leanne, der bor i Ebel City, på Basels fjerde niveau. De arbejder som lejesoldater, de kører ærinder og udfører ulige job for kardinalerne, en gruppe excentrikere, der lever på de højeste niveauer i baselsamfundet.
Det er omtrent så langt som Skæbnes resonans går med hensyn til åbning af forudsætningen. Der er ingen overhængende trussel eller verdensafslutende krise, der skal afværges. I stedet er alle lige fokuseret på at komme forbi i en verden, der langsomt forfalder.
Åbningskapitlerne handler ret bogstaveligt i en række hente-opgaver, hvor trioen samler det ene eller det andet jordiske objekt og transporterer det til den lokale adels ejendom. Selvfølgelig er tingene aldrig helt, som de ser ud. F.eks. Viser det sig at være en farlig vandring gennem en del af Basel, der er frosset af et faldet kølesystem, med at bringe en flaske vin fra isboksen.
Den triste tempo og holdningen om, at intet nogensinde er nøjagtigt, som det ser ud til at gennemtrænge hele spillet. Tidligt på rollen stemmer overens med de forventede anime-arketyper. Vashyron er hornball-krigsveteranen, Zephyr er den dumme teenager, og Leanne er den uhyggelige pige. Men hvert efterfølgende kapitel bygger en smule på personernes fortid og personligheder og præsenterer spørgsmål, som spilleren kan undre sig over, når historien fordyber sig. Hvorfor prøvede Leanne at begå selvmord i den åbne FMV? Hvordan var Vashyron involveret i en konflikt, der sprang byen Lucia på niveau seks? Hvordan mødte de alle i første omgang? Og så videre.
Skæbnes resonans bygger sin verden for det meste gennem inferens og implikation snarere end eksponering. Tingene bliver mere 'seriøse' i ton i den sidste halvdel af spillet, men med det vigtigste plot, der er noget trist, stiger det aldrig rigtig til den form for episk skala, som man kunne forvente af genren. Faktisk er nogle kerneelementer forkælet under hovedmenuen FMV'er, så vær advaret, hvis du vil gå på tomgang på disse skærme, mens du sætter dig ind i din stol eller noget. På den anden side tager spillet sig ikke for alvorligt, og det hele balanseres ud til sidst. Tegneserieagtige slapstick-sorte punkterer og hjælper med at afdæmpe noget af melodramaen, der ellers ville risikere at gøre karakterudvikling træt. Der er endda et julekapitel!
Med historien så lys som den er og figurerne i det mindste oprindeligt uinteressante, Skæbnes resonans har valgt at veje mest alt efter appel fra dens mekanik. Og dreng gør det så! Spillets kampsystem er en af de mest komplekse og vilkårlige konstruktioner, jeg nogensinde har haft fornøjelsen af at lære at spille.
Selve systemet ser ud til at være enkelt nok i starten. Tegn og fjender tager deres handlinger i kvasi-realtid. En handlingmåler udtømmes, når spillerne bevæger sig rundt, og en tur slutter, når et tegn begynder at 'oplade' et angreb. Stabelning af flere afgifter øger skaden og anvender statuseffekter.
Men man kan ikke bare skyde et monster og forvent det tage skade . Nej, for der er der to skader typer i spillet. Den første er 'ridseskader', der håndteres med maskingevær. Ridsskader akkumuleres hurtigt, men kan faktisk ikke dræbe noget. At dræbe ting kræver, at ridseskaden omdannes til 'direkte skade', hvilket kan gøres med pistoler og granater. Hvilket betyder, at den bedste måde at sende en fjende på er at blødgøre den med ridseskader fra en maskingevær, og derefter afslutte den med en pistol eller granat.
Og det er ikke slut endnu, fordi Skæbnes resonans sin fest er her, kaldet 'Hero Action'. Helthandlinger er de ting af skærmbilleder og salgsfremmende videoer, der involverer en karakter, der løber ned ad en lige linje, vender, hopper og skyder fjender på en så dramatisk og tilfredsstillende måde som muligt. Hero kører langsommere tid og fremskynder opladningstider, hvilket gør dem til den eneste måde at maksimere effekten af en given tur. Pistolens balletik, der vises på skærmen under en typisk Hero Action, er nok til at give pauser til dem som Bayonetta eller den Djævel kan græde serie, hvad med skyhøje spring, piruetter, bindestreger og lysbilleder og afvisning.
Men vent, der er mere! Planlægning af en helteaktion, der skal køres mellem to andre tegn opbygger 'Resonance Points', som kan bruges til at udløse 'Tri-Attacks', der sender alle tre karakterer på samtidige herohandlinger, der løber langs punkterne i en trekant, hele tiden hopper, skyder, lader og gør utallige latterlige ting.
Og det er bare det grundlæggende. At bringe statuseffekter, 'gauge-breaking', rustningstykker, elementære angreb, luft-jonglering, ladningsforstyrrelse og alle mulige andre ting, kan resultatet være grimt kompliceret.
bedste gratis software til at fremskynde pc
Husk, at i starten sagde jeg, at systemet var det lystbetonet at lære. Det er en smule mere taktisk, end akrobatikken muligvis giver mulighed for. Positionering af heltehandlinger og triangreb til at ramme lige den rigtige længde og gå forbi så mange fjender som muligt, idet man sørger for at bevare handlingspunkter og forstyrre fjender, der er rettet mod allierede, og give ressourcer til at påtage sig chefer, der ikke går ned hurtigt, resulterer i et system, der kræver dygtighed i modsætning til udholdenhed . Selv skifte af mål for at maksimere skader under en Hero Action drager fordel af 'twitch'-færdighederne, der oftest er udviklet til at spille FPS eller andre actionspil.
Det er bare en skam Skæbnes resonans gør ikke den slags færdigheder så lette at erhverve, som den burde være. Derfor kan jeg ikke understrege nok at enhver, der ønsker at spille spillet, går igennem alle af dem for at få kernekoncepterne ned. Først da begynder subtiliteterne at skille sig ud. Hvis der nogensinde var en JRPG, der kunne have brugt mere hånd-holder, det er denne.
Heldigvis gør en række bekvemme funktioner imidlertid det at miste en meget lettere pille at sluge. Alle kampe kan gentestes på ethvert tidspunkt for et mindre gebyr, og spillerne kan endda vælge at betale en fyrste sum for at genstarte med fuld sundhed og heltepunkter. Evnen til at samle og indsætte 'energistationer' - bærbare gemme / hvile-point - gør også at udforske kortet, indsamle ressourcer og kontanter og håndtere tilfældige kampe meget mindre trættende. En stor valgfri installation reducerer også belastningstiderne betydeligt.
Udover kamp, Skæbnes resonans tilbyder et par ekstra mekaniske ting til elskere af traditionelle JRPGs. Ja, der er et verdenskort, og at udforske det består af at lægge 'energihekser' på et gitter for at rydde områder og gøre dem tilgængelige. Byerne skal låses op ved at dække dem med farvede hexer, der slipper udvalgte fjender. At rydde kortet for skatte og forbinde 'terminal' placeringer for at tilføje passive effekter til slaget (såsom oplevelsesmultiplikatorer) udgør det meste af spillets efterforskningselement. De faktiske 'fangehuller' er virkelig bare sæt sammenkoblede kampzoner.
Pistoler kan tilpasses med dele som scopes og håndgreb på en tetris-lignende måde, tilføje og foredle attributter som ammunitælling og skydehastighed, men uden for det er karakterprogression og finjustering noget dæmpet, idet niveauet justeres for at bestemme lidt mere end en karakter samlet HP og bæreevne.
hvordan man åbner dat-fil på windows
Da nyt udstyr og pistoler er relativt sjældne, har den traditionelle fiksering med tyvegods ikke noget sted at gå hen, men Skæbnes resonans håndterer det potentiale, der mislykkes ved at mutere 'plyndring' til 'modelyst'. Trioen kan bruge deres rubiner på en række trendy nye tøj, nogle af dem skabt af japanske modedesignere i virkeligheden. Og de vil bruge en masse af rubiner. På punkter i spillet befandt jeg mig i at kæmpe for at vælge mellem at købe en ny pistol ... eller at købe et stilfuldt buksepar. Jeg laver ikke sjov. Åh, og der er en præstation / trofæ at bruge en halv million rubiner på tøj.
Tøjet på stativet ligner de slags ting, et faktisk (hvis overdrevent smukt) menneske kan have på, snarere end et arrangement af genstande, der er beregnet til at inspirere til cosplay. Endnu bedre er det hele synligt i klip-scener, hvilket gør det mere meningsfuldt at være stilfuld. Og sjove. Intet saboterer et melodramatisk skudkampe helt som en skjorte med en stor cheeseburger tegnet foran.
Det farverige tøj hjælper med at udligne spillets ellers begrænsede palet, hvilket delvis skyldes urværket, faux-viktoriansk indstilling. Selvom de er detaljerede, skifter de fleste miljøer mellem betongrå og murrød. Og med bivirkninger, der med vilje får spillere til at bevæge sig rundt på alle niveauer i Basel, kan se de samme kampzoner igen og igen føle sig gentagne.
Ultimativt, Skæbnes resonans er en fantastisk mulighed for JRPG-fans, der har lyst til, at spil har fået en smule også strømlinede, uvillige til at tvinge deres spillere til faktisk lære at lege. Det udnytter både JRPG-forkærlighed for absurd skue og dens besættelse af arcane mekanik for at skabe en oplevelse, der føles både konservativ og progressiv, og rammer næsten alle de ønskede kuglepunkter (ingen ordspil beregnet), mens de stadig holder tingene friske.
Om det eneste ønske, det ikke helt tilfredsstiller, er ønsket om et tungt, involveret plot. Spillere, der udelukkende spiller for at investere sig selv i historien og indstillingen, der behandler kamp som et middel til en ende, måske forblive kolde og ikke være i stand til fuldt ud at retfærdiggøre al den læring og kamp, de har gennemgået for at komme til snitscenes. Dette spil er til den rollespil-gamer, der interesserer sig mere for 'spillet' end 'rollen'.
Resultat: 8 - Fantastisk ( 8'erne er imponerende indsats med et par mærkbare problemer med at holde dem tilbage. Vil ikke forbløffe alle, men er din tid og kontanter værd. )