review rain world
Udvasket
Jeg har en kendt forkærlighed for vanskelige spil. Når de anvendes korrekt, kan modgang og udfordring løfte et spil til et andet niveau. Jeg har med glæde udtaget absurditeter og frustrationer ved titler som Darkest Dungeon og Binding af Isak i fortiden.
Regnverden er den eneste titel, jeg har spillet i den seneste hukommelse, hvor jeg følte, at jeg var nødt til at lukke den af om natten og gå væk, eller så skulle jeg sætte min controller gennem skærmen. Det er den slags spil, der hvælver i den værste form for vanskeligheder. Den slags, der spilder spillerens tid, straffer dem for faktorer, der er uden for deres kontrol, og underkaster det, der ellers kunne have været en fænomenal oplevelse.
Regnverden (PS4 (revideret), pc)
Udvikler: Videocult
Udgiver: Adult Swim
Udgivet: 28. marts 2017
MSRP: $ 19.99
Regnverden er en overlevelses- / stealth / horror-hybrid med en metroidvania-flair. Det handler om at legemliggøre livet i en slugcat - en lille, lidt gelatinøs kat / kanin væsen, der prøver at overleve i en fjendtlig verden. Historien er enkel: Du er en slugcat, du var adskilt fra din familie, du har brug for at overleve længe nok til at finde dem. Hvordan du opnår det i en verden, der er fast besluttet på at gøre dig i, er det virkelige spørgsmål.
Set i et simuleret økosystem skal du overholde naturlovene. Ligesom ethvert dyr, der prøver at overleve, er din lille slugcat nødt til at passe på sine egne grundlæggende behov. Du er nødt til at spise, undgå eller overvinde rovdyr og finde ly mod elementerne. En række enkle kommandoer (afhente, kaste, hoppe, spise) giver mulighed for en overraskende række overlevelsesteknikker og evner. Mens afhentning af en klippe eller spyd kan have et øjeblikkeligt og indlysende formål, er der masser af små hemmeligheder og underlige interaktioner, der findes. Planter, du spiser, kan have overraskende sekundære formål. Blanke sten kan være godt til mere end at distrahere et rovdyr.
Men du bliver nødt til at opdage disse teknikker på egen hånd. Regnverden er klar over ikke at holde spillerens hånd. Uden for en hurtig fem minutters tutorial, der forklarer grundlæggende bevægelse og dvaletilstand, er du helt på din egen. En underlig blomst / ormekammerat kan lejlighedsvis springe ud af snavs og kryptisk advare dig om en vis fare eller antyde en nærliggende rute, men jeg fandt, at disse advarsler altid kom et sekund for sent, og instruktionerne for vage til at give nogen reel vejledning.
Selvom jeg generelt er fan af spil, der respekterer spillerens evne til at finde ud af tingene på egen hånd og gøre deres egen måde, Regnverden tester grænserne for det designvalg. Det er let at dumpe timer i det uden fuldt ud at forstå den grundlæggende mekanik og regler, der er nødvendige for at komme videre.
Den første ting, der øjeblikkeligt fremgår af Regnverden er udseendet. Ja, dette spil er lige så smuk og forbløffende at se på som hver animeret GIF, du har set af det, drillet i de sidste par år. Hver skærm er et maleri af en ødelagt verden, et tableau, der skildrer naturens skarpe skønhed, der genvinder et post-menneskeligt miljø. De proceduremæssigt genererede animationer af slugcaten er så flydende og tyktflydende som at lege med en vandballon i dine hænder. Den måde, den glider og snor sig rundt i, klemmer gennem smalle tunneler, baller sig op, mens den springer fra afsats til afsats, er dejlig.
Den anden ting, der er synlig, så snart du får den i dine hænder, er, hvor vanskeligt det er at kontrollere alle disse smukke animationer. For så flydende og kvikk som slugcaten ser ud, styrer den som en sumpig sæk mursten.
Utroligt nok for et spil, der stort set er markedsført baseret på, hvor sej det ser ud i bevægelse, intet om Regnverden føles ret til hånden. Slugcats-hoppet er underligt tungt og stubby, og dets evne til at klamre sig til avsatser er uoverensstemmende. At skure op og ned på stænger er frustrerende fin; At prøve at hoppe til venstre eller højre kan undertiden resultere i, at sneglen bare falder af stangen til den ene eller den anden side. Og glem at falde fra en højere bjælke og klamre dig fast til en lidt lavere, især når det rør, du vil gribe, er i kanten af en skærmovergang.
Særlig frustration er slugcats vane med at sidde fast i umærkelige kroge og kroge, der spreder verden. Spillet er forbløffende fuld af disse små huller (andre monstre bruger dem som spawn og rejsepunkter), men den største frustration er, at de altid ser ud til at flanke åbninger og rør, som du har brug for adgang til for at komme rundt. Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange gange jeg døde, idet jeg tænkte, at jeg snævert havde undvundet et monster, kun for at finde, at min slugcat ved et uheld havde kilet sig ind i et lille hul, bare under eller over ventilationsåbningen, der ville have indledt det til frihed. Det er et så indlysende og vedvarende frustrerende problem, at jeg ikke kan undgå at føle, at det var et forsætligt designvalg, men jeg kan heller ikke begynde at forstå logikken bag det.
Det utallige kontrolspørgsmål gør efterforskning og bevægelse, i et spil, der handler om efterforskning og bevægelse, til en utakknemlig opgave. På egen hånd ville dette allerede være bekymrende, men kontrollerne er kun starten på Regnverden problemer.
Det er en sjælden ting at se et spil så grundlæggende i krig med sig selv. Uden tvivl det bedste af Regnverden ligger i at udforske og opdage, hvad den mystiske, vagt post-apokalyptiske verden har at byde på. De betagende visuals og unikke quirks i hvert nyt område. Den nervøse spænding ved at opdage en ukendt væsen. Spændingen ved endelig at slå sammen, hvad en bestemt plante eller perle kan bruges til. Alle disse øjeblikke er strålende og smukke og sublime.
Men, tragisk nok, er spillet dødfæstet med at gøre stien til disse øjeblikke så kedelig og uvurderlig som muligt.
Døden er hård og hyppigt i Regnverden . En slugcats liv hænger ved en tynd tråd, og næsten hver rovdyr kan dræbe dig med en enkelt bid eller stryg. Dødsfald fra rovdyr, fald og andre trusler er alle regelmæssige forekomster. Døden nulstiller dig tilbage til det sidste dvaletid, du sov i, sletter alle fremskridt fremad, tørker ud af nye opdagelser eller stier, du brændte ud af kortet, og omskifter placeringerne og betingelserne for alle de vagende væsener, der måske ønsker at lave en snack ud af du.
Til deres ære, den dynamiske AI for de monstre, der befolker Regnverden er imponerende. Hvert dyr har sine egne evner og overlevelsesprioriteter. Firbener i forskellige farver glider og klikker sig på tværs af kortet, nogle har evnen til at kravle langs baggrundsbillederne eller blive usynlige. Undervandsskrækker lurer i skumle dybder og bevæger sig helt til en forhistorisk rytme. De kæmper over territoriet, jager vildt og kæmper sammen som faktiske dyr.
Det hele er fascinerende at se, men det mest fremtrædende punkt er det de vil alle dræbe dig , og de fleste af dem er hensynsløst effektive til at gøre det. Problemet er, der er ingen måde at virkelig forstå, hvad hvert monster kan gøre (har det en forlængende tunge? Kan det flyve? Skyder det en slags blæk eller torn?) Eller hvordan det vil opføre sig, indtil de giver dig en op -luk og personlig demonstration med tand og klø.
Dette strækker sig til miljøerne, der er vanvittigt uigennemsigtige. Regnverden er dækket af kødædende planter, skjulte forhindringer og pludselige dødsfælder i gotcha-stil. Forskellen mellem en plante, du kan spise, og en, der kan spise dig, er næsten umulig at vide uden at stikke halsen ud (i aldre var jeg dødbringende bange for nogle røde, spydformede planter af frygt for, at de ville animere og dræbe mig hvis jeg kom for tæt. viser sig at du kan spise deres frø som popcorn).
Dette tæller ikke engang alle de gange, spillets rustdækkede kunststil gør det vanskeligt at skelne forgrund fra baggrunden. Det er umuligt at vide, hvilke stænger du kan gribe fat i, hvilke affaldsstabler der er dekoration og hvilke forhindringer, eller endda hvilke avsatser du kan hænge på, uden blot at tage et spring og finde ud af det selv. Det hele er retssag og fejl med det truende spekter af denne barske straf, der hænger over dig.
Idet monstrene alle nulstilles og spawn i forskellige positioner, hver gang du dør, er der ingen optimal sti eller strategi at arbejde på for at tackle dem. Nogle gange er du heldig, og monstrene rydder en sti for dig. Andre gange vil en firben sidde i den nøjagtige udluftning, du har brug for for at rejse igennem og nægter at flytte. Eller tre monstre vil spawn på den samme skærm og hjørne dig sammen. De mest kontrollerende pitching-øjeblikke af frustration, jeg havde, var, da fjender blev placeret nøjagtigt i kanten af en skærmovergang eller slutningen af en udluftning, hvilket resulterede i en fuldstændig uundgåelig, umulig at forudsige død.
Hvis det var det værste af det, kunne jeg sandsynligvis håndtere det. Urimelige dødsfald og straffende kontrolpunkter er nogle alvorlige synder, men ikke øjeblikkelige afbrydere. Den ægte morder er dog det helt uforklarlige karma-system, der straffer hver død med en større begrænsning af dit potentiale for at udforske.
Hver gang du lægger din slugcat ned for at hvile, tikker et roterende ikon op i venstre hjørne. Jeg antog, at dette var et kalendersystem af en eller anden art, der repræsenterer de forgangne dage (eller måneder, hvem ved det), mens den lille slugcat heldigvis drømte verdens rædsler. I stedet er dette faktisk et slags påløbet punkt, du modtager og bygger videre på for hver succesfulde dag, hvor du formår at spise nok mad til at være i stand til at dvale uden at blive spist selv. Dør, og du ruller tilbage et punkt (forudsat at du ikke har fortæret en særlig slags blomst, en mekaniker, der også forlades helt uforklarlig).
Der er bogstavelige porte, der kun åbnes og lukkes (i en ganske vist smuk rækkefølge), hvis du har den passende karmaværdi, når du når dem. Hvis du har udforsket de åbne områder, der er tilgængelige for dig så vidt du kan, har du ikke andet valg end at nå det karma-niveau, der kræves for at åbne en af portene - hvilket betyder at finde noget at snacke på og sove et par dage. Det er klædt XP-slibning.
Naturligvis repræsenterer nye områder også friske, uudforskede farer, der venter på at dræbe dig, og der er sjældent et kontrolpunkt / dvaletilstand tæt på åbningen af et nyt område. Så at trække hovedet ind i en ny zone resulterer normalt i, at det hurtigt bliver hugget af.
Dette fører til en uendelig cyklus af slibning efter karma-point ved at jage, spise og sove i de samme områder igen og igen, tilbagetrække den samme vej til et nyt område og bede om, at du ikke mister et andet karma-punkt til en anden billig død til en tilfældigt placeret beastie. Alt sammen for privilegiet - det absolutte glæde - at komme et skridt videre ind i et nyt område før den næste umulig at forudsige, prøve og fejlfæld dræber dig og starter cyklussen igen.
Det er en proces, der absolut dræbte enhver fornøjelse, jeg havde med spillet.
Dette er også uden at nævne det vejrmønster spillet får sit navn fra. Regnverden er besat med regelmæssige monsun-nedture, der punkterer din efterforskningsindsats hvert 15. eller 20. minut eller deromkring. Disse storme kører ned med regn med en så utrulig kraft og volumen, at det er livsfarligt at stå udsat for dem, mens de også hurtigt oversvømmer ethvert underjordisk husly, som du muligvis gemmer sig i. Hvis du ikke er i en sikker, luftslået dvalefarme når vandet begynder at rejse dig, du er død. Disse dyrebare punkter er få og langt imellem.
For mig er regnsystemet næsten en perfekt mikrokosmos af spillets højdepunkter og fejl.
Stilen og personligheden er så ude i løbet af disse storme, at det gør ondt. Regnen ser smuk og hård ud og definerer øjeblikkeligt en morderisk stemning, der hænger over hele spillet. Den måde, hvorpå alle de andre lyde dør ned, da den langsomme slyng af de første par dråber, der ekko ud af væggene, gav mig ægte-til-gud gåsehud første gang jeg hørte det. Jeg spillede på PS4 og forventede ikke de pludselige strejfende blink fra kontrolleren i tide med lynet, hvor jeg oplyste min mørklagte stue. På sine bedste øjeblikke, Regnverden fik mig til at føle den største frygt for at være et lille dyr fanget i en storm fra den hyggelige komfort på min sofa.
Men selvom det æstetisk er bemærkelsesværdigt, virker regnen direkte i modsætning til spillets kernestyrke: udforskning. Du straffes aktivt for at sejle for langt fra velkendte omgivelser af den meget ægte og meget sandsynlige fare for at være ude af stand til at finde en sikker havn. Alt siger dig at gå frem og udforske, men så trækker verden tæppet ud under dig og sender dig tilbage til pladsen for dine problemer.
Er det realistisk, at efterforskning er farlig for et lille dyr, der prøver at overleve i naturen? Jo da. Gør det for et spil, der alligevel er tilfredsstillende at spille? Ingen.
falsk gmail-konto generator og adgangskode
Fra det øjeblik, jeg ramte start på introduktionsskærmen, havde jeg den distinkte følelse af det Regnverden vil være den næste Mørke sjæle , Han gjorde , eller Spelunky . En langsomt brændende klassiker, rig på mystik og hemmelighed, tigger om at blive afsløret. Et spil, der skubber flertallet af mennesker væk med dets tilsyneladende vanskelighed og skal 'opdages' for at blive værdsat. En, der drilles og skabes i måneder (eller år) efter frigivelse med en inderlig og voksende fanbase, indtil alle dens hemmeligheder er blevet afsløret. Det har bestemt dybden, mekanikken og verdenen til at være et af disse spil.
Men i det mindste fra mit perspektiv, Regnverden gør intet for at retfærdiggøre den slags dedikation. Mørke sjæle er et fantastisk actionspil, selvom du ikke kunne pleje mindre om, hvem Gywns førstefødte virkelig var. Han gjorde er en dejlig puslespil-platform, du kan nyde uden nogensinde at dykke ned i det indre af dens mysterium. Spelunky er en mesterklasse inden for proceduregenerering og religiøst håndhævede verdensregler anvendt på ethvert objekt.
Regnverden er sjusket, klodset platform. Det er et spil med famlende kontrol, vilkårlige dødsfald og kedelig gentagelse. Hvorfor skulle jeg gider med at finde ud af, hvad alle disse to små glyfer betyder? Hvorfor skulle jeg bruge snesevis af timer på at finde ud af, hvad det at sprænge en slags plante muligvis gøre i en bestemt situation, når kontrollerne ikke engang gider at føle sig ensartede? Du kan ikke bare lave et spil, der fortæller spilleren intet, lugter dem ved hver anden tur og forventer, at de med glæde forpligter sig til at afsløre dets mysterier. Der skal være en grund til at ønske at grave dybere efter begravet skat.
Jeg føler mig så dårligt for dette spil på en måde. Det virker så tæt på at være noget specielt og vidunderligt, men undergraves bare ved hver tur ved at forbløffe designvalg, dårlig kontrol og frustration. Måske vil nogle af disse problemer blive behandlet i en fremtidig opdatering og Regnverden bliver spillet, det føles som om det skulle have været. En anden bliver nødt til at fortælle mig det. Hvad angår mig, er mine dage med at være slugcat officielt bag mig, og jeg ser ikke tilbage.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)