3d realms is harnessing power quake engine
Dræb dæmoner som dets 1996
I de sidste par uger har jeg været besat lidt af Resident Evil 2 remake. Ikke selve spillet, som jeg er sikker på, er meget fint, men snarere det modsamfund, der fortsat tænker på måder til absolut at sprænge mig væk. Uanset om det er Thomas Tank Engine, DMX eller en fuldstændig forkert led, når man ser, hvordan modders drastisk kan ændre stemningen i spillet med en karakter eller en musikbytte, ophører aldrig med at forbløffe og underholde mig.
Og det er ikke kun det spil. Jeg har været fascineret af mods, så længe jeg har læst om videospil. Jeg var ikke en pc-spiller, der voksede op, så jeg hørte, hvordan to personer tog det Halvt liv spilmotor og oprettet Modangreb er blæst i mit sind. Det nærmeste, jeg er kommet til sådan noget, er med TimeSplitters 2 og dens omfattende korteditor. Jeg brugte timer på at fremstille labyrinter i min GameCube-kopi af spillet kun for aldrig at kunne dele dem med nogen. Havde jeg faktisk ejet en anstændig spil-pc i & lsquo; 90'erne, ville jeg sandsynligvis have været nedsænket i modding-samfundet, især Quake niveau scene.
Quake var id Software's opfølgning på den genre-definerende Doom og det inkluderede QuakeC-programmeringssprog og en niveaueditor. Flytningen blev ansporet af spiller-designede brugerdefinerede niveauer i Doom-motoren, og deres inkludering skabte en hær af dedikerede niveau-designere, der stadig går stærkt i dag. En af disse designere var Jeremiah Fox, også kendt som KillPixel. Efter at have slidt væk i Quake samfund, Fox besluttede at prøve sin hånd på at lave et fuldgyldigt spil. Slutresultatet af hans arbejde er Vred: Aeon of Ruin .
Vrede er en mørk fantasy 3D-person fra første person, hvor spillerne tager kontrol over Outlander, en mystisk mand, der vasker op på land og får til opgave at nedtage væsener, der er kendt som Guardians of the Old World, af en figur kendt som Shepherd of Wayward Souls . Ja, navnene får du måske lyst til at rulle øjnene, men handlingen vil kun gøre andet end. Wrath er en silkemyk glat med højoktan, der belønner dem, der tager risici i stedet for at løbe væk. Og dette er ikke kun et spil, der er inspireret af Quake , men en, der er bygget på den samme ramme-id Software, der først blev brugt for mere end 20 år siden.
Hvis ideen om en FPS fra & lsquo; 90'erne lyder velkendt, er det fordi jeg sidste år skrev om en anden gammel motor, der finder nyt liv med Ion Maiden . Det spil, bygget af den samme motor, der gav os Hertug Nukem , kommer i år fra en genfødt 3D Realms, det samme firma, der hjælper med at udvikle Vrede . Som med Maiden , Vrede ser ikke blot fortiden efter inspiration. Snarere fordyber det sig i teknologien, der definerede den æra.
'Vi laver en autentisk & 90s-skydespil, ikke kun noget, der foregiver at være,' forklarede Fox. ”Den retro ting for os er ikke en shtick, vi laver. Motoren og teknologien dikterer, hvad du kan og ikke kan gøre. Det er bare fra sin kerne et autentisk skud fra tiden. '
Fox var på hænder i San Francisco i sidste uge for at give mig mit første kig på Vrede , et spil, han havde arbejdet med i årevis, før 3D Realms kom ombord. Sammen med ham var Frederik Schreiber, vicepræsident for 3D Realms, der delte Fox's tro på, at spillet er grundlæggende anderledes end andre moderne skydespil, der paraderer deres retro-inspiration til masser af fans, der søger noget virkelig gammel skole.
test case skabelon excel gratis download
”Jeg tror, at der kommer en masse mennesker fra denne scene, en masse mennesker, der stadig spiller Quake i dag og disse old school-skydespilere, der aldrig spiller nye spil, se fra denne bølge af nye retrospil er, at mange af spilene synes at tro, at & lsquo; Åh, Quake var sådan, så vi bliver også sådan, '' Schreiber, sagde, 'men de spillede Quake tilbage i '96. De spillede ikke Quake dagen før eller dagen før det. Så et nyt spil kommer ud, der er en retroinspireret, der faktisk ikke fanger det, der lavede Quake stor, men er stor i sig selv. Det, vi laver, er faktisk at fange det, vi synes og ved, er godt om Quake . Ikke bare prøve at efterligne det, men overskride det og udvide det op. '
'Vi ser ikke bort fra alle de fremskridt, der er gjort i skytten,' tilføjede Fox. 'Klassiske spil fra halvfemserne havde nogle uslebne kanter, og vi arkiverer bare dem, men bevarer essensen af det, der gjorde dem så sjove at spille. Så alle, der arbejder på spillet, forlod virkelig aldrig ( Quake ). Disse mennesker lavede Quake kort, bare fordi de elsker det. '
Synes godt om Ion Maiden og dens stærkt modificerede Build-motor, Vrede 's version af Quake-motoren har set nogle opdateringer. Spillet understøtter op til 666 rammer pr. Sekund, et nummer, som jeg er sikker på, blev valgt, bare så jeg ville skrive om, hvordan spillet med dæmoner i det har djævelens nummer som dens rammehætte. Ændringerne af motoren giver mulighed for niveauer, der er langt større end hvad der var muligt i originalen Quake og lad det køre på PlayStation 4, Xbox One og Switch ud over pc.
'PC har været let,' sagde Schreiber, 'fordi det stadig er et pc-spil. Der har været en masse opgraderinger til Quake-motoren, mange ændringer. Xbox, PlayStation og Switch har været en udfordring. En anden verdensudfordring, men vi rammer virkelig gode rammer. Vi har en meget unik idé om, hvordan vi vil portere det for at få det til at fungere, som du ender med at se, når spillet kommer ud. '
Mens Schreiber og Fox kun havde en pc til rådighed til min preview-session, blev jeg vist video af spillet, der kører på Switch. Det er stadig en tidlig bygning, og alle fjender på skærmen var helt stille, men Vrede på Switch bevægede sig lige så hurtigt og glat som det, jeg så på hotel-tv-skærmen.
Det sidste spil indeholder 15 niveauer og tre massive hub-verdener med radikalt forskellige temaer. Hub-verdenerne har lette metroidvania-påvirkninger, hvor spillere kan samle genstande og færdigheder i de niveauer, de kan bruge til fuldt ud at udforske de mange hemmeligheder på hub-verdenskortet. Fox og Schreiber sagde, at hvert af niveauerne spiller ind i det centrale tema i hver hub-verden, men ingen to niveauer vil have de samme designs, hvilket resulterer i et radikalt forskelligt spil. Spillere kan enten gå på det alene eller i co-op. Schreiber sagde, at holdet også eksperimenterer med fire-deltager, delt skærm co-op for virkelig at give spillet, som & 90s føles.
For min hands-on fik jeg adgang til det andet niveau i spillet: mørke, gotiske ruiner med huler, grave, fængsler og scoringer af dæmoner klar til at kneppe mig. Da jeg tog kontrol over musen og tastaturet, føltes alt utroligt glat lige ud af porten. Jeg kan ikke fortælle dig forskellen mellem 60 fps og 666 fps, men Outlanderen bevægede sig med finesse, da jeg ladede skeletter, flyvende freaks og andre monstre med våben, der brændte.
Spillere vil få adgang til en række kanoner i løbet af spillet. Til denne demonstration indsamlede jeg fire af dem: en pistol, en hagle, en fuldautomatisk, der skyder tænder, og en pistol, der lober sure kuler, jeg får fra specifikke fjender. Hver pistol har et standardskud såvel som en alternativ skudtilstand, der kan gøre mere skade. Haglgeværets andet skud sender kugler, der ricocheting af vægge og lofter, mens tandskytten skyder et burst-skud, der gør mere skade end dets hurtige brandtilstand. Selv Outlanders nærvåben, et skjult klinge på hans højre håndled, har et ødelæggende lunge-angreb ud over dets standard swipe.
Den udstråling var nødvendig for mig for at nå niveauets første artefakt. Artefakter er forskellige genstande, der kan hjælpe spillere på forskellige måder. To tilgængelige i demoen drejer sig om Outlanders helbred. En, når den er aktiveret, vil sifon energi væk fra fjenderne, når du dræber dem. Den anden sænker sit helbred til 10%, men gør ham uovervindelig i en kort periode. Artefakter kan ikke bruges på samme tid, men smarte spillere vil være i stand til at finde ud af, hvordan de skal bruges efter hinanden for maksimal effekt.
Flere innovationer kan findes i gemmesystemet. 3D Realms ønsker ikke, at folk skal kunne gemme spam i løbet af spillet, så det implementerede et system, hvor du samler gemme point, som om de er genstande, og du vælger hvor i det niveau, du vil forlade et. Bare besejre en massiv bølge af fjender? Sæt et opsparingspunkt ned, så du ikke behøver at gøre det igen. Ser du en mellemchef komme op? Lav en spar nu, hvis det tørrer gulvet med dig.
Jeg brugte cirka 25 minutter med spillet og fik følelsen af alting, og det fungerer bare så forbandet. Konstruktionen af niveauet er upåklagelig med et væld af små kroge at udforske. Fjender brast ud i pixelformede kæmper, når jeg sprænger dem, og placering af monstre over hele scenen tilskynder i høj grad til eksperimentering med våbnene. Det er helt klart et velbygget spil, og sidste gang jeg følte denne måde om et skydespil, jeg demonstrerede, var med Ion Maiden . Det er næsten for perfekt 3D Realms har sine hænder i begge titler, men som jeg fandt ud af, er der en meget god grund til det.
”Jeg så faktisk traileren til Ion Maiden og jeg indså det. & lsquo; Okay, det er min konkurrence, '' forklarede Fox for mig. 'Det var virkelig det eneste spil, jeg betragtede som min konkurrence, fordi de blev zoneret efter det, som jeg troede, at en retro-shooter var. Jeg ignorerede slags alle de andre, der lignede en shtick eller ikke var helt autentiske. Så jeg ville holde øje med Ion Maiden og se hvad de gjorde, så jeg sluttede mig til Discord og begyndte at tale med udviklere. Jeg holdt Wrath under indpakning, jeg ville ikke vise det til nogen, men jeg ville have en samtale om, hvad jeg brænder for, så jeg lagde en video op af et våben eller noget i den retning og kontaktede derefter (Schreiber) mig.'
”Vi havde netop annonceret Ion Maiden , Tilføjede Schreiber, og planlagde, hvad vi ville gøre fremover. Ion Maiden produceres internt, men udvikles af Voidpoint. Vi ønskede at lave et spil internt, som vi vidste, at skulle blive 3D, men stadig med en gammel motor. Så så jeg videoen, han udgav om sit personlige projekt, og det var præcis, hvad vi ledte efter. Så jeg nåede til Jeremiah, og vi havde et møde om, hvad hans planer for spillet var. Jeg tilbød at betale for et & dreamquo-team 'hos 3D Realms for at udføre spillet og lade ham udføre sin mission om at gøre spillet nøjagtigt, som han ville have det til at være.'
Et 'drømmehold' har ret. Til projektet indbragte 3D Realms i lang tid Quake niveau designere til at bygge spillet, inklusive et af sindene bag Arcane Dimensions. Ud over gameplayet Quake Champions og Skumring komponisten Andrew Hulshult er bragt ind for at score det, Cyberpunk 2077 Senior Audio Engineer Bjørn Jacobsen laver lyddesign, og fortællingen bliver bundet af en tidligere Blizzard-forfatter. Alle elementerne er på plads til et helvede af en shooter, og baseret på hvad jeg har set og spillet, Vrede vil være netop det.
”Hver eneste person brænder virkelig for spillet,” sagde Fox. ”Jeg tror, at vi alle er glade for at se et spil som dette findes. Mit mål for vrede er, at det skal være på hylden med Doom og Quake . Hver gang jeg omformaterer min computer, har jeg altid et par spil, som jeg altid har installeret Doom . Jeg vil have Vrede at være den type spil, som når du omformaterer din computer, det bare altid er der. '
Hvis du vil have din første smag af Vred: Aeon of Ruin og afspil en forbedret version af demoen, jeg prøvede, 3D Realms vil have spillet på displayet på PAX East. Det fulde spil forventes at blive lanceret i 2020 for Mac, Linux, PlayStation, Switch og Xbox One, men pc-spillere bør få deres skud ved handlingen senere i sommer.
Åh, og ja, Vrede vil absolut have mod support.
Vred: Aeon of Ruin (3D Realms)