review outlast 2
Lid børnene
Hvis Chekhovs pistol er det fortællende princip, at hvis en pistol vises på en mantel i det første kapitel, skal den fyres af det tredje, så Outlast 2 kører på princippet om Tjekkos pis. Hvis du ser en mutant bakkebil pisse i en grøft med halshugede hoveder og afskårne kropsdele, kan du være sikker på, at du bliver nødt til at mave kravle dig gennem den snavs i de næste 15 minutter eller deromkring.
Dette er et trick Outlast 2 vender tilbage til igen og igen. Det viser dig noget forfærdeligt, noget frastødende, så griber det dig ved skrubben og gnider næsen i det. Outlast 2 er ikke spil om at trække slag eller subtile implikationer. Det er et spil om terror og grusomhed. Om ikke at have ønsket at noget skal ske og derefter blive tvunget til at udholde det, tomme for tomme, i uærlige detaljer.
Der er noget beundringsværdigt ved en sådan direkte tilgang til terror. Iveren Outlast 2 har for at få spilleren til at krølles ubehageligt, og at tvinge dem til at komme ansigt til ansigt med nogle af de mest grusomme og foruroligende billeder, jeg nogensinde har set i et rædselsspil, er imponerende. Hvad der dog er mindre beundringsværdigt, er den manglende opfølgning i fortællingen. Outlast 2 ved, det vil chokere dig, men det ved ikke nøjagtigt, hvad det vil sige.
Outlast 2 (PC (revideret), PS4, Xbox One)
Udvikler: Red Barrels
Udgiver: Red Barrels
Udgivet: 25. april 2017
MSRP: $ 29.99
Inden vi går videre, skal du vide det Outlast 2 beskæftiger sig med nogle ekstremt tunge og ubehagelige emner (og ikke altid med den mest takt eller delikatesse). Religion, kropsforfærdelse, misogyni og seksuelt misbrug er de overordnede temaer, der sammenarbejder al den øjeblikkelige vold og terror. Spillet er yderst grusomt og eksplicit. Hvis det ikke lyder som din slags ting, skal du kassere ud nu.
Outlast 2 bruger en lignende opsætning som originalen, og kaster dig som en milquetoast-videograf ved navn Blake. Du og din reporterkone Lynn undersøger den mystiske død af en gravid 15 år gammel Jane Doe fundet vandrende en øde motorvej miles fra civilisationen. Mens hendes historie er ukendt, er den mest lovende forklaring, at hun var en løb fra Temple's Gate, et tilbagevendende religiøst samfund gemt i bjergene. Mens du filmer nogle etablerende optagelser af landskabet og landdistrikterne, går chopperen, du befinder dig i, ned. Naturligvis tager tingene en hurtig vending til det værste.
Når du vågner op i vraget, er du adskilt fra Lynn og bliver tvunget til at udforske de lune hytter og uhyggelige kapeller af kulten alene, og stole på dit kameras nattsynoptik og retningsmikrofon for at navigere i den faldne sammensætning. Det er en dårlig situation, selv før du støder på knivsvævende hicks, knæhøje bunker af lig og skrabede noter, der rusler om apokalypsen og en uhyrlig solskabning 'fucking the earth'. Ja. Du ønsker at give de lokale en bred kaj.
Kameras indfangelse er effektiv. Mere end blot en måde at ride på de fundne skrækfilm-ture fra de seneste år, eller give en praktisk undskyldning for at lege med nattsyn og uhyggelige hvisker fanget på den retningsbestemte mikrofon - det tvinger spilleren til at blive hængende på fordærvelsen . Når du vandrer gennem kultens sammensætning, vil du støde på forfærdelige scener, der kræver indspilning, kløede noter og kryptiske passager fra kultens bisarre evangelium, som du føler dig tvunget til at dokumentere. Du laver noget mellem en sag mod kulten i den ringe chance for, at du muligvis klarer det i live, og en død manns brev til den, der måtte finde din krop.
de to vigtigste punkter testet i integrationstesten er grænsefladerne og de forventede resultater.
Din rolle er ikke at gribe ind eller stoppe galskaben. Du har ingen kampfærdigheder, ingen foldekniv eller lomme fuld af haglgevær. Du er ikke kavaleri. Din rolle er at være vidne til rædselen. At fange det, katalogisere det og i sidste ende svælge i det.
Dette er et fantastisk eksempel på spilmekanik, der bruges til at styrke temaerne i dens fortælling. Kameraet er både din livline og din byrde. Det er dine øjne og ører i næsten bogstavelig forstand, da du ikke kan navigere i mørket, der omgiver dig uden det. De få korte øjeblikke, du bruger adskilt fra det, er nogle af de mest spændte sekvenser i spillet. Men det er også en møllesten omkring din hals, en pligt, du er nødt til at opretholde, på trods af omstændighederne. Der er en vidunderlig forening af handling og idé at lege med kameraet. Desværre geler resten af fortællingen aldrig så glat.
Den oprindelige Outlast og dens DLC-udvidelse Whistleblower var på samme måde entusiastiske over at tvinge spilleren til at konfrontere nogle tydeligt ubehagelige ideer. Men dens kritik og temaer var mere åbenlyse og sammenhængende. Ved at binde det fiktive charnelhus af Mount Massive Asylum til det virkelige livsudbrud og rædsel for MKUltra-programmet, Outlast 1 var en klar kommentar til den overreagerende grusomhed i det militære industrikompleks. Om den afslappede ignorering af livet, der holdes af store virksomheder, der er villige til at acceptere et svimlende organantal i navnet på effektivitet og fremskridt. Oprettelsen af mental sygdom og den tragiske gentagende historie om de mest sårbare underlagt de værste predationer.
Outlast 2 's temaer er mere forvirrede. Indpakket i den sydgotiske fælde og centreret omkring et isolationistisk samfund, der holdes sammen af en personlighedskult, er spillet for det meste fokuseret på den ødelæggelse, der udføres af ubestridt autoritet og blind (eller cowed) lydighed. Kulturen og dens leder, Father Knoth, kunne let ses som en stand-in for David Koresh og hans filial Davidians eller enhver anden dommedagskult. Selv navnet 'Temple's Gate' minder med vilje om kulturen 'Heaven's Gate', der endte i et massesmord.
Det trækker paralleller mellem kultens åbenlyse og chokerende ondskab til misbrugets lumskhed i mere velkendte omgivelser. Henvisninger til vold i hjemmet såvel som inden for betroede institutioner som den katolske kirke og dens komplicerede og triste historie om seksuelle overgreb og overdækninger foretages omhyggeligt og bevidst. Disse handlinger er alle kastet som forskellige manifestationer af den samme slags ondskab - kun med den ene er den slags, vi anerkender som klart grusom, og den anden vil vi hellere vende det blinde øje til eller foretrækker at ikke nævne. Det er en stærk installation, men Outlast 2 går aldrig meget videre med det. For et spil, der er ivrig efter at skubbe (og bryde) grænserne for god smag, når det kommer til gore, flincher det i sidste øjeblik, når det leverer sit budskab.
Dette er især nedslående i betragtning af hvor meget spillet falder sammen i misogyny og vold mod kvinder. Misbrug og offer for unge piger og kvinder er en konstant, truende skygge kastet over hele historien. Til Outlast 2 Kredit, intet af dette misbrug spilles nogensinde til titillering eller som fræk tabu-brud (som nogle af de populære premiumkabel-serier). Misbruget afbildes altid i et så oprørende lys som muligt. Ikke desto mindre er det et gennemgribende tema overalt, og et, der aldrig helt får den gevinst, jeg ledte efter. Kvinder bliver såret, myrdet, mishandlet og kasseret, og spillet bare slags bevæger sig videre.
Der er en scene, hvor kulturen har fanget et uærligt medlem og torturerer ham til information. Efter at han holder ud med at blive blindet og brudt på rattet, spiller kulturen deres trumfkort. De trækker hans kone ind, spænder hende fast i et rack og knækker hendes knogler for at få ham til at tale. Selvfølgelig spilder han sine tarme. Alligevel fortsætter kultisterne med at torturere den fattige kvinde i et udtryk for ren, meningsløs sadisme. Blake er vidne til hele begivenheden, og når man gennemgår mødets film kommenterer, at 'de sårer altid kvinder for at straffe mændene ... Det er feigt. Det er sygt. '
Og i dette øjeblik virker det som Outlast 2 er på randen af et gennembrud; af en rigtig kommentar til sin egen plot og struktur. Men det sker aldrig. Umiddelbart efter at have erkendt, hvordan kvindes lidelser alt for ofte bruges som et redskab til at anspore til en mands handlinger i et metakontekstuelt øjeblik, reflekterer spillet aldrig yderligere det. Du går tilbage til forsøget på at finde Lynn (som gennem al kontekst og implikation sandsynligvis bruger det meste af spillet til at blive tortureret og voldtaget), eller gå igennem surrealistiske flashbacks, der fokuserer på en tidligere barndoms kæreste. For et spil, der i vid udstrækning tager et temmelig nuanceret blik på forfærdeligheden ved misbrug, nederdel det lidt for tæt på den 'fyldte i køleskabet' trope til at generere mandlige karakterpatos ved at bruge døde kvinder som rekvisitter - afskårne kropper, der plejede at kød ud en manns baghistorie og motivation.
Der er også spørgsmålet om nogle af de mere overnaturlige og apokalyptiske billeder, der bruges i de senere kapitler i spillet. Uden at forkæle noget, Outlast 2 går til nogle mærkelig steder. Der er kræfter på arbejde, der går langt ud over forvirrede jokler og knuste kultledere. Gale ting, umulige ting, sker. Der er en sekvens nær slutningen af spillet, som jeg er sikker på, at jeg vil tale om under Game of the Year-diskussionerne, når jeg prøver at negle bestemte øjeblikke, der blæste mig væk i år.
Så absolut fantastiske, foruroligende og sagkyndigt brugt som disse overnaturlige elementer er, blev jeg svigtet af manglen på forklaring af dem. Mens spillet antyder på den blideste måde, at de måske har noget at gøre med Walrider fra det forrige spil (det psykiske mordspøgelse skabt gennem koncentreret traume ved Mount Massive), giver det aldrig rigtig klare svar til dem. Er apokalypsen bygning? Er alt dette en form for mental pause eller metaforisk skærsild? Outlast 2 er ikke interesseret i at fortælle.
Normalt har jeg ikke noget imod denne form for tvetydighed (det er normalt bedst at lade nogle spørgsmål være ubesvaret), men i dette tilfælde løber det mod kornet. Ved at gå så tungt på det bibelske billede og det overnaturlige, men alligevel aldrig rigtig forklare noget af det, validerer konklusionen næsten underligt nogle af kultens vanvittige tro. Jeg er sikker på, at dette ikke var den tilsigtede virkning, men når du vugger fingeren mod en dommedagskult som værende villig og korrupt med den ene hånd og derefter præsenterer en bitching dommedag med den anden, kan man ikke undgå at blive forvirret.
Let fortælling fumler til side, Outlast 2 står som en fænomenal horroroplevelse. Det er et stramt otte eller så times spil, men i løbet af den tid går du til så mange forskellige steder, bliver vidne til så mange katastrofer og undgår så mange rustne klinger og spidser, at det føles meget længere. Tiden gennemsøger, når du bliver tortureret.
Du aften har bemærket, at jeg har brugt det meste af anmeldelsen til at tale om temaerne og ideerne Outlast 2 spiller med, og der er to grunde til det. Den ene, kritik til side, Outlast 2 er et smartere, mere nuanceret rædselsspil end de fleste andre titler derude og handler med ideer, der er værd at diskutere. To, Jeg vil ikke forkæle en eneste ting . Dette er et spil lavet af tarmslag, og jeg ville ikke drømme om at frarøve dig for deres fulde kødfulde indflydelse.
Outlast 2 er oprivende. Det er et rædselspil, der får dig til at ønske at tage et brusebad, når du er færdig med det. Det er et rædselspil, der får dig til at ønske at holde dine kære bare lidt strammere næste gang du omfavner dem. Det er et rædselspil, der vil skræmme dig i øjeblikket med chok og gore, og derefter hjemsøge dig midt på natten med dens ideer. Og er det ikke det bedste af rædsel stræber efter?
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)