review neverending nightmares
Ind i galskabens sind
Psykisk sygdom er skræmmende. Depression er en sjælvampyr, der suger lyset lige ud af dig. Obsessiv kompulsiv lidelse gør dig ikke til en overnaturligt stor detektiv, som den gør i filmene. Det gør dig paranoid og ophidset, en rå nerve, der konstant skraber mod en grov verden. Den lumskende, gennemgribende terror for mental sygdom kan være langt mere forfærdelig, end nogen motorsawsvingende galning nogensinde kunne håbe på at være.
Hvilket er nøjagtigt hvorfor Neverending Nightmares arbejder.
Neverending Nightmares (PC (revideret), Mac, Ouya)
Udvikler: Infinitap Games
Udgiver: Infinitap Games
Udgivet: 26. september 2014
MSRP: $ 14.99
Neverending Nightmares er et psykologisk horror-spil, alt om mental sygdom. Et direkte resultat af hovedskaberen Matt Gilgenbachs personlige kamp med depression, OCD og påtrængende tanker. Mens han har behandlet anfald af ustabilitet i hele sit liv, var det fiaskoen i hans sidste spil, den kritisk velmodtagede, men kommercielt ignorerede Retro-Grade , der sendte ham ind i en bagspænding af depression, der til sidst blev inspiration til Uendelig . Gilgenbach tog alt mørket svømmet rundt i hovedet og hældte det i et spil, han kunne bruge til at udtrykke den forvirrende, foruroligende og følelsesmæssigt dræningende oplevelse af at klare det.
Spillet sætter dig i rollen som Thomas, en dybt urolig mand, der netop er vågnet op fra et forfærdeligt mareridt om at dræbe sin søster. Du begyndte at udforske hans mystiske og uhyggelige hjem for at prøve at finde hende, kun for konstant at vågne op til en nedadgående spiral af endnu mere foruroligende mareridt.
Det er bevidst vagt over historien og konteksten, og desto bedre til det, ved at lade spillemekanikken bære fortællernes tunge løft. Det er en forfriskende brug af mediets evne til at formidle et budskab uden bogstaveligt at stave det ud.
Thomas's underlige hjemløkker og snoede sig rundt på umulige måder. En tilsyneladende uendelig forsyning med døre og næsten identiske gange opløser enhver følelse af sted og retning. Selv når du bevæger dig i en jævn lige linje er det let at lade tvivlen krybe ind og begynde at føle sig fortabt. Da spillet er helt centreret omkring at udforske de stadigt forværrede placeringer Thomas befinder sig i, hænger den irriterende, usikre følelse over hele oplevelsen.
Thomas er ikke en actionhelt. Han blander sig gennem hallerne i psyken med et tøvende skridt. Pyjama klædt og fuldstændig forsvarsløst, ethvert møde med et af monstrene (alle forskellige manifestationer af hans usikre traumer), der vandrer i hallerne, vil resultere i hans øjeblikkelige nedrivning, eller at hans ansigt fortæres, eller ribbesplittning, eller hvilken som helst anden forfærdelig ende påføres ham .
Men selv døden er ikke en løsladelse fra hans lidelse. Thomas vågner ganske enkelt op i det nærmeste soveværelse, altid kun en kort afstand væk. Hans fuldstændige mangel på kampfærdighed betyder, at løb og skjul er dine eneste muligheder. Du kan sprint, men kun i korte afstande. Jog for længe, og Thomas vil fordobles i agoniserede, væsende smerter fra et astmaanfald.
hvordan man fanger fejl under byggeautomatisering
Thomas 'astma gør det ikke bare vanskeligere at løbe fra monstre, det er en konstant frustration, og det mener jeg i bedste mening. Du kan ikke skynde dig ind Neverending Nightmares , selv når backtracking over tidligere ryddet terræn - du bliver tvunget til at rejse i et forsigtigt tempo. Der er en sekvens i spillet, der får dig til at jage efter en tilsyneladende venlig optræden, kun for at blive hængende hjælpeløst bag på grund af hans sygdom. Det er utroligt irriterende, og det er hele pointen. Som en person, der behandlede astma som barn, må jeg indrømme, at sekvensen kom til mig. Det mindede mig om den frygtelige fornemmelse af at føle mig forrådt og hindret af mine egne lunger.
Den fantastiske gotiske kunststil inspireret af Edward Goreys illustrationer giver en utrolig undertrykkende stemning. Den tegneserie sort / hvid stil moder figurerne med et tegneserieagtigt look, mens baggrunde og verdensgenstande er udfyldt med en fanatisk opmærksomhed på detaljer. Jo tættere du ser, jo mere fjendtlig bliver verden - familieportrætter snøres med implikationen af vold, der er kraniernes subtilitet indlejret i tapetet. Det er betagende og skræmmende på det tidspunkt.
Det dystre monokrome farveskema brydes op af lejlighedsvis farve sprøjt. Nogle gange er dette nyttigt, som at fremhæve ufravigelige genstande med farvet trim. Oftere er det foruroligende. Lysrøde blodspidser sprøjtet hen over et barns soveværelse, rått kød, der blev råtne på køkkenbordet, en blå blodåre revet ud af kødet.
Uendelig er forsigtig med at udslette sin rædsel. Det glæder sig ikke over blodudslipning som en slasher-film, i det mindste ikke først. Det voldelige billede måles i langsom og bevidst hjælp, hvilket kun gør det mere skurrende og forfærdeligt, når tingene bliver ubehagelige.
Det strålende lyddesign fungerer hånd i hånd med det visuelle til at fremme paranoia, hviskende fra mørket. Et ildevarslende lydspor fra omgivelserne blandes med lydeffekter designet til at sætte dig på kant - fjerne fodfald, den uheldige klokkeslæt i en musikboks, et glas, der sprænger et eller andet sted nede i hallen. Der er en speciel lydtilstand til afspilning med hovedtelefoner, og du vil bestemt drage fordel af den for at få den fulde oplevelse.
Neverending Nightmares er en langsom forbrænding, en snigende frygt. Dette er ikke et spil om zombiehunde, der pludselig styrter gennem vinduer, det handler om uendelig, uundgåelig spænding. At blive fanget i en evig flinch og vente på et slag, som du er så helt sikkert kommer det kan det næsten være en lettelse at tage brodden og få det over med. Når de sjældne jump-skræmme endelig forekommer, føler de sig fuldstændig fortjent.
Det er den ting om oplevelsen, det hele føles fortjent. Den taktik, den bruger, er ikke helt unik eller ny. Dette er ikke det første rædselsspil, der bruger dis-empowerment til at rampe op spændingen, eller at stole på stor visuals og lyddesign for at sætte en stemning. Men det hele er gjort med en sådan fantastisk udførelse, at det føles som resultatet af en bestemt vision, ikke bare en uhyggelig blanding af populære gimmicks til horror-spil.
Da jeg var færdig med Neverending Nightmares , ikke kun havde jeg en fantastisk skræmmende tid, jeg følte, at jeg forstod lidt af, hvad Gilgenbach og andre, der kæmper med sygdommen, føles dagligt. Gør ingen fejl, det er stadig et horrorspil først og fremmest, men den ekstra lille mørke viden er foruroligende. Terroren føles mere ægte, mere konkret end noget andet rædselspil, jeg har spillet i nyere hukommelse.
For alt hvad jeg elsker om stilen og atmosfæren, kan jeg ikke undgå at føle, at det faktiske indhold desværre var tyndt.
Mens det at vandre rundt i de smukt bekymrende lokaliteter er givende i sig selv, sultes spillet efter ting at gøre i dem. Der er et par små puslespilelementer, men de er så korte og diskret, at jeg tøver med at kalde dem gåder. De ulige, ufravigelige objekter, du kan undersøge for finere detaljer, er uhyggelige og spændende. Kunstværkerne til disse øjeblikke er altid fantastiske, men der er bare så få af dem, og endnu færre, der nogensinde udbetaler på en meningsfuld måde.
Længden angår også. Det tog mig omkring to timers spilletid at låse alle tre slutninger op. Jeg kan respektere et spil, der er i stand til at tilbyde en stram, kortfattet oplevelse, der gør det, som det sigter mod at gøre og gøres, før det overstiger sin velkomst, men desværre er dette ikke det spil.
interviewspørgsmål om agil scrummetodologi
Mens den samlede længde er kort, trækker nogle af områderne langt ud over deres primære. Især niveauet på asylområdet til trods for at have nogle af de mest foruroligende visuals af spillet, bringer tingene til at stoppe. Det er fyldt med uendelige gentagne celleblokke og fjender, der tvinger dig til at bremse spillets allerede dårlige tempo til en crawl. Det er også et af de vigtigste forgreningsniveauer, hvis du vil se alle afslutninger, så du bliver nødt til at slog igennem det flere gange. I slutningen af dette er du måske egnet til institutionalisering selv.
De tre mulige afslutninger giver alle et perspektiv på Thomas's psyke, men føler sig forhastede og undercooked. En af dem var så kort og pludselig, at jeg troede, at jeg ved et uheld sprang over det på en eller anden måde. Korte afslutninger er ikke verdens ende, det er rejsen ikke destinationen, der betyder noget, men de forblev mig stadig kold. En lykkelig afslutning, der pakket alt sammen i en pæn lille bue, ville have været en bjørnetjeneste for resten af spillets kommentar, og jeg ledte ikke efter en. Men en form for lukning ville i det mindste have været velkommen.
Jeg beundrer den blotte kunstneriske tapperhed fra Matt Gilgenbach. Det er ikke ofte, at en spiludvikler vil rive sit hjerte ud og lægge det for alle at se. På trods af dets mangler, Neverending Nightmares tilbyder en slående og uforglemmelig horroroplevelse kombineret med et ubehageligt intimt kig på den sande plage af mental sygdom. Men dens mangel på indhold og ujævn tempo forhindrer det i at være det klassiske, det føles som om det kunne have været.