review mr shifty
Blink, og du vil savne det
Hotline Miami blev en øjeblikkelig hit, da den blev frigivet i 2012. Ved at blande en unik stil med utilfredsstillende vold og en selvreflekterende historie, bad spillet spillerne spørge, hvorfor de var så villige til at myrde i videospil hele tiden. Var det noget at gøre med en beskadiget psyke, eller var det mere animalistisk?
Mens opfølgeren ikke lever op til originalen, har ikke mange andre udviklere endda forsøgt at tackle den samme stilart. Vi har bestemt set overheadskydere og brawlers før, men intet der fanger den intense vanskelighed og omhyggelig planlægning, der definerede Hotline Miami erfaring. Team Shifty har dog lagt mærke til det og søger at finde ante.
At blive solgt på idéen om, at dette er Hotline Miami -synes godt om, Mr. Shifty grundlæggende aber gameplayet fra Dennaton Games 'brawler og introducerer teleportering. Hvorfor nøjagtigt? Det betyder ikke noget; du har måder at slå op!
Mr. Shifty (Pc (revideret), Mac, switch, PS4, Xbox One)
Udvikler: Team Shifty
Udgiver: tinyBuild Games
Udgivet: 13. april 2017 (PC, Switch), TBA (Mac, PS4, Xbox One)
MSRP: $ 14.99
Handlingen bag Mr. Shifty er, at du er en tyv med teleporteringsevner, der bryder ind i et stærkt sikret tårn for at stjæle en plutoniumkerne. Årsagen til denne plan afsløres aldrig. den eneste information, du har, er, at Shifty er en ekspert på, hvad han gør. Guidet bliver guidet af den sjove Nyx og støder på en masse væbnede vagter, som han let sender med nogle slag.
At sige plotline er vigtigt ville være forkert. Mr. Shifty præsenterer sig selv på en komisk måde og slår dig aldrig over hovedet med filosofiske udsagn om vold. I stedet ligner dette PG-13-versionen af en X-klassificeret film; folk dør bestemt, men du vil ikke se afskårne lemmer eller blodspor overalt.
Din kommandør, Nyx, fortæller dybest set, at du skal sparke røv, sparke lidt mere røv og fortsætte med at sparke røv, når ting går galt. Hun er ikke-nonsens og selvforsikret og knækker vittigheder om, hvordan din plan er 'bestemt død', eller hvordan du møder 'minimal modstand'. Det fungerer for at få dig til at chuckle og stoppe med at fokusere på absurditeten i hver udfordring.
Hovedparten af spillet består af den samme slags kampudfordringer fra Hotline Miami . Du går ind i værelser, der er fyldt med vagter, og er nødt til at finde ud af, hvordan man kan fjerne dem uden at blive dræbt. Du kan angribe med dine næve eller hente våben for at sende fjender. Et skud (eller slag) betyder død, så du ikke bare kan blitz gennem et område frit. Hvad der ændrer kampen er din teleporteringsevne, som giver dig mulighed for at fase gennem visse vægge eller hurtigt undvige kugler.
Sammen med det kan du opbygge en meter, der giver dig mulighed for at bremse tiden. Efter nok på hinanden følgende dræbelser får du det, der svarer til et ekstra hitpoint. Når en kugle kommer tæt på dig, vil tiden gå langsommere, og du kan løbe væk eller ødelægge alle på skærmen med hurtige angreb.
Bevæbnet med disse teknikker kan du være mere hensynsløs end i Hotline Miami. Kampen tager en tone, der er hurtigere og mere reaktionsbaseret. Du behøver ikke at bruge næsten lige så meget tid på at scoping ud af områder, da, hvis problemer kommer på tønderne mod dig, kan du ofte hurtigt skifte gennem en mur for at forsvare dig selv eller tage en kugle og ødelægge alle omkring dig.
Det giver fede scenarier, hvor du tager et par fyre ud, ser måske syv løber mod dig og derefter fase væk for at flanke dem. Der er også øjeblikke, der er lige ud af Det Matrix hvor du vil undvige en kugle, slowmo rundt i rummet og smække noget rykk ud af et vindue. Den eneste måde dette er letdown er, hvor langsom AI er at reagere på dine bevægelser (selv uden slowmo). Hvis det ikke var til dit eneste sundhedsmæssige punkt, Mr. Shifty ville være ret let.
Fjender elsker at tragt gennem enkeltdøre, så du ofte kan tage en fyr ud, fase gennem en mur og så bare vente på, at goonsen hælder i. Dette resulterer i, at spillet for det meste føler sig stressfrit. Fjender giver efterhånden plads til narre med granater, og det medfører den bedste ændring af formlen: ødelæggelige miljøer.
Mens AI ikke bliver bedre (disse granater undgår at sprænge sig selv), er det i senere sektioner at gemme sig bag vægge ikke en sikker ting. Nogle gange åbner en fyr, der udøver en raketkaster, dit eneste forsvar, hvilket betyder, at fjender nu kan tragt gennem det meget større hul at angribe. Denne næsten suicidale dedikation til at angribe dig kan bruges til din fordel, da fjender er i stand til at dræbe hinanden.
bedste software til at rense pc 2015
Nogle af de senere 'gåder' fokuserer endda på det og omgiver dig med tunge brute fjender og en ensom fyr med en raketkaster. Mens du kan fjerne enhver sidste person med dine knytnæver, er det klart, at narre RPG-mannen til at sprænge sine kammerater. Rakettårne byder også på en lignende udfordring, omend uden så mange uvedkommende fjender.
Selv med de slags scenarier bliver kampen til sidst gentagne. Mens Mr. Shifty introducerer nyere fjendetyper i et anstændigt tempo, vanskelighederne tager sig af blot at øge antallet af fjender på skærmen snarere end organisk at udgive en udfordring. Du dør udelukkende fordi du ikke reagerede hurtigt nok, eller der ikke var nogen udsættelse for angreb på onde fyre.
Det hjælper ikke, at checkpoints er rumbaserede. I de to sidste niveauer skal du gennem hundrede fjender i et enkelt rum, før du får en chance for at slappe af. Selvom det kan få dig til at føle dig som en badass at erobre en sådan stærk modstand, føles det for det meste bare kedeligt. Man ønsker ofte, at slagene kun skal slutte, så man kan komme videre og komme over det.
Jeg føler, at dette er nøjagtigt det samme problem Hotline Miami 2 havde: spillet er for langt. Jeg ved, at fire timer ikke er nogen episk rejse eller endda så lang, men det holder op med at præsentere unikke udfordringer efter 12 niveauer. Når du når slutningen af akt II, har du set alle trickene Mr. Shifty har at tilbyde. Der er endda en forfalskning, der slutter med den endelige 'chef', der kunne have arbejdet for at afslutte hele affæren perfekt.
I stedet kaster spillet yderligere seks niveauer af goons at gå igennem, som kulminerer med et morsomt let sidste møde. Derefter ender det bare uden meget fanfare. Nyx chime ikke ind for at lykønske sig selv og Shifty siger ikke engang noget. Det suger vinden ud af hele prøvelsen.
Det hjælper ikke, at kunstretningen ikke ændres mellem hvert område. Jeg formoder, at du kan foretage sammenligningen med noget lignende Dør hårdt med tårnet infiltrerer du, men du ser aldrig på et andet tema på noget niveau. De har alle den samme æstetiske virksomhedsbygning, og den trækker videre.
Musikken er også den samme for hvert niveau. Hotline Miami punkterede dets groteske skær af blodbad med et lige så dunkende lydspor. Mens vilde var brutalt, følte du dig ofte tvunget til at dræbe på grund af hvor primært lydsporet var. Mr. Shifty slags lyde som James Bond , men blander det aldrig op.
Der er et temmelig pænt tema til de større møder, og jeg siger ikke engang, at musikken er dårlig, men det har ikke den variation, der hjalp med til at bære Hotline Miami gennem lignende vagter i sin gameplay. Taget på sine egne fordele bliver det bare uaktuelt efter et stykke tid.
Det er virkelig den største klage, jeg har med Mr. Shifty : det bliver formelt. Det er bestemt sjovt, og jeg kan godt lide, hvor kreative nogle af kampene er, men når kløften tørrer op og temaet aldrig ændrer sig, er det svært at forblive begejstret for hele affæren.
Selv om kampen kan have en vis dybde, og spillet helt sikkert er tungen i kinden, præsenterer det bare ikke nok nye ideer til at opretholde sig selv. Jeg synes, det er værd at have spillet, men jeg tror ikke, vi vil tale om det Mr. Shifty i årene fremover. Lige så hurtigt som Shifty selv kommer ind og forlader et rum, også kommer dette spil ind og ud af dit sind.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)