review metal gear survive
En historie om to spil
Jeg har spillet Metal Gear Survive denne sidste uge, og når du fjerner (dødelige) synder fra altid-online og mikrotransaktioner, som ikke er en lille bedrift, er jeg i konflikt. Jeg kan se, hvad holdet gik efter, det kommer bare kort op og prøver at skubbe alt for mange mekanikere ind i en sprængrørsledning oven på et forsøg på at fortælle en hemmelig Metal Gear historie.
Jeg værdsætter kompleksiteten; Det gør jeg virklig. Men når meget af det enten er nytteløst eller meningsløst, tilføjer det sig.
Metal Gear Survive (PC, PS4 (revideret), Xbox One )
Udvikler: Konami
Udgiver: Konami
Udgivet: 20. februar 2018
MSRP: $ 39.99
Metal Gear Survive har så meget travlt, og jeg kan ikke forstå, hvorfor holdet følte behov for at proppe i alt, hvad de gjorde. Du har meter på toppen af meter på toppen af meter, og de fleste af dem betyder ikke noget uden for sult. Hvis du valser ind i en støvskål, har du brug for ilt - som hurtigt kan genopfyldes med et indfald med spillets hovedvaluta. Det er nemt. Hvis du har brug for vand, kan du bare bruge en af de mange beskidte H20-kilder, der er spredt om spillet (eller dammen lige i nærheden af din base) og rense det med en bålopgradering ikke alt for længe efter historiens start.
Men mad, især tidligt i spillet, er meget hårdere at komme med. Typisk får du 'sideopgaver' for madkilder på dit kort, og de vil ende med at være et par snavs hjorte eller får, hvilket er nok til at indlæse dig i 15 minutter eller deromkring. Meget ofte ville jeg finde mig selv søge ud i ørkenen og ville trykke på, hvis det ikke var for min sultmeter falder. Hvis jeg ikke frifandt ved at gå tilbage til basen, ville jeg lide en langsom død, og slette alle fremskridt siden min sidste redning.
Jeg er vant til roguelikes og survival games, men de er ofte designet med tempo i tankerne, ikke fyldt med overlevelseselementer af hensyn til det. Er Overleve også et eventyrspil med udforskningstykker? Absolut. Nogle af dens zoner er ganske komplekse og værd at tjekke ud, men meget af det vigtigste kort, du krydser for at komme til disse placeringer, er så karrig og livløs, at det faktisk ikke letter nogen af dens koncepter eller skubber spilleren videre på nogen meningsfuld måde . Hvis det havde valgt at være et hardcore uforglemmeligt overlevelsespil, ville jeg have nydt det så meget mere, men som-er sult og tørstemålere en fejl og kunne have været konsolideret.
Et andet stort greb - hvorfor skal alt udarbejdes? Brug af et våben med ammunition er en opgave, da du bliver nødt til at skabe ammunition manuelt for at genopfylde det. Det er ikke så dårligt at få materialerne, især midt eller sent, men det er kedeligt at skulle gribe hver eneste gryde og gryde, når du bare prøver at nyde et story beat eller et shootout. Så mange tricks kunne have været brugt af udviklerne til at nå dette mål, som automatisk at genopfylde dit klip, når du besøger basen eller har fjender til at droppe ammunition lejlighedsvis (hvilket ikke ville bryde temaet i de allerede meget arkadey co-op-missioner). Og gårde? Som det viser sig, blanding Metal Gear og Marsmanden og at vente en overdreven tid til, at en kartoffelfarm skal høstes, er ikke meget sjovt!
hvordan man åbner .jar med java
Når du ikke kæmper mod den sande fjende - menuer - kan progression være virkelig underholdende. Følelsen af at få hver større oplåsning under kampagnen er et travlt, selv når du har at gøre med de førnævnte forvirrede systemer som lufttanken. At låse noget så simpelt ud som en ny klassefærdighed ud er en præstation, og selvom chefer er få og langt imellem, er det en eksplosion at kæmpe med det og de sædvanlige fjenderhorder. Den smukke FOX Engine er den piskede fløde på toppen.
I tilfælde af at du var nysgerrig, er spillestrømmen for det meste gennem udførelse af solo-historieopgaver gennem to sandkassekort, ved at tjene opgraderinger undervejs. Hvis du vil, kan du hoppe online til co-op, som typisk involverer at beskytte en minemaskine og afværge fjender på en horde-mode måde. Jeg har spillet en hel del online siden lanceringen, selvom hver kamp typisk tager lang tid at fyre op. Jeg er ikke sikker på, om det er matchmaking-delen eller spillerbasen, men det er almindeligt at sidde ved tre ud af fire spillere i ti minutter og derefter have nogen afrejse og starte hele processen. Begge tilstande er helt sammenflettede, et koncept, som jeg kan lide i teorien - men det fører hurtigt til, at spillere prøver at blitz de utallige udgangspunkter til deres egen base.
Onlinekomponenten var mere end spillbar, men Konamis overholdelse af altid online ville lejlighedsvis lukke mig helt ned. Oprindeligt var det bare en bekymring for det kunne ske og så blev det en realitet, da jeg mistede fremskridt - noget, der er temmelig utroligt for et spil, der for det meste er single-player, og som tilfældigvis er forbundet til en online infrastruktur. In-game premium-møntvalutaer er også helt uopfordrede til, da de 'daglige login'-valutabonuser er små, og spørgsmålet er astronomisk - jeg taler $ 10-boost og $ 10-karakter slots. Bomberman Switch var Konamis sidste store spil, og der havde ingen mikrotransaktioner og masser af gratis indhold. Hvad skete der?
Hele denne affære har fået mig til at indse, at måske skulle denne slags premium-minispil henvises til bonusser i større udgivelser med rigtige kampagner. Capcom forsøgte at gøre det samme med Resident Evil 's Mercenaries og styrtede ned og brændte med deres fristående 3DS-udgivelse. Metal Gear Survive skulle have været et frit at spille spil ligesom Grasshoppers Lad det dø eller en faktisk Metal Gear frigøre. Det opfylder ikke begge mål.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)