impressions digging into hyperkins pixel art controller
Overlevede mine palmer !?
Producent af spiltilbehør Hyperkin annoncerede for nylig Pixel Art Controller-linjen af pc / Mac-gamepads. Jeg kiggede på det blokerende SNES-inspirerede design og konkluderede, at håndtering af denne hunk af plast ville have den samme virkning som at gnide dine palmer mod et ostegratere.
Folk på Hyperkin var ikke ved at lade mig trække deres navn gennem snavs, så de koblet mig op med en prototype-controller, så jeg måske får en fornemmelse af dens konstruktion. Jeg tilbragte morgenen med at placere udyret gennem dets tempo, og jeg troede, jeg ville dele det, jeg lærte.
Igen, dette er en håndlavet prototype, så nogle af min kritik kan blive behandlet på det tidspunkt, controlleren officielt frigiver i september.
Pixel Art Controller findes i et væld af farveskemaer ud over de amerikanske og europæiske / japanske SNES-varianter. Jeg fik sendt Hulk green, fordi det er stort set valget af mestre. Det har endda lilla skulderknapper, fordi bukser.
Her er controlleren i buff. Layouten er næsten identisk med en typisk SNES-pude. Selv knapperne A, B, X, Y er i den rigtige konfiguration - jeg vil aldrig tilgive Dreamcast og Xbox for at vende bogstaverne rundt. Den eneste hikke her er, at Start og Select har byttet plads, selvom det er noget, der let kan gøres om.
Skallen er en meget hård plast, og enheden er ekstremt let. Måske lidt for let til min smag, men måske kunne jeg kridt det op til at være blevet vant til meget tungere controllere med indbygget rumble, batterirum og andre odds og ender.
Knapperne er meget squishy og har ikke det 'klik' som typiske førsteparts controllere gør, hvilket angår mig lidt. Heldigvis, til trods for den uortodokse firkantede form på ansigtsknapperne, føler jeg ikke nogen skarpe prikker, når jeg ruller tommelfingeren hen over dem.
hvordan man starter en karriere inden for qa-test
prøve CV for erfaren softwaretester
Intet særligt på bagsiden bortset fra et tomt sted i midten, hvor jeg antager, at producentinformationen vil blive trykt. Jeg bemærkede, at bagsiden skrækker udad, så controlleren er tykkere nær toppen end i bunden. Det er en meget subtil forskel sammenlignet med NES- eller SNES-controllere, der er flade. Jeg ved ikke nøjagtigt, hvordan dette vil påvirke spillere i det lange løb, men jeg bemærkede ingen umiddelbare fordele eller ulemper i min korte session.
Og her har vi Hulks bukser. Skuldrene føles mere løse i forhold til ansigtets knapper, hvilket gør det endnu sværere at se, om du er deprimerende korrekt. Jeg ville bare ønske, at der var en slags feedback, som en snap støj, for at indikere, hvornår skuldrene eller en af de andre knapper er blevet udløst.
Med let at holde controlleren i mine hænder, bemærkede jeg ikke noget ubehag. Derefter igen, er du langt mere bevidst om dit greb, når du ikke spiller et spil. Hvis jeg ville måle mit komfortniveau i en ekstrem tilstand, ville jeg være nødt til at teste det med et ekstremt spil:
Hvis controlleren kunne overleve Super kød dreng , det kunne overleve alt. Jeg besluttede, at det at spille gennem et par verdener ville give mig en passende idé om, hvordan puden ville føles under et ægte scenarie.
I et intensivt spil som dette bliver mit greb stadig mere fast efterhånden som minuttene tikker forbi, som jeg ville antage, at de fleste andre ville have. Som jeg mistænkte ville ske, kunne jeg mærke, at de skarpe kanter graver ned i pegefingrene såvel som plasteret af huden lige under tommelfingrene. Ikke hårdt nok til at efterlade nogen varige aftryk, men lige nok til at få mig til at føle en ret mærkelig kløende fornemmelse. Jeg tænker, at hvis kanterne blev skrånet lidt mere, kunne Hyperkin reducere noget af det skarpe tryk, mens den blokerende form opretholdes.
En meget mere bekymrende forståelse var, at hver gang så ofte ville mine hoppe ikke registrere sig, selvom knappen blev trykket så langt som muligt. Eller i det mindste troede jeg, at knappen blev trykket ned. Uden 'klik' kan du kun håbe, at du lægger nok pres. Bare for at være sikker på, at dette ikke var fejlen i selve spillet, prøvede jeg igen med min 360-controller og led ikke noget lignende problem.
Hyperkin håber at få Pixel Art Controller ud af døren i den næste måned, så jeg ved ikke, hvor mange af dets nuværende mangler kan rettes i et så lille vindue. Fra starten troede jeg, at puden var meget iøjnefaldende, et unikt alternativ til andre USB-puder, der ligner klassiske spilkontrollere. Hvis kanterne bare var et hår glattere og knapperne bare en smule mere stive, garanterer jeg, at det vil gøre en verden af forskel.